öS 60,-/sfr 7,-/Lit 7000/hfl 8,50/fmk 26,- DM7,-
Markt&Technik
NS COMPUTEUUGUIII FVH % ,/GA - FAllS
Die besten Grafikprogramme
Grafik-
Giganten
Ausgewählte Utilities
Super-Tools
Neue Btx-Programme im Test
Bildschirmtext
68030-Karte von GVP
Schneller
als der
Blitz
ProgrammierWettbewerbe
Preise für 25000 Mark
c IG A R E T
iGARtTTES^
Der Bundesgesundheitsminister: Rauchen gefährdet Ihre Gesundheit. Der Rauch einer Zigarette dieser Marke enthält: Marlboro 0,9 mg Nikotin und 13 mg Kondensat (Teer),
Marlboro 100’s 1,0 mg N und 14 mg K (Durchschnittswerte nach DIN)
EDITORIAL
W ie viele Meter hat ein
Kilometer? Die Ant¬
wort ist einfach und
geht jedem leicht von der Zun¬
ge; selbstverständlich 1000 Me¬
ter.
Wieviel Watt hat ein Mega¬
watt? Auch hier ist der Zahlen¬
wert leicht zu nennen: eine Mil¬
lion Watt.
Jetzt wird es schwierig. Wie¬
viel Bit hat ein MByte? Sie
sind ein Insider, wenn Sie die
Frage sofort mit 8388608 Bit
beantworten konnten. Auch
die 1073418824 Byte bezie¬
hungsweise 8 589 934 Bit eines
GByte bestätigen Laien — und
Fachleute — erst nach länge¬
ren Rechengängen auf dem
Taschenrechner.
Was soll die Zahlenspielerei?
Sie dient dem Versuch, eine
auch bei Experten weit verbrei¬
tete Oberflächlichkeit deutlich
zu machen.
Eine grundlegende Maßein¬
heit in der Computertechnolo¬
gie ist das Bit. Um internatio¬
nale, alphanumerische Zei¬
chen und Sonderzeichen dar¬
stellen zu können, kommen
die meisten Computer mit 8 Bit
pro Zeichen aus. Acht Bit ent¬
sprechen einem Byte. Das Fas¬
sungsvermögen des Haupt¬
speichers und die Kapazität von
Disketten oder Festplatten wer¬
den überwiegend in Byte, also
der Anzahl der dort speicher¬
baren Zeichen gemessen.
Da aber Angaben wie
1048576 Byte unhandlich und
außerdem schwer zu merken
sind, verwendet man allgemein
anerkannte Abkürzungen wie
KByte, MByte oder GByte. Wir
wissen auch, daß aufgrund des
Von Kilo»
Mega, Giga, K,
und G
Binärsystems ein KByte 1024
Byte oder 8192 Bit hat.
Warum sagen wir dann ohne
groß zu überlegen Kilo-, Mega¬
oder Gigabyte?
Kilo, Mega und Giga sind Vor¬
sätze zum Bilden dezimaler
Vielfacher der im »Internationa¬
len Einheitensystem« festge¬
legten Maßeinheiten wie Meter,
Gramm oder Ampere. Ein Kilo¬
gramm hat 1000 Gramm und
nicht 1024 Gramm. Ein MW hat
1000000 Watt und nicht
1 048576 Watt.
Kilo mit der Abkürzung k be¬
deutet laut Definition immer
1000 (10 3 ), Mega (Abkürzung
M) gleich 1000 000 (10 6 ) und
Giga (Abkürzung G) gleich
1000 000 000 ( 10 9 ).
A lso, wenn Ihnen jemand
erklären möchte, sein
Amiga hätte 1 Mega¬
byte, weisen Sie ihn bitte er¬
stens darauf hin, daß er in Wirk¬
lichkeit noch weitere 48 576 By¬
te zur Verfügung hat, die er nut¬
zen sollte. Zweitens handelt es
sich in der offiziellen Schreib¬
weise MByte bei dem »M« nicht
um die Abkürzung für Mega
(=10 6 ). Sie sollte daher nicht als
Mega ausgesprochen werden.
In Fachkreisen hat sich die Pho¬
netik »Em«-Byte durchgesetzt.
Gleiches gilt für KByte. Hier
steht das »K« nicht für Kilo. Man
spricht von »Ka«-Byte und weiß,
daß sich dahinter nicht 1000,
sondern 1024 Byte verbergen.
Logischerweise steigern wir mit
»Ge«-Byte und »Te«-Byte die Ka¬
pazitäten in der Zukunft.
Leser des AMIGA-Magazins
wissen nunmehr, was sich hin¬
ter den Buchstaben K, M und G
verbirgt. Helfen Sie mit, diese
verbreitete Unsitte von Kilo, Me¬
ga und Giga aus den Bezeich¬
nungen für Arbeitsspeicher
und Speicherkapazität heraus¬
zuhalten.
Bei der Angabe zur Taktfre¬
quenz stehen diese Vorsätze an
der richtigen Stelle.
Herzlichst Ihr
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
3
den ersten Preis. Welches Malprogramm
brauchen Sie, um solche Bilder zu malen? Wie
setzen Künstler den Amiga ein? Was für Pläne hat Jim
Sachs, Spezialist in Sachen Computergrafik, mit dem
Amiga? All das erfahren Sie ab Seite 18
1 AMIGA-WISSEN
DER SONDERTEIL FÜR EINSTEIGER
81
CLI-KURS (TEIL 4)
82
AMIGA GOES TO HOLLYWOOD:
VIDEOSCAPE 3D
So arbeitet man mit einem Animationsprogramm
89
TIPS & TRICKS FÜR EINSTEIGER
94
ERSTE HILFE
Antworten auf oft gestellte Fragen
95
Schneller als der Blitz
— die 68030-Karte von
GVP beschleunigt den Amiga
2000 um bis zu 1200 Prozent.
Das AMIGA-Magazin stellt Ihnen
diese Turbokarte exklusiv vor, auf
Seite 14
4
Amiga /A
AKTUELL
QUO VADIS, AMIGA?
Was gab's Neues von der Amiga-Entwicklerkonferenz? C
NEWS IC
I Schneller als der Blitz
GESCHWINDIGKEIT IST TRUMPF AMIGA
68030-Karte von GVP test 14
STORY
MARIOS ERSTER SCHNEEMANN
Ein behinderter Junge und sein Amiga 11c
GRAFIK-GIGANTEN
1 8 GRAFIK-TRÜMPFE
Die besten Grafikprogramme 1{
KUNST IM FENSTERRAHMEN
Zwei New Yorker Künstler und der Amiga _ 3(
THERE IS NO BUSINESS LIKE
AMIGA-BUSINESS
Interview mit Computer-Künstler Jim Sachs 3 1
SOFTWARE-TEST
MAGIE DER BEWEGUNG
Animagic, der Effektgenerator der Extraklasse test 3/
DER TRICKFILMLEHRLING TZ "
Mit Apprentice 3.0 werden Sie zum Regisseur test 9i
NOTENDRUCK MODERN ZZ
Der Copyist bringt Amiga-Klänge zu Papier test 9$
DER NÄCHSTE SCHRITT ZT
Deluxe Sound V2.8: Was hat sich verändert? test IUI
■ BILDSCHIRMTEXT ZTZ
■ Drei neue Btx-Programme im Test test I Dt
SUPER-TOOLS
I COMPUTER-HEINZELMÄNNCHEN
Auf vier PD-Disketten: Utilities für jeden Zweck 14'
SPIELE-TEIL
SPIELE AKTUELL
161
WAR IN MIDDLE EARTH
160
SHOOT-EM-UP-CONSTRUCTION-KIT
160
STADT DER GÖTTER
16'
SHOGUN/ZORK ZERO
16(
DEJA VU II
16;
SIM CITY/SPHERICAL
16f
B Dieses Symbol zeigt an, welche Programme auf der
Programmservice-Diskette erhältlich sind.
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
HARDWARE-TEST
HARDWARE
KURSE
TIPS & TRICKS
AUFRUFE UND WETTBEWERBE
PUBLIC DOMAIN
RUBRIKEN
JICHT NUR WEISSE MÄUSE
OMouse , die »optische« Maus mit drei Tasten tost
tMIGA SCHWINGT IM TAKT
:in Frequenzzähler zum Seiberbauen 102
■DITORIAL 3 PROGRAMMSERVICE 169
HÄLT 8/89
IMIGA IM TURBORAUSCH
>8020-Karten im Vergleich 73
!WEI FLIEGEN MIT EINER KLAPPE
Speichererweiterung und Festplatte
ür den Amiga 500 von Reisware
AMIGA m 7f>
fest 76
JASIC FÜR DIE PRAXIS (TEIL3)
Steigen Sie ein ins Programmieren _ _ u 111
/IUSIK - ZWO, DREI, VIER (Teil 8) H 120
Was sind Tools?
sind Hilfsprogramme, die Ihnen
den Umgang mit dem Amiga erleichtern.
Einsatzgebiete für Tools sind Grafik, Programmierung
und Diskettenreparatur. Wir haben vier Disketten mit Super-
Tools für Sie zusammengestellt. Seite 144
WI1GA-INSIDER (TEIL4, DOS)_ B 128
'IPS & TRICKS FÜR PROFIS_ 58
CANONEN UND KIRSCHEN
Oie gut bewährten Tips & Tricks _ _ 60
‘IPS & TRICKS FÜR EINSTEIGER 94
PROGRAMM DES MONATS:»3D-ANIM«
Animationsprogramm zum Ausprobieren
BEWEGUNG IN DREI DIMENSIONEN U 38
DER SCHNELLE UMWEG
Machen Sie Ihre Basic-Programme schneller U 50
EIN PORT FÜR ALLE FÄLLE
»Port Print« bietet die Lösung für
ein oft auftretendes Problem H 52
GROSSER PROGRAMMIERWETTBEWERB
Tolle Preise für über 20 000 Mark 154
/IIT 200 DURCH DIE SCHALLMAUER
)as AMIGA-Magazin stellt neue Fish-Disks vor 134
(EINE MÜDE MARK FÜRS SPIEL
Spiele-Vielfalt in der Public Domain 140
■ESERFORUM 64 VORSCHAU _ 171
iÜCHER _ 78 IMPRESSUM 172
JOMPUTER-MARKT 106 INSERENTEN 172
Große Programmierwettbewerbe mit Preisen im Wert von
über 25000 Mark! Wollen Sie einen tollen Preis gewinnen
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eingesetzt wird? Dann machen Sie mit bei unseren
Wettbewerben auf den Seiten 26 und 154
TITELKÄMPFE MIT DEM AMIGA
Programmieren Sie einen Titelgenerator für
den Fernsehsender Tele 5. Erster Preis ist
ein Genlock im Wert von 5000 Mark. 26
FALLENSTELLER
»Traphandle« schlägt der Guru-Meditation
ein Schnippchen H 56
LISTINGS ZUM ABTIPPEN
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
I Roter Balken: Diese Themen stehen auf der
Titelseite
5
AKTUELL
von Ulrich Brieden
W ohin gehst Du, Ami-
ga? Wohin geht Com-
modore? Antworten
auf diese Fragen lieferte die
dritte Amiga-Entwicklerkonfe-
renz, die vom 14. bis 18. Juni in
San Francisco stattfand. So¬
wohl technische als auch
marktorientierte Themen stan¬
den zur Debatte. Und es
herrschte Aufbruchsstimmung
unter den über 400 Teilneh¬
mern; die Neuentwicklungen
von Commodore öffnen dem
Amiga den Durchbruch in
neue, professionelle Anwen¬
dungsgebiete.
■ Bisher wurde viel von ihr ge¬
sprochen und auch auf Messen
wurde sie — allerdings ver¬
steckt in einem Amiga 2000 —
präsentiert: die 68030-Karte A
2630 für den Amiga 2000. Auf
der Entwicklerkonferenz war
die Karte erstmals in natura zu
bewundern. Dave Haynie, der
Entwickler, gab die ersten Ge¬
heimnisse zu dieser Neuent¬
wicklung preis:
— 68030-Prozessor;
— 68882-Prozessor für Flie߬
komma-Arithmetik;
— 25 MHz Taktfrequenz;
— 2 MByte RAM, 32-Bit-Breite,
erweiterbar auf 4 MByte. Zu-
das Abstecken von Zielen, der
Gedankenaustausch und die
Vorstellung von in Entwicklung
befindlichen Produkten. Der
Kunde kann mit diesen Ent¬
wicklungen frühestens Ende
des Jahres rechnen.
■ Das gilt insbesondere für
das neue Betriebssystem 1.4
und ECS, die neuen Grafik-
Chips. Beide bildeten Schwer¬
punktthemen der gesamten
Konferenz. ECS besitzt folgen¬
de Merkmale:
— Der Blitter kann größere Da¬
tenblöcke, »Blits«, verschieben
480 Punkte, flimmerfrei, in vier
Farben aus einer Palette von
64. Der neue Super-Hires-
Modus bietet eine horizontale
Auflösung von 1280 Punkten.
— ECS bietet erweiterte Gen¬
lockbetriebsarten (Stichwort:
Keying). Kann man beim alten
Set nur die Hintergrundfarbe
durch das Videobild ersetzen,
sind beim neuen Set auch
Farbregister oder eine andere
Bitplane austauschbar.
■ Einige — ebenfalls vorläufi¬
ge — Details zu 1.4. In San
Francisco wurde eine Alpha-
QUO VADIS,
Mehr als 400 Teilnehmer trafen sich
auf der Amiga-Entwicklerkonferenz
in San Francisco. Das Hauptinteresse
galt so heißen Themen wie:
Kickstart und Workbench 1.4,
68030-Karte und Amiga 3000.
Dave Haynie präsentiert sein
Meisterwerk, die 68030-Karte:
»So soll sie aussehen.« y
Sicher muß man auf den
neuen Controller 2091 noch
warten, bis Commodore
das »OK« zum Verkauf gibt
sätzlich zeigte Dave Haynie
eine zweite Karte: eine Spei¬
chererweiterung zur 68030-
Karte mit 16 MByte RAM. Nach
seiner Aussage sei ungewiß, ob
Commodore diese Platine in
Serie gehen läßt;
— Geschwindigkeitszuwachs
gegenüber der 68020-Karte:
bis zu 300 Prozent;
— erster Liefertermin: »really
soon«.
Wichtigste Aussage zur
68030-Karte: Die gezeigte Karte
gehe — voraussichtlich — auch
in dieser Form in Produktion.
Betonung auf »voraussicht¬
lich«. Ein entscheidender
Grundgedanke einer Entwick¬
lerkonferenz ist in erster Linie
(32768 x 32768 Punkte im Ver¬
gleich zu 1024 x 1024 Punkten
beim alten Set).
— Der Wechsel zwischen PAL
und NTSC läßt sich per Soft¬
ware steuern.
— Es gibt mehrere zusätzliche
Grafikmodi: Der wichtigste ist
der Productivity-Modus: 640 x
Der Guru
ist tot,...
... es lebe
Workbench 1A
Version an die Entwickler ver¬
teilt. Diese beinhaltet bereits
viele der geplanten Neuerun¬
gen. Weitere Verbesserungs¬
vorschläge und Anregungen
erwartet sich Commodore nun
von den Entwicklern. Das Pro¬
dukt befindet sich also noch im
Frühstadium. Wichtige Neue¬
rungen, auf die man sich mit Si¬
cherheit schon heute einstellen
kann und sollte, sind:
— Der Guru ist tot. Statt der be¬
rühmt, berüchtigten Guru-
Meldungen, mit anschließen¬
dem Absturz, gibt es nun
»System-Messages«, die Aus¬
kunft über eine Fehlerursache
geben — ohne Absturz.
— Die Batch-Sprache ARexx
wird fester Bestandteil des
Amiga-Betriebssystems. Alle
Programme sollten einen
ARexx-Port bekommen. Wie
sagte einer der Software-
Ingenieure von Commodore:
»Wozu ein ARexx-Port für alle
Programme? Baut ihn in eure
Programme ein und Ihr werdet
staunen, was die Anwender al¬
les damit machen.«
Künstler überarbeiten das
Design der Workbench. Es soll
professioneller aussehen.
— Screens unter Intuition wer¬
den komplexer. Die Strukturen
werden um zusätzliche Para¬
meter ergänzt.
Amiga 3000? —
As soon
as possible
— Auf der neuen Workbench
wird es bereits eine Bibliothek
für Standard-Requester geben.
Durch Einsatz dieser Bibliothek
werden Bedieneroberflächen
einheitlicher und der Anwender
hat es leichter, sich in neue Pro¬
gramme einzuarbeiten.
— Die Workbench wird etwas
unterstützen, was zum Prädikat
des Amiga gehört: Multitas¬
king. Wenn man Menüpunkte
wie RENAME aufruft, kann
man dennoch mit dem Amiga
Weiterarbeiten. Auch der Maus¬
zeiger mit dem »zzz«-Symbol
soll verbannt werden.
— Das Fast-File-System der
Workbench 1.3 wird auch für
Disketten anwendbar.
— Skalierbare Zeichensätze
lassen den flexibleren Einsatz
von Schriften zu.
Weitere Details beleuchten
wir in den nächsten Ausgaben
des AMIGA-Magazins. Doch
wie schon bemerkt: Es handelt
sich um eine Vorschau. Wann
1.4 Realität wird, wissen nicht
einmal die Auguren. ►
6
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
Wenn Ihre Videotitel noch nicht
fernsehreif sind, dann liegt's an
Ihrer Software*
der Titelgenerator, der sogar in
eingesetzt wird
UAIT
I ilrl 1 j i'uui Ji'-y.
*1* A A A |
2o| 3Qf 431 58 II
COoOtkD
20f3Of4*f 58 (1
1 ;JaJJu
20] 30| 42 [ 58 | |
rjyJJu
2 o| 3o| 421 58 ll
Der Editor
Bis zu 6 Schriften gleichzeitig
Bildschirmseiten lassen sich als IFF-Bild Der Effektgenerator
speichern
Erste Pressestimmen zu Video-
Page:
Video aktiv 4/89:
"... VideoPage. ...fürprofessionelles Arbeiten
sehr gut geeignet."
Amiga-Magazin 7/89:
"Beeindruckend die Schnelligkeit mit der
man ein Präsentationsszenario herstellt ."
Amiga-Welt 4/89:
"VideoPage basiert auf einem klaren und
ausgereiften Konzept. Die Schriften sind
durch die HiRes Auflösung klar und sauber
und in ihren Variationen sinnvoll ."
Amiga-Special 5-6/89:
"Das Scrolling der Schrifttafeln ist absolut
butterweich und kann natürlich auch im
Tempo variiert werden. Die supereinfache
Bedienung ist gegenüber anderen Systemen
eine wahre Erholung ."
Amiga-Sentry (USA) 4/89:
"VideoPage erfüllt seine Aufgabe überzeu¬
gend, es ist einfach zu erlernen, es macht
Spaß, damit zu arbeiten und es produziert
hochqualitative Videotitel ."
* für DM 199,- erhalten Sie VideoPage, den Titelgenerator, der sogar in Profistudios eingesetzt wird.
VideoPage ist zur Zeit eines der leistungs¬
fähigsten Titel- und Schriftgeneratorpro¬
gramme, die es für den Amiga gibt.
Verschiedene Schriften und Schriftgrößen
in der gleichen Zeile, selbstverständlich in
verschiedenen Farben, lassen sich pro¬
blemlos editieren und abrufen.
Der Effektgenerator ermöglicht neben
dem butterweichen Abrollen des Textes
(Scrollen) etliche weitere Effekte wie Ein¬
blenden, Buchstabieren, Wischen, Schach¬
brett, Ein- und Auszoomen, halbseitig ein-
und auswärtsblenden, in vier Viertel aus¬
blenden und vieles mehr, was Ihnen aus
aktuellen Fernsehsendungen bestens be¬
kannt ist.
Mit VideoPage ist es nicht nur möglich,
solche Effekte für die eigenen Videopro¬
duktionen mit dem Amiga selbst zu er¬
stellen und über ein Genlock mit Ihrem
Videobild zu mischen.
Sie haben auch volle Kontrolle über die
Wiedergabegeschwindigkeit und den Ab¬
lauf.
Und das natürlich in bester Qualität, denn
VideoPage verwendet eigens erstellte HI¬
RES Fonts, die professionellen Ansprüchen
vollauf genügen.
Jedes VideoPage Paket enthält eine Schrift¬
diskette auf der Sie 4 verschiedene Schrift¬
größen in diversen Stilen finden (mit Schat¬
ten, Tiefe und Kontur). Selbstverständlich
lassen sich alle Schriften über die frei defi¬
nierbare Palette nach Wunsch einfärben.
Und wie bei unseren Produkten üblich,
müssen Sie auf die deutschen Sonderzei¬
chen einschließlich © ebensowenig ver¬
zichten wie auf ausgeprägten Bedienungs¬
komfort.
Außerdem läßt sich der Bildschirm über
das Programm horizontal und vertikal
justieren.
Die extragroßen Menüs wurden speziell
für den Einsatz in Profistudios entwickelt
und das komplette Programm ist über
Funktionstasten und Hotkey's zu steuern,
was nach kurzer Gewöhnungszeit die
Arbeitsgeschwindigkeit extrem beschleu¬
nigt.
Übrigens: VideoPage benötigt lediglich 1
MB RAM und läuft auf Amiga 500, 1000
und 2000.
Auch wenn Sie den Preis nicht glauben
werden - das Programm wird Sie über¬
zeugen!
VideoPage erhalten Sie beim gut sor¬
tierten Fachhandel und in den Fachab¬
teilungen der Kaufhäuser.
Leistung hat einen Namen
H+S&Y
AKTUELL
■ Ebenfalls in der Diskussions¬
phase ist der Amiga 3000. Dave
Haynie gab einige Details preis:
Auf jeden Fall werde der Amiga
3000 einen 68030-Prozessor
auf der Mutterplatine besitzen.
Der Datenbus soll 32 Bit breit
sein; im Gegensatz zum 16-Bit-
Bus der jetzigen Modelle. Lie¬
fertermin: »As soon as possi-
ble.«
■ Der Amiga 2500UX wird be¬
reits an die Entwickler ver¬
schickt. Sie sollen das Produkt
ausgiebig testen. Derzeit wird
als Unix-Version System V, Re¬
lease 3.2 geliefert.
■ Die von Rieh Miner an der
Universität in Lowell entwickelte
Grafikkarte A2360 für den Ami¬
ga befindet sich kurz vor der
Fertigstellung. Sie besitzt eine
Auflösung von 1024 x 768
Punkten. Die Karte stellt 256
Farben aus einer Palette von
16,8 Millionen Farben dar. Auf
der Karte befindet sich ein Gra-
fikprozessor von Texas Instru¬
ments TI 34010. Ende Herbst
soll die Karte das erste Mal offi¬
ziell vorgestellt werden.
■ Netzwerklösungen mit dem
Amiga sind in Sicht. Mit dem in
Kürze erhältlichen Multiserial-
Board A 2060 und X-Windows,
das von Dale Luck an den Ami¬
ga angepaßt wird.
■ Besitzer eines alten 2090-
Controllers können aufatmen.
Mit dem 2090B Update-Set läßt
sich der Controller autobootfä¬
hig machen. Zusätzlich plant
Commodore, den Controller
2091 anzubieten. Es handelt
sich um eine verbesserte Ver¬
sion des 2090A. Auf der
2091-Platine kann man direkt
eine File-Card montieren.
■ Die große Frage: Wann
kommt welches Produkt auf
den Markt? Noch sind die Wür¬
fel nicht gefallen. Commodore
hält sich bedeckt. Erst wenn der
Kunde ein Produkt kaufen
kann, will man die Öffentlichkeit
informieren. Entscheidende
Botschaft: Es wird ständig an
Verbesserungen gearbeitet;
man schläft nicht. Andere ha¬
ben sich lange auf ihren Lor¬
beeren ausgeruht. So Apple,
die immer stolz waren, das Be¬
triebssystem des Macintosh
seit Jahren nicht geändert zu
haben. Ein Fehler? Wir werden
es sehen. Noch ist es für Apple
und IBM zu früh zu sagen: Ave
Amiga, morituri te salutant.
MEINUNGEN AUF DER DEVCON
Ob, wie und wann eine auf
der Devcon gezeigte Neuheit
auf den Markt kommt, ist unge¬
wiß, beziehungsweise darüber
möchte Commodore keine Aus¬
sagen machen. Mit gutem
Grund: Allzu oft kündigte man
in der Vergangenheit Produkte
an, die erst nach langer Warte¬
zeit serienreif waren: Damit sei
Schluß, erklärte Gail Wellington
von Commodore. Man fahre ei¬
ne neue Taktik. Im Gegensatz
zu früheren Entwicklerkonfe¬
renzen habe man auch nichts
mehr gegen eine Veröffentli¬
chung in der Presse, wenn klar¬
gestellt bleibe, daß es sich bei
den Neuheiten um Prototypen
handelt.
■ Eine neue Strategie fährt
Commodore auch im Vertrieb
der bestehenden Produktreihe.
Der Amiga 2500 und alle zu¬
künftigen Systeme darüber sol¬
len professionell angeboten
werden. Ausschließlich über
den Fachhandel und mit ent¬
sprechender Unterstützung der
Kunden, Schulung und Bera¬
tung inbegriffen. Harry Copper-
man, seit Ende April neuer Prä¬
sident von Commodore, beton¬
te in seiner Rede, daß man auf
die Bereiche Schulung und Be¬
hörden setze. Seine Ziele: Der
Name Commodore muß ein
besseres Image unter den pro-
»Only Amiga
makes it
possible« oder...
»we are
working on it«
Harry Copperman, 20 Jahre IBM, 2 Jahre Apple und nun
Präsident von Commodore: »Der Amiga wird Nummer eins.«
fessionellen Anwendern be¬
kommen. Hierzu beabsichtige
man, auch in Amerika wieder in
die Werbung zu gehen. Die
Antwort des Präsidenten — die
hoffentlich nicht falsch verstan¬
den wird —, welchen Slogan
Commodore wählt: »Wir arbei¬
ten daran.« Einige Entwick¬
ler schlugen vor: »Only Amiga
makes it possible.«
■ Henry Rubin, Leiter der ge¬
samten Entwicklungsabteilung
und Mitglied der Geschäftslei¬
tung von Commodore, ließ auch
harte Töne anklingen. Er gab
deutlich zu, daß Commodore
mit dem Amiga vieles geschafft
habe, vieles aber auch nicht;
Chancen seien verpaßt wor¬
den; am Amiga sei noch eini¬
ges zu verbessern. Die Soft¬
ware sei noch nicht anwender¬
freundlich genug; die Bedie¬
neroberflächen der einzelnen
Programme seien zu unter¬
schiedlich und die Einarbei¬
tung in den Amiga zu umständ¬
lich. Der Kunde dürfe erwarten,
einen Amiga in einer Standard¬
konfiguration kaufen zu kön¬
nen, die man nur auspacken
und laufen lassen brauche. Das
gelte auch für Anwendersoft¬
ware: Es müsse Schluß sein mit
den unterschiedlichen Bedie¬
neroberflächen.
■ Gail Wellington kündigte ei¬
ne weitere Sensation in der
Marketingstrategie von Com¬
modore in Amerika an: Wenn
Entwickler ein vielversprechen¬
des Produkt planen, erhalten
sie finanzielle Unterstützung
von Commodore.
■ Daß auch in Europa ein an¬
derer Wind weht, machte Wal¬
ter Goldberger, seit Ende April
bei Commodore Deutschland,
vorher bei Apple, in seiner Re¬
de deutlich. Er beabsichtigt,
den Amiga 2500 und alle zu¬
künftigen »professionellen« Sy¬
steme auch dementsprechend
zu vermarkten: »Ein gutes Pro¬
dukt ist nur dann ein gutes Pro¬
dukt, wenn es mit der richtigen
Strategie vermarktet wird.« Die
neuen Amiga-Modelle sollen
sich vor allem in den Bereichen
Desktop Publishing, Desktop
Video und Unix etablieren. ■
Walter Goldberger von Commodore Deutschland: »Gute
Produkte sind nur mit richtigem Marketing gute Produkte.«
8
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
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Angaben des Marktfor¬
schungs-Unternehmens IDC
weltweit knapp 21 Millionen
Personal Computer verkauft.
Die größten Marktanteile entfie¬
len mit 11,5 Prozent auf IBM,
dicht gefolgt von Commodore
mit 10,7 Prozent. Dritter war
Apple mit einem Marktanteil
von 6,4 Prozent. Portables und
Laptops wurden 62000mal ver¬
kauft. sq
Hurricane 68030
Ab Herbst ’89 soll das Hurri¬
cane 030-Board von Ronin Re¬
search ausgeliefert werden.
Dieses Board zeichnet sich
durch folgende Leistungsdaten
aus:
68030- und 68882-Prozessor
mit 28 MHz, SCSI-Controller
(Small Computer System Inter¬
face) mit Autoboot-EPROMs,
erweiterbar mit 32-Bit-RAM,
wodurch sich eine Geschwin¬
digkeitssteigerung im norma¬
len Betrieb auf das 12fache
ergibt. Bei eventuell auftreten¬
der Software-Inkompatibilität ist
der 68030-Prozessor abschalt¬
bar, wobei der Zugriff auf die an
den integrierten Controller an¬
geschlossene Festplatte erhal¬
ten bleibt. Ein weiterer Vorteil ist
die Verwendung der 256 K x 4
Bit-organisierten 1-MBit-Spei-
cherchips, wodurch der Anwen¬
der in die Lage versetzt wird,
den Speicher in 1-MByte-
Schritten bis auf 4 MByte zu er¬
weitern. Das Hurricane 030-
Board wird mit 70ns-RAMs aus¬
geliefert, wodurch der Betrieb
mit echten O-Wait-States ge¬
währleistet ist. Ein weiteres
wichtiges Leistungsmerkmal ist
die volle SCSI-Kompatibilität
des integrierten Controllers, der
jedes erhältliche Standard-
SCSI-Gerät ansteuert. Weiter¬
hin befindet sich auf der Platine
ein 32-Bit-Bus, der den An¬
schluß weiterer Peripheriegerä¬
te ermöglicht. sq
Intelligent Memory, Borsigallee 18,
6000 Frankfurt 61, Tel. 069/410071
Autoboot für Festplatten im Amiga 2000 ab sofort möglich
Combitec-Autoboot-Karte
Ab sofort ist eine Autoboot-
Karte für Festplatten im Amiga
2000 erhältlich. Combitec lie¬
fert eine Zusatzkarte (5 x 13 cm)
aus, mit der ein Autobooten so¬
fort nach Einschalten des Com¬
puters von Festplatte möglich
ist. Dabei wird der Treiber, die
»mountlist«, sowie das »Fast-
File-System« bereits im ROM
gehalten, so daß kein zusätzli¬
ches RAM für die Festplatte ver¬
lorengeht. Die Karte eignet sich
für fast alle handelsüblichen
Festplatten und ist zum Aufrü¬
sten vorhandener Systeme ge¬
eignet. In der Regel ist laut
Combitec keine Neuformatie¬
rung notwendig.
In Kürze soll auch eine Ver¬
sion für den A 2090-Controller
von Commodore erhältlich
sein. Für alle Lösungen, die mit
OMTI-, Seagate- oder Adaptec-
Controllern und ST506-Schnitt-
stelle arbeiten, soll die Karte so¬
fort lieferbar sein. Der Preis der
Karte beträgt rund 120 Mark,
ein zusätzlicher Treiber ist nicht
erforderlich. Das Autobooting
funktioniert gleichwertig unter
Kickstart 1.2 und 1.3. sq
Combitec Computer GmbH, Liegnitzer Str.
6-6a, 5810 Witten, Tel. 02302/88072
Neue Festplatten
Obwohl der Trend bei Fest¬
platten zu SCSI-Controllern
(Small Computer System Inter¬
face) geht, kommen immer
noch leistungsstarke Festplat¬
ten mit OMTI-Controller auf den
Markt. So bietet BSC-Büroauto-
mation den »Filerunner« als
Einsteckkarte (OMTI-RLL-Con-
troller und Festplatte auf einer
Karte) für den Amiga 2000 an.
Wahlweise wird der Filerunner
mit 30 MByte (48ms), 40 MByte
(35ms) oder 60 MByte (35ms)
ausgeliefert. Die Filecard ist mit
der A.L.F.-Software (Amiga
Loads Faster) ausgestattet.
Der Filerunner erreicht eine
Schreib-/Lesegeschwindigkeit
von 393/279 KByte pro Sekun¬
de (gemessen mit »Diskperf«,
Fish-Disk 187). NEC bringt das
Nachfolgemodell der 3!/ 2 -Zoll-
Festplatte NEC 3146H (siehe
AMIGA-Magazin 9/88, Seite 26)
auf den Markt, die Festplatte
NEC D3142 (40 MByte): Eine
3 y 2 -Zoll-Festplatte mit 615 Zylin¬
dern und acht Köpfen. Mit ei¬
nem OMTI-RLL-Controller und
der A.L.F.-Software wurde eine
Schreib-Lesegeschwindigkeit
von 405/285 KByte pro Sekun¬
de gemessen. sq
Filerunner:
Anbieter: BSC Büroautomation GmbH,
Schleißheimer Str. 205a, 8000 München 40,
Tel. 089/3084152
Preis: 30 MByte rund 1200 Mark
40 MByte rund 1500 Mark
60 MByte rund 1650 Mark
NEC D3142:
Anbieter: AHS — Amegas Hard-, Software Ver¬
triebs GmbH, Schirngasse 3-5,6360 Friedberg
1, Tel. 06031/61 95
Preis: NEC D3142 rund 1200 Mark
Links: Der Filerunner besticht durch Leistungsfähigkeit.
Rechts: NEC D3142-Festplatte mit hohen Übertragungsraten.
Neuer Fujitsu-24-Nadel-Drucker
Mit dem DL4400 stellt Fujitsu
ein neues Modell im gehobe¬
nen Matrixdrucker-Bereich vor.
Der Matrixdrucker bietet folgen¬
de Leistungsmerkmale:
— Endlospapier kann nicht nur
von der Rückseite, sondern
auch von unten zugeführt wer¬
den. Dadurch können dicke Eti¬
ketten oder Mehrfachformulare
bedruckt werden. Zusätzlich
sind ein Zugtraktor, Einzelblatt¬
einzüge mit bis zu drei Schäch¬
ten und ein Druckerständer für
die Zuführung von Endlospa¬
pier von vorne erhältlich.
— Sämtliche Druckmodi und
Parameter-Einstellungen wer¬
den übersichtlich auf dem Be¬
dienfeld mit 2zeiliger, je 24stel-
liger Anzeige schnell und ein¬
fach angewählt. Der Fujitsu
DL4400 versteht die eigene Be¬
fehlssprache »DPL24C Plus«,
die über große Fähigkeiten der
Schriftauswahl verfügt. Der
neue Drucker ist kompatibel
zu allen anderen 24-Nadel-
Druckern von Fujitsu.
— Neben den sieben fest ein¬
gebauten Schriften stehen auf
Schriftkarten auch Fonts in De¬
signerschnitten wie Dutch oder
Old English zur Verfügung.
— Siebzehn verschiedene Zei¬
chensätze erlauben die Ver¬
wendung des Fujitsu DL4400
mit fast jedem Computersy¬
stem.
— Der DL4400 unterstützt das
Drucken von acht verschiede¬
nen Barcodes. Außerdem ist
das Bedrucken von Overhead-
folien in hochauflösender Gra¬
fikqualität (360 x 360 Punk¬
te/Zoll) sowohl in Monochrom-
wie in der Farbversion möglich.
— In Schnelldruckqualität er¬
reicht der Drucker laut Herstel¬
ler 264/220 Zeichen pro Sekun¬
de bei 12/10 Zeichen pro Zoll. In
Briefqualität sind es 88 und 73
Zeichen pro Sekunde bei 12
und 10 Zeichen pro Zoll.
— Der Fujitsu wird mit
Centronics- und RS232C-
Schnittstelle geliefert und ko¬
stet in der Monochrom-Version
rund 4000 Mark und als 4-Farb-
Drucker rund 4300 Mark. Die
Auslieferung soll ab September
1989 erfolgen. sq
Fujitsu Deutschland GmbH, Rosenheimer Str.
145, 8000 München 80, Tel. 089 /41301-0
10
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
AMIGA
GFA-BASIC 3.0
Der Einstieg in GFA-BASIC 3.0
Ein Lehrbuch für Programmieranfänger.
Dietmar Schell nimmt in seinem Buch den Program¬
mierunerfahrenen gleichsam an die Hand und baut
den Wissensstand verständlich auf. Als erfahrener
Programmierer hat er die Fähigkeit, das Schwierige
einfach darzustellen.
248 Seiten, Hardcover; ISBN 3-89317-009X
DM 29-
Training für Fortgeschrittene GFA-BASIC 3.0
Wer schon Erfahrung auf dem AMIGA oder in irgend¬
einem BASIC-Dialekt hat, wird von den beiden
Autoren bestens betreut. Man erfährt und lernt eine
Menge über Programmiertricks, nützliche und
verwendbare Prozeduren und die Besonderheiten
des GFA-BASIC für AMIGA.
336 Seiten, Hardcover; inklusive Diskette DM 49.“
ISBN 3-89317-010-3
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GFA-BASIC 3.0 Interpreter AMIGA
Kompakter Hochgeschwindigkeits-Interpreter, struk¬
turiertes Programmieren, syntaxprüfender Editor
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AKTUELL
OPUS-1 MCL
OPUS ist ein neuartiges Mu¬
sikprogramm — eine Musik¬
komponiersprache. Ein Stück
wird nicht wie bei anderen Mu¬
sikprogrammen am Bildschirm
durch das Setzen von Noten¬
symbolen, sondern als ASCII-
Datei mit einem Texteditor kom¬
poniert und dann von OPUS zu
einer abspielbaren SMUS-
Datei übersetzt. Auf einem Ami-
ga mit 1 MByte RAM können bis
zu 32 IFF-Instrumente (Inter¬
change File Format) und 16
MIDI-Kanäle gleichzeitig zum
Einsatz kommen. In einem er¬
weiterten Modus erzeugt
OPUS eigene OPXI-Dateien,
die im Vergleich zu SMUS-
Dateien (Simple Musical Score)
wesentlicher kompakter sind,
weil Schleifen in der Komposi¬
tion nur einmal erscheinen. Aus
einer OPXI-Datei mit lediglich
14 Byte würde ein SMUS-File
von 57 GByte entstehen. Laut
Programmierer Jim Hawkins
kann man auf einem normalen
512-KByte-Amiga ein Stück
schreiben, das ununterbrochen
mehr als ein Monat lang spielen
würde. Die OPUS-Sprache ist
FORTH-ähnlich. Sie benötigt
Für den Amiga 2000 ist eine
PC-Turbokarte mit 8 MHz von X-
Pert Computer Service GmbH
erhältlich. Als Grundlage für die
Turbo-PC-Karte dient die PC-
Karte A 2088 von Commodore.
Um eine höhere Rechenlei¬
stung zu erreichen, wurde der
Prozessor (Intel 8088) gegen
einen V20 von NEC ausge¬
tauscht. Der Systemtakt wurde
von 4,77 M Hz auf 8 M Hz erhöht.
Dadurch steigert sich die Re¬
chengeschwindigkeit gegen¬
über einer normalen PC-Karte
laut Aussagen des Herstellers
um mindestens 70 Prozent. Die
Bildschirmausgabe läßt sich
um zirka 110 Prozent beschleu¬
nigen. Durch den erhöhten Sy¬
stemtakt wird auch der optional
erhältliche mathematische Co¬
prozessor 8087 rund 70 Prozent
schneller.
Die Kompatibilität zur Com-
modore-PC-Karte soll gewähr-
die Parameterangabe nach
UPN-Format (Umgekehrte Pol¬
nische Notation) und erlaubt die
Definition eigener Schlüssel¬
wörter. Im erweiterten Modus
stehen neben Steuertracks
auch untergeordnete Tracks zur
Verfügung. Tempoänderungen
innerhalb eines Stücks sowie
die Übermittlung von Channel-
pressure und Pitchbend-Befeh-
len an MIDI-Geräten ist mög¬
lich. Zum Lieferumfang gehört
neben der 36seitigen (engli¬
schen) Anleitung eine Diskette
mit 25 IFF-Instrumenten.
D. Twigg-Flesner/jk
GTI, Zimmersmühlenweg 73, 6370 Oberursel,
Tel. 06171/73048. Preis: etwa 330 Mark
Redezeit auf NDR
Der Norddeutsche Rundfunk
bietet Computerfans alle acht
Wochen die Möglichkeit, 90 Mi¬
nuten lang via Telefon mit Ex¬
perten zu sprechen. Über¬
tragen werden die Gespräche
auf dem vierten Hörfunkpro¬
gramm. Jeden zweiten Montag
eines Monats um 9.05 Uhr steht
»Computer On-Line« auf dem
Programm, um 11.05 Uhr im An¬
schluß daran die Redezeit (Tel.
040/41617 und 41618).
leistet sein. Sollte es dennoch
einmal zu schnell »gehen«,
kann über einen Schalter von
Turbo- auf Normal-Modus ge¬
wechselt werden. Der Schalter
ist am LED-Pannel des Amiga
eingelassen. Zusätzlich wurde
die Power-LED durch eine
2-Farb-LED ausgetauscht und
bietet somit Überblick sowohl
über den Betriebszustand der
Turbo-PC-Karte als auch über
den Amiga. Die Turbokarte
nimmt einen Steckplatz in An¬
spruch. Der Preis für die Turbo-
PC-Karte beträgt rund 1000
Mark. Einen Aufrüstservice der
normalen PC-Karte zur Turbo-
Karte bietet X-Pert für rund 300
Mark an. Sowohl bei der Aufrü¬
stung wie auch bei Neubestel¬
lung sind V20-Prozessor und
ein modifiziertes LED-Pannel
im Lieferumfang enthalten, sq
X-Pert Computer Service GmbH, Weiherwiese
27, 6270 Idstein. Tel. 06126/8809
Neuer 24-Nadler
Swift 24 heißt ein neuer
24-Nadel-Drucker von Citizen.
Richard Scotto, General Sales
Manager von Cititzen in Euro¬
pa, stellte den Neuen auf einer
Pressekonferenz erstmals in
Deutschland vor. Einige Her¬
stellerangaben zum Swift 24:
— Druckgeschwindigkeit: 192
Zeichen pro Sekunde
— kompatibel zu Epson
LQ850, IBM Proprinter X24 und
NEC P 6 plus
— Parallelschnittstelle nach
Centronics
Swift 24: neuer 24-Nadel-
Drucker von Citizen
— Vier Schriftarten fest einge¬
baut, weitere über Fontkarten
nachrüstbar
— Papierparkfunktion
— Papierzufuhr von oben,
unten und hinten
— Schub- und Zugtraktor
— voll über das Bedienfeld
programmierbar, unterstützt
durch eine LCD-Anzeige
— 8 KByte Puffer
Als Zusatz sind erhältlich:
— spezieller Druckerständer
(85 Mark)
— Farbkit (140 Mark)
— Fontkarten (je 128 Mark)
— serielle Schnittstelle
(92 Mark)
— Speichererweiterung auf
40 KByte (105 Mark)
Der Swift 24 soll ab Mitte Juli
für rund 1100 Mark inklusive
Mehrwertsteuer und zweijähri¬
ger Garantie verkauft werden.
Anbieter: UÖ
Synelec Datensysteme, Postfach 15 17 27,
8000 München 15, Tel. 0 89/51 79 60
Steinwald Elektronik, Am Sterngrund 1,
8590 Marktredwitz, Tel. 0 92 31/6 20 18
ILT Computer Management, Sibille-
Hartmann-Straße 8, 5000 Köln 51,
Tel. 02 21/36 40 71
4-M Bit-EPROMs
im Vormarsch
Der amerikanische Halblei¬
terhersteller Intel liefert als
erstes Unternehmen 4-MBit-
EPROMs aus. Der 27C240 ist in
zwei Gehäusetypen erhältlich:
— 40polige Keramik-DIL-Ver-
sion
— 44polige PLCC-Ausführung
Die Zugriffszeiten liegen zwi¬
schen 150 und 100 ns.
Intel liefert gleichzeitig
2 -MBit-EPROMs, die ebenfalls
in DIL- oder PLCC-Gehäuse
gepackt sind.
— Die 27C020-Typen (256 K x 8
Bit) eignen sich besonders für
den Einsatz in Laserdruckern
— Die 27C220-Typen (128 K x
16 Bit) sind besonders für das
Speichern von BlOS-Software
zu empfehlen
Beide 2 -MBit-Typen sind auf¬
wärtskompatibel zu den 128 K x
8 Bit und 64 K x 16 Bit organi¬
sierten 1 -MBit-EPROMs.
Laut Aussage von Gene Mur¬
phy, Marketing-Direktor von In¬
tel, wird der Markt für EPROMs
weiterhin wachsen. »Vor allem
Laserdrucker entwickeln einen
ungezügelten Appetit auf Bits
und nichtflüchtige Speicher .«sq
Neue Reference-
Manuals
Der Verlag Addison Wesley,
Bonn, veröffentlichte die neue
Version der Amiga-Reference-
Manuals. Seit Anfang Juni gibt
es die Nachfolger der bekann¬
ten »ROM-Kernel-Manuals«:
»Libraries & Devices«, »Hard¬
ware Reference Manual« und
»Includes & Autodocs« im
Buchhandel. Die neuen Ma¬
nuals enthalten unter anderem
die Dokumentation für die Ver¬
sion 1.3 des Amiga-Betriebs-
systems. mi
Addison Wesley Verlag (Deutschland) GmbH,
Poppelsdorfer Allee 32, 5300 Bonn 1,
Tel. 0228/694046
Amiga Rom Kernel Reference Manual
Includes & Autodocs«, 78 Mark,
ISBN 0-201-18177-0
Amiga Rom Kernel Reference Manual
»Libraries & Devices«, 88 Mark,
ISBN 0-201-18187-8
Amiga Hardware Reference Manual, 58 Mark,
ISBN 0-201-18157-6
Commodore
— In Braunschweig plant Com¬
modore ein neues Produktions¬
werk zu errichten. Das Werk
soll noch vor Ende 1990 fertig¬
gestellt sein. Laut Winfried
Hoffmann, Vorsitzender der
Commodore Geschäftsfüh¬
rung, sollen in Braunschweig
die gesamte Produktpalette
und die Neuentwicklungen auf¬
genommen werden.
— Umsatz und Ertrag von
Commodore steigen weiter.
Wie es in einer Pressemittei¬
lung hieß, konnte der Umsatz in
den ersten neun Monaten des
laufenden Geschäftsjahres um
15 Prozent erhöht werden. Das
bedeutet einen Umsatz von
655,9 Millionen US-Dollar, mi
Commodore, Lyoner Str. 38,6000 Frankfurt 71,
Tel. 069/66380
Hirbo-PC-Karte
Turbo-PC-Karte erhöht den Systemtakt von 4,77 auf 8 MHz
12
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
EPSON. Der Unterschied
Mit diesen beiden Nadel-Druckern sorgen wir dafür,
daß mehr und mehr Computer in den Genuß der
EPSON Druckqualität kommen können.
Die PCs stehen oft im Vordergrund des
Interesses - ein bißchen zu Unrecht, wie wir
meinen. Besonders bei preisgünstigen
Nadel-Druckern gibt es eine Vielzahl von
diesen oder jenen Anbietern. Hier geht
EPSON eigene Wege. Wir stellen Ihnen zwei
Nadel-Drucker vor, die wir so konzipierten,
daß Sie ein Maximum an
echter EPSON Qualität zu
einem erstaunlich gün¬
stigen Preis erwerben
können. Der 9-Nadel-
Drucker LX-850 eignet
sich mit seinen zwei Stan¬
dard-Schriften überall dort
sehr gut, wo kleinere Daten- und Textmen¬
gen schnell bewältigt werden müssen - und
wo „Near Letter-Quality" (NLQ) vollkommen
ausreicht. Der 24-Nadel-Drucker LQ-550 ist
mit seinen zwei Standard-Schönschriften
und zahlreichen Optionen, Schriftvarianten
und -formen bis hin zu seiner hervorragen¬
den „Letter-Quality“ (LQ)
der ideale Drucker für viele
Arbeitsplätze. Wegen all
dieser kleinen Unter¬
schiede kann nun auch Ihr
Computer in derTat in den
Genuß der EPSON Druck¬
qualität kommen.
Vorbildliches Papier-Handling.
EPSON
Technologie, die Zeichen setzt.
EPSON Deutschland GmbH Zulpicher Straße 6 4000 Düsseldorf 11 Telefon 0211/5603-0
Vertriebsburo Hamburg: Telefon 040/441331-34 Vertriebsbüro München: Telefon 089/91 7205-07
M. L. & S.
AKTUELL
Kaum hat Great Valley Products (GVP) die
68030-Karte in den USA vorgestellt, finden
Sie im AMIGA-Magazin den ersten Testbe¬
richt über diese Turbokarte, die den Amiga
um bis auf das 12fache beschleunigt.
von Stephan Quinkertz
P rozessorkarten mit ei¬
nem MC68020 für den
Amiga 2000 steigern
dessen Leistung um bis zu 450
Prozent (siehe Seite 73). Doch
es geht schneller: GVP bringt
jetzt die 68030-Prozessorkarte
»Impact A2000-030« auf den
Markt. Wie leistungsstark ist
diese Erweiterungskarte im
Vergleich zu einer 68020-
Karte?
Die Impact 68030-Karte
(A2000-030) erhöht die Lei¬
stung des Amiga durch die Ver¬
wendung des 32-Bit-Prozes-
sors MC68030. In der Grund¬
fernen. Beim Amiga 2000
(B-Modell) sind keine Verände¬
rungen vorzunehmen. Sollte
die 68030-Karte mit dem
MC68000 und nicht dem
MC68030 starten (wegen
Software-Inkompatibilität), muß
man den Jumper J11 setzen.
Die Impact-Karte erlaubt den
Anschluß einer RAM-Tochter-
platine. Diese Platine ist über
zwei Steckverbindungen mit
der 68030-Hauptplatine ver¬
bunden. Die Impact 68030-
Karte ist wahlweise mit 4 oder 8
MByte autokonfigurierendem
RAM (Random Access Memo¬
ry) ausgerüstet. Dabei kommen
SIMM-Speicherbausteine (Sin¬
gle Inline Memory Module) zum
Die 68030-Karte mit dem mathematischen Coprozessor MC688
Geschwindigkeit
version wird der Amiga mit dem
16-Bit-Prozessor MC68000
(7,14 MHz) ausgeliefert. Asyn¬
chrones Timing der 68030-
Karte erlaubt die Verwendung
der gesamten Leistungsfähig¬
keit des MC68030 bis zu 33
MHz, begrenzt nur durch die
Geschwindigkeit der DRAMs
(dynamische RAM-Bausteine).
Bedenkt man, daß der Macin¬
tosh II von Apple mit nur 16
MHz sowohl bei einem MC
68020 als auch einem MC
68030 arbeitet, muß man schon
eine Sun- oder Apollo-Work¬
station heranziehen, um so ho¬
he Leistungsmerkmale vorzu¬
finden.
Ein weiteres Kennzeichen
der Impact A2000-030-Karte ist
der mathematische Coprozes¬
sor MC68882 von Motorola. Mit
diesem Chip, den Amiga-DOS,
Version 1.3, automatisch er¬
kennt, lassen sich komplizierte
mathematische Berechnungen
schnell ausführen. Dies macht
sich besonders bei Ray-
Tracing-Programmen bemerk¬
bar.
Der Einbau der Impact
030-Karte bereitet keine
Schwierigkeiten. Die Erweite¬
rungskarte wird in den Prozes¬
sorslot (ganz rechts) des Amiga
2000 gesteckt. Besitzer eines
älteren Amiga 2000 (A-Modell)
müssen den 68000-Prozessor
und den Jumper J10 auf der
Platine der 68030-Karte ent-
ist Ihimpf
Einsatz, genannt »Nibble Mode
DRAM«. Es ist verblüffend, wie
wenig Platz diese Chips für die
riesige Speicherkapazität be¬
nötigen (siehe Foto). Die Aufrü¬
stung von 4 auf 8 MByte Spei¬
cherkapazität kann der Anwen¬
der selbst vollziehen. Es ist da¬
bei nur auf die Taktfrequenz der
Erweiterungskarte zu achten.
Die 16-M Hz-Version der 68030-
Karte benötigt Speicherbau¬
steine mit 100 ns, die 25-MHz-
Version mit 80 ns und die
33-MHz-Version 70 ns (ist für
September ’89 geplant). Außer¬
dem muß der Jumper J5 auf der
Tochterplatine bei 8 MByte ent¬
fernt werden. Auf der mitgelie¬
ferten Systemdiskette befindet
sich ein RAM-Test für die 4- und
8 -MByte-Version. Dieser Test
zeigt die komplette Adresse ei¬
nes eventuellen Speicherfeh¬
lers an.
Auf der Hauptplatine befindet
sich ein Sockel für einen mathe¬
matischen Coprozessor. Wahl¬
weise läßt sich der MC68881
oder der MC68882 verwenden.
GVP hat sich für den MC68882
entschieden, da dieser bei glei¬
cher Taktfrequenz im Vergleich
zum MC68881 mehr leistet. Au¬
ßerdem ist der MC68882 in hö¬
heren Taktfrequenzen lieferbar
und erlaubt asynchrones Ti¬
ming zum MC68030. Dennoch
wird der Coprozessor meistens
mit der gleichen Taktfrequenz
getaktet wie der MC68030. Ist
der Jumper J5 auf der Prozes¬
sorplatine gesetzt, läuft der Co¬
prozessor mit der gleichen Fre¬
quenz wie der MC68030, unter
Verwendung des Oszillators.
Mit dem Programm »Set
CPU« (geschrieben von
Commodore-Entwickler Dave
Haynie) läßt sich die maxi¬
male Leistung der CPU (Central
Processing Unit) erreichen.
Set CPU befindet sich auf
der 68030-lnstallationsdiskette.
Dieses Programm kontrolliert
Technische Daten Erweiterungskarte Impact A2000-030
— 68030-CPU mit 16 MHz (Im¬
pact A2000-030/16) oder mit 25
MHz (Impact A2000-030/25).
— Mathematischer Coprozes¬
sor MC68882 mit 25 MHz. Die¬
ser Coprozessor ist mindestens
zweimal so schnell wie der Vor¬
gänger MC68881.
— Speichererweiterung auf ei¬
ner zweiten Platine (Daughter
Board). Die Tochterplatine kann
wahlweise mit 4 oder 8 MByte
autokonfigurierendem Fast-
RAM (32 Bit) bestückt werden.
Es kommen dynamische SIMM-
Bausteine (Single Inline Memo¬
ry Module) zum Einsatz.
— Asynchrones Timing erlaubt
variable Taktfrequenzen unab¬
hängig vom Amiga. Dies be¬
deutet, die 68030-Karte mit
32-Bit-Fast-RAM kann Opera¬
tionen bei jeder verfügbaren
Taktfrequenz ausführen, wäh¬
rend die Amiga Custom-Chips
mit 7,14 MHz arbeiten.
— Eingebaute Memory-Ma-
nagement Unit (MMU) für höhe¬
re Anwendungen wie beispiels¬
weise Unix.
— Eingebauter Festplatten-
Controller (unterstützt Festplat¬
ten mit AT-Interface) mit Auto¬
boot zum Anschluß der Quan¬
tum-Festplatten (40 oder 80
MByte). Direkter Zugriff des
68030-Prozessors ermöglicht
Datenübertragungsraten bis 4
MByte/s.
— Umschaltbar in 68000er-
Betrieb sowohl hard- als auch
softwaremäßig.
— Unterstützt den 68030-Burst-
Mode. Dadurch 0 Wait-State
RAM-Zugriff bei 25 MHz.
14
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
il ow«ss?»
^ uous r >l»
Lvltti.
d 4 MByte RAM-Erweiterung besticht durch hohe Leistung
die Funktionen des MC68030,
schaltet den Cache-Speicher
ein und aus, beschleunigt das
32-Bit-Fast-RAM und aktiviert
die Memory Management Unit
(MMU) für höhere Anwendun¬
gen wie beispielsweise Unix.
In einem Cache-Speicher
werden Instruktionen abgelegt,
verwaltet und verarbeitet. So
lassen sich Schleifen im Cache
abarbeiten und müssen nicht
im »langsamen« Hauptspeicher
laufen. Doch aufgepaßt: Einige
Programme haben Verzöge¬
rungsschleifen integriert, um
einen regulären Programm¬
ablauf zu gewährleisten. Der
Cache-Speicher trickst diese
Warteschleifen aus. Der
MC68030 besitzt jeweils einen
256-Byte-Cache-Speicher für
Instruktionen und für Daten. Im
Vergleich dazu besitzt der
MC68020 einen 64-Byte-
Cache-Speicher für Instruktio¬
nen.
Besitzer einer 32-Bit-RAM-
Erweiterung bietet die 68030-
Karte weitere Möglichkeiten:
Unterstützung des MC68030-
Burst-Mode. Dadurch ist ein
O-Wait-State-RAM-Zugriff bei
25 MHz gegeben, der sich
durch hohe Leistungsfähigkeit
auszeichnet. Beide, der Cache-
Speicher und der Burst-Modus,
können durch den Befehl
»SetCPU cache burst« einge¬
richtet werden.
Des weiteren ist die
68030-Karte mit einem Hi-
Speed-Festplattencontroller mit
Autoboot zum Anschluß der
Quantum-Festplatten (40 oder
80 MByte) ausgestattet. Direk¬
ter Zugriff des 68030-Pro-
zessors auf diesen Controller
ermöglicht optimale Daten¬
übertragungsraten bis 4
MByte/s. Dieser eingebaute
Festplatten-Controller unter¬
stützt Festplatten mit einem
»AT-Interface«. Dies ist eine
spezielle Festplatte (auch bei
GVP zu beziehen), die in eini¬
gen neuen Computern wie
»IBM-AT«, »Compaq« und
»Commodore PC40-III« Ver¬
wendung findet.
Die 68030-Karte unterstützt
außerdem Festplatten mit dem
A 2090A-Controller von Com¬
modore und dem Impact-
Controller von GVP (siehe
AMIGA-Magazin 7/89, Seite
69). Benutzer einer Festplatte
mit OMTI-Controller (inklusive
Adapter) und der A.L.F.-Soft-
ware benötigen die A.L.F.-
Version 1.6 (in diesen Tagen ist
Version 2.0 mit Autoboot er¬
schienen). Ansonsten läßt sich
das System mit der 68030-
Karte nicht starten.
Um die Leistungsfähigkeit
der Impact A2000-030-Karte
(25 MHz) zu beurteilen, testeten
wir Programme, deren Profit
besonders groß sein müßte. Um
den Vorteil einer 68030- gegen¬
über einer 68020-Karte besser
beurteilen zu können, haben
wir die A2620-Karte (68020) von
Commodore als Vergleich hin¬
zugezogen.
Als erstes Testprogramm
diente »Videoscape 3D« von
Aegis. Bei diesem Animations¬
programm wurden zunächst
die einzelnen Bilder des
»Films« aus den gewünschten
Objekten berechnet. Wir haben
die Zeit gemessen, um die Se¬
quenz »Runwaylanding« zu be¬
rechnen (siehe Seite 73).
MC68000: 19:02 Min
A 2620: 9:45 Min
GVP68030: 4:02 Min
Der Geschwindigkeitsfaktor
der 68030-Karte gegenüber
dem 68000-Prozessor beträgt
4,7. Die Impact-Karte ist 2,5mal
schneller als die A 2620-Erwei-
terung.
Das gleiche Ergebnis zeigt
unser nächstes Testbeispiel:
»Reflections« von Markt & Tech¬
nik. Dieses rechenintensive
Programm erstellt, unter Be¬
rücksichtigung der physikali¬
schen Gesetze von Brechung
und Reflexion, Bilder von Glas¬
kugeln, Spiegeln und dreidi¬
mensionalen Räumen (siehe
Seite 73). Wir haben dabei fol¬
gende Zeiten gemessen:
MC68000: 57:36 Min
A 2620: 26:36 Min
GVP68030: 12:00 Min
Der Geschwindigkeitsfaktor
der Impact 030-Karte gegen¬
über dem 68000-Prozessor be¬
trägt 4,8. Die 68030-Karte ist
2,2mal schneller als die A
2620-Erweiterung.
Als nächstes untersuchten
wir die Arbeitsgeschwindigkeit
von Dateiverwaltungen bei der
68030-Karte. Dazu wählten wir
das Programm »Datamat Pro¬
fessional« aus. Die auf der mit¬
gelieferten Datendiskette be¬
findliche Adreßdatei hat 1000
Datensätze. Die Zeitmessung
nahmen wir bei aufsteigendem
Sortieren nach Kundennum¬
mern vor:
MC68000: 70 s
A 2620: 4l s
GVP68030: 20 s
Der Geschwindigkeitsfaktor
der 68030-Karte gegenüber
dem 68000-Prozessor beträgt
3,5. Die Impact-Karte ist 2,1-
mal schneller als die A 2620-
Erweiterung. Ähnliche Werte
ließen sich bei »Superbase Pro¬
fessional« und »Go Amiga Da¬
tei« feststellen.
Beim nächsten Programm
handelt es sich um das Apfel¬
männchen »MandFXP« von
Cygnussoft. Hier zeigt sich be¬
sonders der Einsatz des mathe¬
matischen Coprozessors. Als
Parameter wählten wir: ganz¬
seitige Auflösung von 640 x 400
Punkten in 16 Farben, kleinstes
x: -1,99, größtes x: 1,99; klein¬
stes y: -1,99, größtes y: 1,99;
maximale Iteration: 1000:
MC68000: 440 s
A 2620: 108 s
GVP68030: 45 s
Der Geschwindigkeitsfaktor
der 68030-Karte gegenüber
AKTUELL
dem 68000-Prozessor beträgt
9,8. Die Impact-Karte ist 2,4mal
schneller als die A 2620-
Erweiterung.
Dasselbe Resultat liefert
»Sculpt 4D«. Mit der speziellen
Version für den mathemati¬
schen Coprozessor von Sculpt
4D lassen sich sogar Ge¬
schwindigkeitsfaktoren von 10
bis 12 erreichen. Fantastische
Ergebnisse ließen sich auch mit
»Turbo Silver 3.0« feststellen
(Faktor 7 bis 9).
Für Programmierer ist die Im¬
pact 030-Karte ebenfalls von
besonderem Interesse. So er¬
reichten wir beim Compilieren
mit »Benchmark Modula II« ei¬
ne starke Beschleunigung (Fak¬
tor zwischen 5 und 6). Beim
»Devpac 2.0«-Assembler liegt
der Geschwindigkeitsfaktor
zwischen 7 und 8.
Zusammenfassend läßt sich
feststellen, daß die Impact
68030-Karte zirka 2- bis 3mal
schneller ist als die 68020-Karte
von Commodore. ■
Amiga -Test
10,8
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 8/89
Preis/Leistung
Dokumentation
□
Bedienung
Verarbeitung
Leistung
FAZIT: Die Impact A2000-030-Karte
ist eine lohnende Anschaffung, die
besonders bei Ray-Tracing-Program-
men und bei großen Datenmengen
interessant ist. Mit der 68030-Karte
lassen sich Geschwindigkeiten er¬
zielen, die bis zum Faktor 12 höher
liegen als beim 68000-Prozessor.
POSITIV : Wahlweise 4 oder 8 M Byte
32-Bit-Fast-RAM; eingebauter Fest¬
platten-Controller mit Autoboot;
umschaltbar in 68000er-Betrieb
sowohl hard- als auch softwaremä¬
ßig.
NEGATIV: Nur mit Amiga 2000 er¬
setzbar; Softwareinkompatibilität bei
einigen Spielen.
Produkt: Impact A2000-030
Preis: Turboboard 68030/25 MHz in¬
klusive 4 MByte 32-Bit-Fast-RAM und
Festplatten-Controller rund
6500 Mark
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Anbieter: Deutschland: DTM, Post
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te, Bahnhofstr. 2, 2542 Pieterlen
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sehr gut
gut
befriedigend
ausreichend
mangelhaft
ungenügend
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
15
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Rund um die Datenbank Superbase.
Ob Superbase, Superbase Personal 2 oder Superbase Professio¬
nal - das große Superbase-Buch zeigt Ihnen, was diese Daten¬
banken im einzelnen leisten. Angefangen von der Dateidefinition,
über die Dialogboxen und Schaltsymbole bis hin zur mächtigen
Programmiersprache DML finden Sie hier alles, um Ihr Programm
optimal für eigene Anwendungen nutzen zu können. Mit zahlrei¬
chen, praktischen Anwendungsbeispielen. Wie immer Sie Super¬
base auch einsetzen mögen, privat oder gewerblich, mit diesem
Buch machen Sie mehr daraus. Das große Superbase-Buch - und
Sie lernen Ihr Programm so richtig kennen.
Das große Superbase-Buch
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im Handbuch nicht stehen können. Profi-Wissen, das die Arbeit mit
beiden Programmen noch attraktiver macht. Anschaulich
beschreibt dieses Buch die Effizienz der einzelnen Punktionen -
anhand zahlreicher, praktischer Anwendungen. Unentbehrlich
auch für jeden Textprofi: die richtigen Tips & Trieb. Dieser Band
vermittelt Ihnen nützliche Shortcuts ebenso wie Bemerkenswertes
zur Funktionstastenbelegung und beweist, daß man mit beiden
Programmen auch Ordner anlegen kann.
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Das Programm nach Maß: DATAMAT. In drei verschiedenen Versio¬
nen ist dieses Programm für den Amiga erhältlich. Als reine Datei¬
verwaltung, als einfache Datenbank und als Datenbank mit inte¬
grierter Programmiersprache. Wo liegen die Unterschiede der ein¬
zelnen Programme, was leisten sie und vor allem, wie setzt man
sie optimal für eigene Anwendungen ein? Die Antworten finden
Sie in „DATAMAT Know-how". Zahlreiche Tips & Trieb, besonders
zu DATAMAT Professional, runden das Ganze ab. DATAMAT Know-
how - Profi-Wissen nutzbar gemacht. Damit die Programme auch
halten, was sie versprechen.
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macht sich durch komplettes Detailwissen einfach unentbehrlich.
Ob zur Hardware, zur Workbench oder zur Programmierung - hier
finden Sie das Know-how, das einen Profi auszeichnet: Tips &
Trieb zu Amiga-Programmen; Virenschutz; Soundsampling; Kick¬
start 1.3; mehr Rechenleistung mit dem MC 68010; Installation
und Einsatz einer Festplatte; die verschiedenen Speichererweite¬
rungen; das Profigehäuse; der Amiga 500 als PC mit PC-Emulator
und PC-Karte; Programme in BASIC, Assembler und C... Das
große Amigo-500-Buch - das zuverlässige Nachschlagewerk.
Das große Amiga-500-Buch
Hardcover, 527 Selten, DM 49,-
Ins Innerste des Systems.
Amiga-Anwender, die Ihrem Rechner die letzten Geheimnisse
entlocken wollen, werden dieses Buch förmlich verschlingen, von
der ersten bis zur letzten Seite. Hier liegt Ihnen das gesamte Innen¬
leben des Amigas zu Füßen: der 68000-Prozessor, der CIA, die
Custom-Chips, die Strukturen von EXEC, I/O-Handhabung, Verwal¬
tung der Resources, Erstellen eigener Devices, EXEC-Base, resetfeste
Programme, DOS-Eunktionen, Programmierung eigener DOS-
Handler... Was will man mehr? Amiga Intern - bereits in der
dritten, überarbeiteten Auflage. Jetzt auch unter Berücbichtigung
der aktuellen Kickstart-Version 1.3!
Amiga Intern
Hardcover, 716 Selten, DM 69,-
Mit liebe zum Detail.
Die glorreichen Drei (Rügheimer / Spanik/Amiga) haben wieder
einmal ein rundherum gelungenes Buch vorgelegt. Das große
Amiga-2000-Buch - für jeden Amiga-Anwender: für Einsteiger
und Profi, für Techniker und Grafiker. Denn hier findet jeder, was er
sucht: eine detaillierte Einführung, wichtige Software-Tips, Spei¬
chererweiterung, Einbau und Einrichtung einer PC-/Amiga-Hard-
disk, Arbeiten mit einer PC-/ AT-Karte, Kickstart im RAM und und
und. Dabei selbstverständlich alles auf dem aktuellsten Stand. So
beschreiben die Autoren beispielsweise die neue B-2000-Platine
genauso ausführlich wie die Kicbtart-Version 1.3.
Das große Amiga-2000-Buch
Hardcover, 736 Seiten, DM 59,-
rstematisch.
liga Intern 2 - kein lauwarmer Aufguß des 1. Bandes, sondern
allharte Informationen zum System des Amigas. Unentbehrlich
jeden aktiven Programmierer. Wer das verspricht, muß notür-
i auch einiges bieten: Ein- und Ausgabe der Devices, Standard¬
stausch-Formate und Komprimierungsverfahren aller Amiga-
raries mit den dazugehörigen Strukturen, Basis- und Grund-
jkturen, Preferences als Datenstruktur, Datenübermittlung von
rkbench und CU, Konventionen im Programmstil. Und alles gül-
bis einschließlich der Kickstart-Version 1.3! Amiga Intern Band 2
hr Kompaß im Dschungel des Systems,
niga Intern Band 2
irdcover, 895 Selten, DM 69,-
Schutz vor Viren.
Schlimm genug, aber am Thema Computer-Viren kommt keiner
vorbei. Speziell auf Amiga-Rechnern treten immer häufiger Boot-
Block-Viren auf. Sorgen Sie schon im voraus für den nötigen Schutz.
Im großen Amiga-Virenschutzpaket finden Sie Programme, die
diese Viren sofort erkennen und entfernen. Sei es auf der Festplatte
oder auf der Diskette. Auch zukünftige Störenfriede, beispielsweise
Link-Viren, werden dabei schon berücksichtigt. Willkürliche Verände¬
rungen an Files lassen sich selbstverständlich auch feststellen. Dazu
das entsprechende Hintergrundwissen zu Virenprogrammen (Ver¬
breitung, Funktionsweise und Aufbau).
Das große Amiga-Virenschutzpaket
172 Seiten, inklusive Diskette, DM 69,-
Das starke GFA-BASIC auch für den Amiga.
GFA-BASIC auf dem Amiga: Nutzen Sie diese mächtige Interpreter-
Sprache gleich von Anfang an richtig. Mit dem großen GFA-BASIC-
Buch zum Amiga. Hier finden Sie alles, um innerhalb kürzester Zeit
professionelle GFA-BASIC-Programme zu entwickeln: Einführung in
wichtigsten Grundlagen, Ein- und Ausgabebefehle, String-
Operationen, Arithmetik-Befehle und jede Menge zur Grafik- und
Intuition-Programmierung. Viele Beispiel-Programme runden das
Ganze ab. Das große GFA-BASIC-Buch - die beste Garantie für ein
starkes Programm.
Das große GFA-BASIC-Buch Amiga
430 Seiten, DM 39,-
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Der DATA BECKER
Führer zu
Superbase
223 Seiten
DM 29,80
>r Amiga in Bewegung.
mation auf dem Amiga - mit dem großen Amiga-Animations-
ii erfahren Sie, wie man realistische Bilder und komplexe Ray-
cing-Animationen erstellt. Dabei wird das gesamte notwendige
)w4iow leichtverständlich und ausführlich vermittelt. Selbst¬
ständig lernen Sie auch, mit den neuesten Programmen (wie
boSilver 3.0 und VideoScape 2.0) optimal zu arbeiten, und
mmmen noch jede Menge Tips & Tricks (z. B. zum Einbau einer
bokarte). Für die perfekte Animation ein perfektes Buch: Das
ße Amiga-Animationsbuch.
is große Amiga-Animationsbuch
0 Seiten, DM 39,-
Alles zum Thema Nr. 1
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entsprechende Know-how, um die phantastischen Grafikfähigkei¬
ten des Amigas voll auszunutzen: Das neue Supergrafik-Buch. Unter
Berücksichtigung von Kickstart 1.3 bietet dieses Buch alles für eine
eindrucksvolle Grafikprogrammierung: Screens, Windows, HAM,
Halfbrite, Interlace, Overscan, Nutzung der ROM-Libraries... Dazu
zahlreiche Beispielprogramme in AmigaBASIC und GFA-BASIC (wie
Apfelmännchen, CAD...), die zeigen, was alles in diesem Rechner
steckt. Ein Muß für den Grafik-Fan - und wer ist das bei diesem
Rechner nicht.
Das neue Supergrafik-Buch
405 Seiten, DM39,-
GRAFIK-GIGANTEN
von Fred Wagenknecht
as Studium des Hand¬
buchs ist noch längst
nicht alles. Ein Pro¬
gramm zeigt erst im konkreten
Anwendungsfall (unter Atelier¬
bedingungen), was es taugt.
Suchen Sie ein passendes Mal¬
programm, werden viele Fra¬
gen aufgeworfen, die nur ein
Vergleich klären könnte. In die¬
sem Artikel werden die Stärken
und Schwächen der am Markt
befindlichen Malprogramme
aufgezeigt, um dem Anwender
eine Orientierungshilfe zu ge¬
ben, wenn er vor der schweren
Entscheidung steht, sein Geld
in Software zu investieren.
Wir stellen ferner den Anwen¬
dungsbereich heraus, für den
das jeweilige Programm am be¬
sten geeignet ist. Die Untersu¬
chung erfolgt aus der Sicht des
Grafikdesigners.
Die strenge Abfolge Entwurf
— Optimierung — Reinzeich¬
nung, hat seit Einführung der
Computergrafik kaum noch Be¬
stand. Die grafischen Fähigkei¬
ten von Computern lassen die
handwerkliche Komponente
der »klassischen« Grafik in den
Hintergrund rücken. Die Ent¬
wurfsphase verläuft schneller
und mündet meist schon in eine
Reinzeichnung. Jeder Amiga-
Besitzer sollte sich allerdings
darüber im klaren sein, daß er
mit einem Zeichenprogramm
noch keine Grafik-Workstation
vor sich hat. Das bedeutet zum
Beispiel, die Ansprüche in be¬
zug auf die Reinzeichnung zu
vermindern. Die Herstellung ei¬
nes druckreifen Layouts ist erst
mit zusätzlicher, kostspieliger
Soft- und Hardware möglich.
Kleinere Aufgaben sind jedoch
auch mit einem Programm auf
dem Amiga bis in den Druckbe¬
reich hinein zu erledigen.
Alle Grafikprogramme, und
seien sie noch so ausgeklügelt,
finden letztlich an dem relativ
groben Bildraster ihre Grenze.
Im Druckbereich der Ge¬
brauchsgrafik kann das nicht
hingenommen werden, und so
eignet sich ein Malprogramm
nicht für die Erstellung einer
Reinzeichnung. Im Videobe¬
reich hingegen sieht die Situa¬
tion anders aus. Da die Bild¬
pixel zunächst einmal durch
das Fernsehraster transportiert
werden und die Bildinhalte
schnell wechseln können,
nimmt der Betrachter Unzu¬
länglichkeiten kaum wahr. Im
Bereich Amiga-Grafik gibt es
momentan große Fortschritte in
Richtung professionelle Vi¬
deoanwendung, besonders bei
Animationen. Der Amiga ist
derzeit der einzige Computer,
der mit einer Fülle von Grafik¬
programmen aufwartet, wie sie
nicht einmal im Profibereich an¬
zutreffen sind. Als Standard¬
programm gilt unbestritten
Deluxe Paint (DPaint) — ein
Amiga-Programm der ersten
Stunde und sicherlich mitver¬
antwortlich für den Siegeszug
des Amiga. Erst vor wenigen
Monaten ist die Version 3.0 von
DPaint erschienen, die einige
neue Funktionen beinhaltet.
Die Version 2.0 war, was die Zei¬
chenfunktionen betrifft, schon
gut genug ausgestattet, um
sich lange Zeit auf dem ersten
Platz unter den Malprogram¬
men zu halten. Was also liegt
näher, als alle anderen Pro¬
gramme an DPaint zu messen?
Gewiß wird man damit der Sa¬
che nicht voll gerecht. Die an¬
deren hier aufgeführten Pro¬
gramme verfügen über weiter¬
reichende Funktionen auf an¬
deren Gebieten.
Auch im Bereich der Zei¬
chenprogramme werden die
hochfliegenden Ansprüche der
Benutzer auf ein vernünftiges
Diskettenmaß zusammenge¬
schrumpft. Was bleibt, ist die
Tatsache, daß man leider nicht
alles in einem Programm zu¬
sammenpacken kann, was im
gesamten Anbieterspektrum
vorhanden ist. jk
Gra
Photon Paint: Strukturen aus Licht und Farbe
Licht und Farbe herauszuarbei¬
ten, auf der anderen Seite ist es
bei einfachen Aufgaben oft um¬
ständlich zu handhaben.
Der Gebrauchsgrafiker kann
mit diesem Programm viel an¬
stellen, wenn es um feinste Ab¬
stufungen, glasartige Darstel¬
lungen und sanfte Farbverläufe
geht. Bei komplexen Layout-
Aufgaben sind andere Pro¬
gramme besser geeignet. Pho¬
ton Paint lädt Bilder in allen
Grafikmodi des Amiga, rechnet
sie jedoch in den HAM-Modus
um, da es ausschließlich darin
arbeitet. Eine Rückübertra¬
gung in DPaint kann nach Bear¬
beitung mit Photon-Paint nur
über Umwege (Konvertierung
mit Butcher) stattfinden.
II 18
4*
ii ii
[j M ötf
* *1
_jft_ m
I K|
4*
IK
Prism
J j¥q qUk kVä i
* 1 * 1 * *
j m m xWa a1
I
Die Vielfalt der grafischen
Werkzeuge in Photon Paint ist
beachtlich, dennoch beschrän¬
ken sich die Fähigkeiten mehr
auf den experimentellen Sektor
und erschließen sich dem Ein¬
steiger erst zögernd. Alle beein¬
druckenden Fähigkeiten der
Brush-Manipulation muß man
erst durch intensives Training
verarbeiten.
Für jeden Anwendungsbe¬
reich ist etwas vorhanden: ein
wenig Animation, ein wenig
Perspektive und ein wenig 3D-
Technik für Pinseloperationen.
Reichliche Farbbehandlung
durch den HAM-Modus ist aller¬
dings gewährleistet. Grafiker
mit künstlerischen Ambitionen
kommen mit dem funktionsrei¬
chen Photon Paint voll auf ihre
Kosten. Man ist jedoch geneigt,
nach der eigentlichen Zielgrup¬
pe zu suchen, denn in der vor¬
liegenden Form wendet sich
das Programm an »alle und kei¬
nen«. Auf der einen Seite ver¬
fügt es über herausragende
Methoden, 3D-Strukturen mit
Zu den Oldtimern unter den
Malprogrammen gehört Prism
von Impulse. Es war die erste
Grafik-Software für den HAM-
Modus des Amiga. Ferner kann
es auch die Farbfonts aus dem
Schriftprogramm Calligrapher
ohne sonst übliche Colortext-
Software benutzen. Es arbeitet
im Standardformat mit 320 x
256 Bildpunkten oder mit 320 x
512 Punkten im Interlace-
Modus. Ein bescheidenes
Handbuch von 24 Seiten Um¬
fang erläutert Funktionen, die
hinter den Menüpunkten
18
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
GRAFIK-GIGANTEN
Wer kennt sich noch
aus mit den vie¬
len Zeichenprogrammen?
Welche Software ist für wen
geeignet? Wir zeigen,
was die wichtig¬
sten Programme
können und
Vwer daraus Nutzen
T9 2 ziehen kann.
rümpfe
stecken. Sie gleichen im we¬
sentlichen denen anderer Mal¬
programme. Bei Prism werden
auch Tasten zur Programm¬
steuerung benutzt und nicht
nur die Maus. Für die Weiter¬
verarbeitung im Druckbereich
können die Bilder in Farbauszü-
ge (Color Separations) aufge¬
teilt werden. Benötigt werden
dazu jeweils ein Magenta-, ein
Cyan- und ein Gelbauszug, wo¬
für das Programm eine einfa¬
che Routine bietet. Druckt man
die Farbauszüge mit einem
Farbdrucker auf Folien aus,
kann man durch Übereinander-
legen ein Farbdiapositiv für
Overhead-Projektoren erstel¬
len. Der Anwendungsbereich
liegt nicht so sehr im Freihand¬
zeichnen, sondern eher im
Nachbearbeiten von digitali¬
sierten Bildern.
Digi Paint
Digi Paint: Erfahrung im HAM-Modus
Newtek, der Hersteller des
Zeichenprogramms Digi Paint,
ist auf den HAM-Modus
(Hold-and-Modify, 4096 Farben
gleichzeitig auf dem Bild¬
schirm) des Amiga speziali¬
siert. Das rührt wahrscheinlich
daher, daß schon viel Erfahrun¬
gen auf diesem Gebiet vorhan¬
den waren: Newtek brachte mit
Digi View den ersten Grafik-
Digitalisierer für den Amiga auf
den Markt, der im HAM-Modus
besonders gute Ergebnisse
bringt. Zur Zeit ist das Pro¬
gramm allerdings schon etwas
betagt. Eine Version 3.0 steht
kurz vor der Veröffentlichung.
Das Programm ist relativ preis¬
wert und gibt dem Grafiker eini¬
ge Werkzeuge an die Hand, um
digitalisierte Vorlagen nachzu¬
bearbeiten. Es ist jedoch nicht
zwingend vorgeschrieben, Bil¬
der aus dem Digitizer von New¬
tek zu verwenden.
Einige Eigenarten des Pro¬
gramms sind durch den HAM-
Modus definiert. Viele Dinge
sind nicht so gut in den Griff zu
bekommen, wie man es von
Programmen mit 32 Farben her
gewöhnt ist, zumal auch die
Werkzeugvielfalt nicht eben be¬
rauschend ist. Die vorhandene
Brush-Funktion und das Lasso
sind zwar gut zu bedienen, aber
man vermißt die Spiegelung
von Ausschnitten oder die Ro¬
tation. Wer zügig malen oder
zeichnen möchte, stößt schnell
an die Grenzen der Werkzeuge.
Zum Ausgleich dafür hat das
Programm andere Qualitäten.
Wer digitalisierte Bilder nach¬
bearbeitet, wird bald die Funk¬
tionen für sanfte Farbübergän-
ge und transparente Farb-
schichten schätzen lernen. La¬
suren lassen sich wie in der Öl¬
malerei auftragen. Die Palette
ist dabei nicht punktbezogen,
somit kann sie fortwährend ver¬
ändert werden, ohne daß beste¬
hende Bildteile sich nachträg¬
lich mitverändern. Es können
somit mehrere Paletten gleich¬
zeitig verwendet werden, um in
den Genuß der feinen Ab¬
stufungen zu kommen. Eine
Schattierungsfunktion tönt um¬
grenzte Bereiche auf dem
Bildschirm, vom gewählten
Pigment ausgehend, nach
Schwarz ab. In einem Editier¬
feld kann die Richtung der Ab¬
tönung beeinflußt werden. Der
PAL-Bildschirm wird unter¬
stützt, allerdings nicht in Over¬
scan, was vor allem für Video-
Anwender eine Einschränkung
bedeutet. Das Handbuch hat
geringen Umfang und ist ins
Deutsche übersetzt worden.
Photolab |
Aus renommiertem Hause,
nämlich von Electronic Arts,
kommt Photolab. Mit diesem
Programm rundet das Unter¬
nehmen einige Lücken seiner
weitgefächerten Programmpa¬
lette ab. Ein Zeichenprogramm
ist Photolab unter anderem
auch, allerdings mit einer spe¬
ziellen Ausrichtung. Seinen Na¬
men hat das Programm nicht
umsonst bekommen. In einem
richtigen Fotolabor kann man
Vergrößerungen hersteilen, Re¬
tuschen vornehmen, Verfrem¬
dungen an den Farben durch¬
führen und sogar große, farbige
Abzüge bestellen. Photolab ist
ein in Software umgesetztes
Fotolabor. Es besteht aus drei
unabhängigen Teilprogram¬
men. Das erste ist ein Malpro¬
gramm im HAM-Modus (4096
Farben). Das zweite Teilpro¬
gramm dient der farblichen
Nachbearbeitung von Bildern,
während das dritte Paket einen
Druck der Grafiken bis hin zum
Posterformat ermöglicht.
Die klassische Fotoretusche
bot nicht besonders viele Mög¬
lichkeiten, den Bildinhalt zu ver¬
ändern — ein wenig Airbrush-
technik für die Glanzlichter, ein
wenig Lasurfarben dazuge¬
mischt, und das war es. Was
kann Photolab mehr? Viel Wert
wurde auf die verschiedenen
Techniken gelegt, mit denen
man mit Pinseln (Brushes) ar¬
beiten kann. Gehauchte Farb¬
mischungen, Transfer von Bild¬
elementen an beliebige Stellen,
Abstufungen nach einstellba¬
rem Lichteinfall und weitere
sinnvolle Funktionen zeichnen
Photolab aus. Nur wenige
Amiga-Benutzer kommen mit
einer HAM-Palette auf Anhieb
klar. Die Farben werden nicht
einfach durch Anklicken ausge¬
wählt, sondern Farbabstufun¬
gen werden durch Lasurtechnik
oder andere Mischtechniken
auf schon vorhandene Grund¬
farben aufgetragen. Das Einar¬
beiten ist und bleibt ein Experi¬
mentierfeld. Es entsteht die Fra-
Photolab: Bewährte Electronic-Arts-Qualität
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
19
GRAFIK-GIGANTEN
I n nuj Jk
* *
ii ii Ij j
Deluxe Paint III
4* I 4*1
Ik «|U aP
ge, inwieweit sich die Mühe
lohnt, nur um ein paar bessere
Farbabstufungen zu erhalten.
Es tun sich allerdings mit dem
Photolab wirklich neue Farb-
welten auf, die das Spiel mit
den feinen Abstufungen loh¬
nen. Wer Grafiken mit künstleri¬
schem Anspruch liebt, wird wie
ein Maler Vorgehen und nicht
Oscar Wilde sagte einmal:
«Ich habe einen ganz einfachen
Geschmack — ich wähle stets
das Beste!«. Recht hatte der
Mann. Ein Grafiker mit schlech¬
tem Werkzeug hat keine Chan¬
cen.
Nicht nur die Zahl der ver¬
kauften Deluxe Paint II (DPaint
II) beweist den Erfolg des Pro¬
gramms. Viele zufriedene Be¬
nutzer setzen die Software
schon seit langem ein und ha¬
ben damit aus DPaint so etwas
wie einen Standard gemacht.
Für den Grafiker ergeben
sich aus der täglichen Arbeit
folgende Anwendungsberei¬
che:
Konstruktives und freies
Zeichnen, Malen, Schriftdesign
und Typographie, perspek¬
tivische Darstellungen, Foto-
Nachbearbeitung oder Mon¬
tage.
Insgesamt betrachtet, ein Ar¬
beitsfeld von beachtlichen Di¬
mensionen. Daß solche Anfor¬
derungen einmal mit einem
Programm abzudecken sein
würden, wagte noch vor ein
paar Jahren niemand zu den¬
ken. Heutzutage gehört DPaint
jedoch schon zur Alltagsroutine
der meisten Grafikanwender.
Würde jemals die Forderung
erhoben, das Programm mit ei¬
nem Wort umschreiben zu
müssen, das Wort «souverän«'
wäre sicherlich angemessen.
wie ein Grafiker mit einer streng
flächigen Entwurfstechnik.
Das Programm ist in bewähr¬
ter Electronic-Arts-Qualität auf¬
bereitet und verfügt über ein
200 Seiten starkes Handbuch
in englischer Sprache. Wer
schon Bekanntschaft mit
DPaint gemacht hat, findet sich
im Programm sogleich zurecht.
Mehr zu sagen, ist überflüssig,
denn eine so abgerundete
Software-Leistung findet sich
selten. DPaint II bietet fast alles,
was zum Grafik-Design gehört.
Nur im malerischen Bereich
wünschte man sich noch eini¬
ges an Lasurtechniken. Der
Grafiker kommt voll auf seine
Kosten: Mal- und Zeichenwerk¬
zeuge in reichlicher Vielfalt,
gute Brush-Funktionen, Farb-
verläufe und Farbanimation,
Flipscreen (für Scribble und
Layout auf getrennten Seiten),
Spiegel- und Gitterfunktionen,
Musterentwurf (Textildesign),
Werkzeuge für Perspektive,
Verzerren von Bildern und
Übernahme von digitalisierten
Motiven.
Das Schriftdesign sei hier
noch angesprochen. Es zeigt
aber eine Schwäche: die von
der Workbench stammenden
Schriften sind für Profi-Anwen¬
dungen unbrauchbar. Mit die¬
sem Schriftsatz könnten viele
Grafiker, die auf Computer¬
design umstellen wollen, von
vornherein verschreckt wer¬
den. DPaint II bietet jedoch die
Möglichkeit, andere Schriften
in das Programm zu überneh¬
men. Von diesen kleinen Ein¬
schränkungen abgesehen, ist
DPaint II ein durchweg gut ge¬
machtes Programm, das in kei¬
nem Computergrafikstudio feh¬
len sollte.
Es ist immer spannend,
wenn neue Software ins Haus
kommt. Zunächst einmal das
Handbuch durchgeblättert,
dann die Diskette ins Laufwerk
und ausprobieren. «Aha, da hat
sich etwas geändert. Dieser
Requester ist anders. Das ist
hinzugekommen und hier tut
sich etwas völlig Neues auf.«
So könnte man die Äußerun¬
gen beschreiben, wenn sich ein
Amiga-Besitzer Deluxe Paint III
(DPaint III) von Electronic Arts
anschaut. Wer bereits den Vor¬
gänger DPaint II kennt, dem
kommt vieles vertraut vor. Eini¬
ge Funktionen sind verbessert
oder durch leistungsfähigere
ergänzt worden. Außerdem ver¬
lockt DPaint III zu grafischen
Spielen besonderer Art: Anima¬
tion. Alle anderen Werkzeuge
sind, wie von DPaint II gewohnt,
vorzufinden, wobei zusätzlich
noch der Halfbrite-Modus inte-'
griert wurde (64 Farben).
Viele Amiga-Benutzer wer¬
den sich noch an die Situation
vor DPaint III erinnern. Wollte
man Bilderfolgen zu einer
Animation zusammenführen,
so brauchte man ein zusätzli¬
ches Pageflipping-Programm.
Programm- oder Disketten¬
wechsel waren erforderlich.
Wie schön, daß es nun DPaint
III gibt. So unglaublich es klingt:
Ein Strich mit dem Pinsel, ein
Tastendruck, fertig ist die Ani¬
mation. Das Handbuch ist ein
Musterbeispiel für didaktisch
guten Aufbau. Es führt über
sinnvolle Tutorials sofort zu
Erfolgserlebnissen. Es macht
Freude, sich als Animations¬
schüler durch den Stoff zu ar¬
beiten. Natürlich ist nicht alles
so einfach vorzubereiten, was
man für die Animation braucht.
Aber auch in solchen Fällen
bietet das Programm effektive
Routinen, die Änderungen an
Animationen zum Kinderspiel
machen. Bei DPaint III wird
Kreativität groß geschrieben
und viele Videofans können
endlich ihre Videoclips ohne
große Mühe selbst erstellen.
Das Herausragende dieses
Programms liegt in den Ver¬
knüpfungen von Brush- oder
Perspektive-Funktionen mit
den Animationsfähigkeiten.
Selbst das Colorcycling wird
dabei berücksichtigt. Weiterhin
fällt sofort die Bedienungsfüh¬
rung ins Auge, die eine schnelle
Disposition der Bewegungen
ermöglicht. Die Animationsvor¬
gänge werden größtenteils in
Echtzeit dargestellt, so daß sie
mit einem Videorecorder aufge¬
zeichnet werden können.
Nicht allein der klassische
Zeichentrick läßt sich auf einfa¬
che Weise in den Griff bekom¬
men, sondern darüber hinaus
auch die weiteren Forderungen
des Trickfilms, wie etwa Fahrten
oder Rotationen von Motiven.
Auch hier bietet das Programm
flexible Routinen an, um etwa
Titelbewegungen spielerisch
zu realisieren.
Der Programmierer Dan Sil¬
va hat den Filmleuten genau
auf die Finger geschaut. Dar¬
aus resultiert, daß auch das Ab¬
bremsen und Beschleunigen
bei Bewegungen berücksich¬
tigt wurde. Das sind wichtige
Attribute für überzeugende Ani¬
mationen. Sie werden sich fra¬
gen, ob sie in DPaint III auch ei¬
nen beweglichen Hintergrund
bekommen können? Nehmen
Sie Ihr schönstes Landschafts¬
gemälde in Form eines IFF-
Bildes, spannen Sie es auf eine
imaginäre Walze und lassen
Sie es rotieren.
Deluxe Paint III: Grafische Spiele besonderer Art
* 1*1
II 1IPJ Jl
Deluxe Paint II
b
Deluxe Paint II: »... wähle stets das Beste.«
20
AM IG A-M AG AZIN 8/1989
GRAFIK-GIGANTEN
Die Schnelligkeit einiger
Routinen ist ebenfalls positiv zu
vermerken. Das Programm läßt
sich zügig bedienen.
Statt der normalen Schriften
(Fonts) bietet sich der Einsatz
von »Colorfonts« (Schriften in
bis zu 16 Farben) an. Bisher
hatte die Firma InterActive Soft-
works das Copyright für die
ColorText-Software anderen Fir¬
men nicht zugänglich gemacht.
Hierdurch fanden die mit »Calli-
grapher« erstellten farbigen
Fonts keine große Verbreitung.
DPaint III stellt diese Routine
auf der Systemdiskette zur Ver¬
fügung. Die Colorfonts beinhal¬
ten außer 16 Farben weitere in¬
teressante Grafikaspekte, die
sich nicht nur auf Schriftdesign,
sondern auch auf allgemeine
Grafiksymbole oder Logos an¬
wenden lassen.
Das Programm sei eher Ein¬
steigern in die Amiga-Grafik
empfohlen. Bei The Graphics
Studio von Accolade werden
nicht mehr als 50 Seiten Hand¬
buch mitgeliefert, um alle Pro¬
grammfunktionen klar und ver¬
ständlich zu erklären. So be¬
scheiden sich das Handbuch
präsentieren mag, man braucht
es nur einmal zu lesen, um die
Funktionen zu verstehen. Da¬
nach kann man es getrost ins
Bücherbord stellen. Das Pro¬
gramm ist didaktisch so gut auf¬
gebaut, daß man schnell ohne
Handbuch auskommen kann.
Menüfunktionen werden nicht
nur angeleuchtet, sondern in ei¬
ner Textzeile im Klartext ausge¬
geben. Obschon einige Fähig¬
keiten des Programms auch ei¬
nen Grafikprofi in Entzücken
versetzen können, fehlt zum
Beispiel die Vielfalt der Auflö¬
sungen. Nur Lores (320 x 200)
und Medres (640 x 200) werden
unterstützt. Das Handbuch ver-
The Graphics Studio
spricht, daß wirklich alles funk¬
tioniert und man mehr als ein
Malprogramm oder einen Gra¬
fikeditor erworben hat. Dem
kann man in wesentlichen
Punkten zustimmen. Alle Werk¬
zeugmenüs arbeiten über
H %
*1
Ia _Ji
Mausklick und sind übersicht¬
lich angeordnet. Für Europäer
scheint es aber nicht gedacht,
denn es ist im NTSC-Standard
ausgelegt. Eigentlich schade,
denn einschließlich einer Dias-
how über maximal 50 Bilder ist
iiHEPT-l
TM ' ....
R«> <.*!«» Cu 1 oi*?i
H.iimIum Colotvi II
SIIADOW
HIRROR
St» t Shadov/. .
Set Mii*i*oi» Ty^»e . Lj
Set H Oi* i »i nl
m —
rrm
Graphics Studio: Nicht für Europäer gedacht
alles vorhanden: Bildschirm¬
rolling, Schattengenerator, Mu¬
stergenerator, Farbcycling, Pa¬
lettenabmischung sowie zahl¬
reiche andere nützliche Werk¬
zeuge. Mit einem schrägge¬
stellten Pinsel können Bandzü¬
ge gemalt werden (die gute alte
Redisfeder läßt grüßen). Struk¬
turierte Requester erscheinen
auf Mausklick und bieten zahl¬
reiche Justiermöglichkeiten (für
Gitter- oder Schattenfunktion).
Das Programm ist für das krea¬
tive Entdecken der Amiga-
Grafik geeignet. Aufgrund der
bedienerfreundlichen Struktur
ist es für Schulen zu empfeh¬
len, wenn auch die NTSC-
Auflösung etwas behindert.
Das Programm ist durch ein Sy¬
stem mit Keydisk kopierge¬
schützt. Es läßt sich übertra¬
gen, benötigt aber zum Start
die Originaldiskette. Dies ist ein
Manko, wenn man an Disket¬
tenfehler denkt, die langfristig
auftreten können.
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
21
GRAFIK-GIGANTEN
Die acht wichtigsten Grafikprogramme des Amiga
Programmname
Hersteller
Preis (Inkl. MwSt. ca.)
Graphics
Studio
Accolade
100 Mark
Digi-Paint
V. 1.0
New Tek
90 Mark
Photon Paint
V. 2.0
Micro Illusions
270 Mark
Prism
V. 1.2
Impulse
100 Mark
Deluxe Paint II
EOA
200 Mark
Deluxe Paint III
EOA
250 Mark
Photolab
EOA
200 Mark
Express Paint
V. 3.0
PAR-Softw.
250 Mark
Allgemeine Funktionen:
Systemdisketten (Anzahl)
1
1
1
1
1
1
1
1
Datendisketten (Anzahl)
—
—
1
—
1
2
1
2
Handbuch (deutsch/englisch)
e
d
e
d
d
d
e
e
Kopierschutz
•
—
—
—
—
—
—
—
Videoausgabe (PAL/NTSC)
NTSC
PAL
NTSC+PAL
NTSC+PAL
PAL
PAL
PAL
NTSC+PAL
Overscan
—
—
—
—
—
•
—
•
Speicherbedarf (min)
512 KByte
512 KByte
512 KByte
512 KByte
512 KByte
1 MByte
512 KByte
1 MByte
Arbeitsmodi (Pixel max.)
640 x 200
320 x 512
352x564
320 x 512
1008 x 1024
1008 x 1024
1008 x 1024
beliebig
IFF-Standard
•
•
•
•
•
•
•
•
Farbfunktlonen:
Farben (Anzahl)
32 aus 4096
4096
4096
4096
32 aus 4096
64 aus 4096
4096
64 aus 4096
HAM-Modus, 4096 Farben
—
•
•
•
—
•
•
•
Half-Brlte-Modus, 64 Farben
—
—
•
—
—
•
•
•
Standardpalette 32 Farben
32
—
•
—
•
•
•
•
Palettendarstellung im RGB-Code
•
•
•
•
•
•
•
•
Palettendarstellung im HSV-Code
—
—
•
—
•
•
•
—
Farbpaletten abmischen möglich
•
—
—
—
•
•
•
•
Farbanimation
•
—
•
—
•
•
—
•
Farbanlmation in Einzelbereichen
•
—
—
—
•
•
—
•
Farbanimationsbereiche (Anzahl)
mehrfach
—
—
—
4
6
—
6
Farbabstufungen (Dithercontrol)
—
—
•
—
•
•
•
•
Farbabstufungen justierbar
—
—
•
—
—
—
•
•
Farbanzeiger für Backgroundfarbe
•
•
•
•
•
•
•
•
Farbanzeiger für Vordergrundfarbe
•
•
•
•
•
•
•
•
Werkzeugfunktionen:
Vordefinierte Standardpinsel (Anzahl)
17
10
17
14
8
8
16
20
Standardpinselgröße justierbar
—
—
—
—
•
•
—
—
Lineal
•
•
•
•
•
•
•
•
Kurvenlineal
•
—
•
•
•
•
•
•
Kreis gefüllt, ungefüllt
•
•
•
•
•
•
•
•
Ellipse gefüllt, ungefüllt
•
•
•
•
•
•
•
•
Rechteck gefüllt, ungefüllt
•
•
•
•
•
•
•
•
Umrißzeichner gefüllt, ungefüllt
•
•
•
•
•
•
•
•
Punktierte Linien, definiert
•
—
•
—
•
•
•
•
Punktierte Linien, justierbar
—
—
—
—
•
•
—
—
Freihandzeichnen
•
•
•
•
•
•
•
•
Screenumschalter
•
•
mehrfach
•
•
•
•
•
UNDO-Funktion
•
•
•
•
•
•
•
•
Mustergenerator
•
—
•
—
—
—
—
eingeschr.
Hintergrund fixieren
—
—
•
eingeschr.
•
•
—
—
Lupenfunktion
•
•
•
•
•
•
•
•
Lupengröße einstellbar
•
•
•
•
•
•
•
•
Lupenscrolling
—
•
•
•
•
•
•
•
Weichzeichner
—
•
•
—
•
•
—
•
Antialiasing
—
—
—
—
eingeschr.
eingeschr.
—
•
Lasso rechteckig
•
•
•
•
•
•
•
•
Lasso beliebige Form
—
—
•
—
•
•
•
•
Transparentmodus
•
•
•
•
eingeschr.
eingeschr.
•
eingeschr.
Gitterfunktion
•
—
•
—
•
•
—
•
Gitterfunktion justierbar
•
—
•
—
•
•
—
•
Kreisornamentik
—
—
—
—
•
•
—
—
Schattierungsfunktion
•
—
•
—
eingeschr.
eingeschr.
•
•
Perspektive
—
—
eingeschr.
—
•
•
—
eingeschr.
Farbfüllfunktion allgemein
•
•
•
•
•
•
•
•
Farbfüllen mit Muster
•
—
•
—
•
•
•
•
Farbfüllen umrißbezogen
•
•
•
—
•
•
•
•
Koordinatenanzeige
•
—
•
—
•
•
•
•
Koordinatenanzeige relativ
—
—
•
—
•
•
—
•
Maskierungsmöglichkeit
—
—
•
—
•
•
—
•
Maskierung einstellbar
—
—
•
—
•
•
—
•
Sprühfunktion justierbar
—
—
—
—
•
•
•
•
Sprühfunktion mit Werkzeug komb.
—
—
—
—
—
•
•
•
Animation:
2D-Animationsmöglichkeiten
—
—
•
—
—
•
—
—
Bildzähler für Animationen
—
—
•
—
—
•
—
—
Animation, vorwärts/rückwärts
—
—
•
—
—
•
—
—
Einzelbildkorrektur für Animationen
—
—
•
—
—
•
—
—
Animationshierarchie
—
—
—
—
—
eingeschr.
—
—
Animationen flächig
—
—
eingeschr.
—
—
•
—
—
Animationen rotierend (2D)
—
—
—
—
—
•
—
—
Echtzeitvorführung für Animationen
—
—
•
—
—
•
—
—
22
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
Combitec Exclusiv-Distributoren:
Spanien: ABC Analog S.A., (91) 2488213
Schweiz: ACCESS, (0) 32/2201 66
Schweden: DELIKATESS-DATA, 031/300580
Griechenland: COMPUTER MARKET (01) 36.44.695
mbitec Computer GmbH
gnitzer Str. 6 - 6 a, 5810 Witten,
(0 23 02) 8 80 72, Fax (0 23 02) 8 27 91
W' tEC vÄ^'
tsässSr
pa<. DisP'a* rn '\
70 cm ^
pW 2 78r
Ke r^''°'' u ' i ' e 'iT5p' Kaee
aU ’ ° »nVBartea
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„ vieta,9^ aUSe '
SS 3 =^' .
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ci-Si-r
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voHetW®
«qQ - AWiw-
2WB0W ’
c h\uß^ o9 ' C ^
^ e ron9
. vKtOM* 89 ’'
y0 «B« sWC
Hel.: (02302)88072
=ax.: (02302) 82791
elefonische Bestellannahme:
/Io.-Fr. 9-18 Uhr
COMBITEC Software:
MountMaster
Resetfeste RAM-Disk, bootet auch unter 1.2, volles
Zusammenarbeiten mit FFS,
einfachste Installation DM 49,90
Print-On 9-DOT
Utility zum Ausdruck von HiRes-IFF-ILBM-Files auf 9-Nadel-
Druckern (z.B. s/w-DPaint-Files). höchste
Druckerauflösung möglich
BootSelect
Software-Bootselector tauscht beliebige
Laufwerke logisch mit dem Internen
Anti-Virus IV
DM 29,90
DM 24,90
Komfortabler Virus-Killer mit Update-Service,
arbeitet auch im Hintergrund
DM 29,90
GRAFIK-GIGANTEN
Programmname
Graphics
Digi-Paint
Photon Paint
Prism
Deluxe Paint II Deluxe Paint III
Photolab
Express Paint
Studio
V. 1.0
V. 2.0
V. 1.2
V. 3.0
Hersteller
Accolade
New Tek
Micro Illusions
Impulse
EOA
EOA
EOA
PAR Softw.
Plnselfunktlonen:
Pinsel biegen
—
—
•
—
•
•
—
—
Pinselrotation, frei
•
—
•
—
•
•
•
•
Pinselrotation, definiert
•
—
•
—
•
•
•
•
Pinselluminanz einstellbar
—
—
•
—
—
—
•
—
Pinsel um 3D-Objekte legen
—
—
•
—
—
—
•
—
Pinsel um freie Formen legen
—
—
•
—
—
•
•
—
Pinselbackgroundfarbe schaltbar
•
—
•
—
•
•
•
•
Pinselvergrößerung
•
—
•
—
•
•
•
•
Pinselverkleinerung
•
—
•
—
•
•
•
•
Pinselgriff verstellbar
—
—
—
—
eingeschr.
•
•
Pinselanimation
—
—
—
—
•
•
—
—
Pinsel verdrehen
•
—
•
—
—
—
—
—
Pinselspiegelung
•
•
•
•
•
•
•
•
Pinselornament, kreisförmig
—
— .
—
—
•
•
—
—
Pinseltransparenz
•
•
•
•
—
—
•
—
Pinsel ladbar
•
•
•
—
•
•
•
•
Pinsel speicherbar auf Disk
•
•
•
—
•
•
•
•
Pinsel abrufbar im RAM
•
—
•
—
—
—
—
—
Pinselschatten
•
•
•
—
—
•
•
—
Pinselfüllfunktion
•
•
•
—
•
•
•
•
IFF-Bilder als Pinsel ladbar
•
•
•
—
•
•
•
•
Pinselperspektive möglich
—
—
•
—
•
•
—
eingeschr.
Perspektivische Pinselrotation
—
—
•
—
•
•
—
—
Perspektivische Pinselverschiebung
—
—
•
—
•
•
—
eingeschr.
Pinselverschiebung räumlich
—
—
•
—
•
•
—
—
Pinselanimation phasenweise
—
—
—
—
—
•
—
—
Schriftfunktionen:
Fremdfonts ladbar
•
•
•
•
•
•
•
•
Fremdfonts Colorfonts ladbar
—
•
•
•
—
•
—
•
Schriften transparent
—
—
•
—
—
—
—
—/Schriftfüllen
Schäften ausleuchtbar
—
—
•
—
—
—
—
—
Schriften im Outlinemodus
—
—
•
—
—
—
—
—
Schriften mit Schatten versehen
•
—
•
—
—
•
—
—
Schriftanimationen auf der Fläche
—
—
—
—
—
•
—
—
Schriftanimationen rotierend
—
—
—
—
—
•
—
—
Schriftanimation räumlich
—
—
—
—
—
•
—
—
Ausdrucken:
Druckeranpassung möglich
•
•
•
•
•
•
•
•
Ausdruck horizontal
•
•
•
•
•
•
•
• /justierbar
Ausdruck vertikal
•
•
•
•
•
•
•
• /justierbar
Ausdruck in Übergröße
—
—
—
—
—
—
—
PostScript
Nullfarpe abschaltbar
—
—
—
—
—
—
—
—
Pixelgrafiken
•
•
•
•
•
•
•
•
Besonderheiten:
Diashow
•
—
eingeschr.
_
—
—
•
—
Ausdrucke Postergröße
—
—
—
—
—
—
•
—
S
*
Express Paint
0
Express Paint in der Version
3.0 ist besonders für den profes¬
sionellen DTP-Anwender inter¬
essant. Wegen seines etwas
kleinen Chip-RAM-Bereichs
hat der Amiga Schwierigkeiten
bei der Bearbeitung größerer
Bilder. Das Maximum lag bisher
bei 1024 x 1024 Punkten. PAR-
Software geht mit Express Paint
neue Wege, um mehr Grafik auf
einmal zu bearbeiten. Virtueller
Bildschirm nennt sich das Ver¬
fahren, das über eine Umwand¬
lungsroutine den Bildinhalt ins
RAM verlagert. Somit kann
zusätzliches RAM uneinge¬
schränkt benutzt werden. Die¬
se Entwicklung zielt dahin, dem
professionellen Anwender eine
Möglichkeit zu bieten, seinen
Laserdrucker mit optimalen
Druckdaten zu versorgen. Die
gesamte Punktemenge einer
Laserdruckseite kann mit Ex¬
press Paint bearbeitet werden.
Das Programm benötigt deswe¬
gen einen Hauptspeicher von
mindestens 1 MByte. Express
Paint unterstützt PostScript.
Grafiker, die den Schritt in die
Welt des professionellen DTP
machen möchten, kommen mit
Express Paint weiter. Es wurde
ferner an die Verwendung von
ColorFonts aus dem Schriftpro¬
gramm »Calligrapher« gedacht
(siehe Beschreibung Deluxe
Paint III, Seite 20).
Selbstverständlich ist das
Programm auf NTSC oder PAL
umzustellen, oder auf das für
Laserprinter typische Format
von 2448 x 3204 Bildpunkten.
Zusätzlich werden beliebig vie¬
le Undo-Schritte oder Zweit-
Bildschirme angeboten. Für
Videoanwendungen kann
Overscan eingestellt werden.
Längere Einarbeitungszeit
muß eingeplant werden, da das
Programm durch zahlreiche
Icons, die weitere Icons hervor¬
bringen, eine komplizierte Be¬
fehlsstruktur besitzt. Die Hand¬
bücher sind in Englisch abge¬
faßt und gut strukturiert. Insge¬
samt kann man dem Programm
ein gutes Preis-Leistungs-
Verhältnis zusprechen.
24
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
AmicA
Amiga Pro Sampler
Studio + Datei Jammer
Ü Ein Sound-Sampling-Systcm in Top-Qualität zu
einem realistischen Preis.
□ 100 % Maschinensprache-Software für
Echtzeit-Funktioncn
LJ HIRES Sample Edition
ü Echtzcit-Frequenz-Display
J Echtzeit-Levclmeter
J Files sind im IFF-Fonnat abspeicherbar
LI Einstellbarer manuell/automatik Trigger Level
Ü Veränderbares Sample und Playback-Tempo
□ Separate Fenster mit Scroll - Linien in
Wcllenform und Zoom-Funktion mit Fenster
zum genauen Editieren.
□ 3D-Anzeige für Sound-Wellenform.
Wcllencditor zum Erstellen eigener
Wcllcnformen oder zum Bearbeiten
vorhandener.
J Mikrophon und Line-Eingängc mit DIN oder
Klinkenstecker
Ü Software-Files können mit den meisten
Musikprogrammen zusammen arbeiten.
Zur Ergänzung von Sample Studio gibt es “DATEL
JAMMER". DATEL JAMMER gibt Ihnen die
Möglichkeit, mit einem Keyboard von 5 Oktaven
Ihre gesampelten Sounds zu spielen oder
aufzunchmen.
-I 4 Track Sequenzer mit bis zu 9999
Möglichkeiten
J Kontrolle für Tempo und Beat
□ Instnimentcnanzeige für Mixer Kontrolle
J Lade- und Abspeichermöglichkeit
J Arbeitet mit Standard IFF Sound Files
Preis: 169," DM
zuzüglich Versandkosten.
(Bitte Computertyp angeben).
Geniscan GS 4000 Amiga
J Der einfach cinzusetzende Handy-Scanner mit
105 mm Scanbreitc und 100-400 DPI Auf¬
lösung (einstellbar) ermöglicht die Reproduk¬
tion von Grafik und Text auf dem Schirm.
J Ein leistungsfähiger Partner für Desktop
Publishing-Anwendungen.
J Zum Lieferumfang gehört der GS 4000-Scanner
sowie das Interface mit der dazugehörigen
Software.
Ü Mit Geniscan können Sie auf einfache Weise
Bilder. Texte und Grafiken in den Amiga
einiesen.
J Helligkeit und Kontrast sind einstellbar
(16 Graustufen).
-J Die leistungsfähige Software erlaubt Kopieren
und Einfügen von Darstellungen.
J Speichert Darstellungen in Formaten ab, die
sich für De Luxe Paint. Superbase, Pagesetter
usw. eignen.
J Ausdrucke mit allen Epson-kompaliblen
Druckern möglich.
J Unerreichte Möglichkeiten beim Einlesen und
Editieren zu einem unschlagbaren Preis.
Preis: 569,- DM
zuzüglich Versandkosten
Midi Music Manager
(Ein professionelles MIDI Paket zu einem
realistischen Preis)
J Spielt gesampelte Sounds auf dem Amiga von
jedem MIDI-Track
□ Full Dubbing (einen Track anhören, während
ein anderer aufgenommen wird)
J Arbeitet mit vielen Midi Interfaces (z.B. Datei
Midi Master)
□ Arbeitet mit Standard IFF Files.
J 8 Echtzeit-Midi-Spuren für Aufnahme und
Playback
J Einstellbare Tracklängc (nur vom
Arbeitsspeicher abhängig)
Preis: 49," DM
zuzüglich Versandkosten
Midi Master
Ü Komplettes Midi Interface für den Amiga 500/
1000/2000 (bitte bei Bestellung Typ angeben)
J Kompatibel mit den meist gängigen Midi-
Paketen (z.B. D/Music).
J Midi in - Midi out (3 x) - Midi thru
J Abgesichert durch optische Isolation
J Voller Midi Standard
Preis: 99," DM
zuzüglich Versandkosten
□ Midimastcr und Midi Music Manager
zusammen:
Preis: 120," DM
zuzüglich Versandkosten
512 K
RAM-Erweiterung
□ Erhältlich mit oder ohne Kalender/Uhr-
Funktion
J Einfache Installation in den Amiga 500
Expansionsport (kein Eingriff in die Hardware)
J Ein- und Ausschaltmöglichkeit durch extra
Schalter
J Vorbereitet für 41256 DRAMS
Ü Kalender/Uhr-Option wird automatisch
gebootet, wenn vorhanden.
J Batterie für Zcit/Datum-Installation
Preis: 69," DM
(ohne RA Ms) zuzüglich Versandkosten
Preis: 109," DM
(inkl. Uhr und Kalender/ohne RAMs)
zuzüglich Versandkosten
Preis: RAMs auf Anfrage
Megatronik-Laufwerke
□ Marken-Laufwerke der Firmen NEC (3,5"-
Drives) und TEAC (5,25"-Drives) mit
deutschen Seriennummem.
J Komplett anschlußfertig.
□ Durchgeführter Bus zum Anschluß eines
weiteren Laufwerks.
□ Voll abgeschirmt durch Metallgehäuse.
□ Amigafarbene Frontblende und Lackierung.
LI Abschaltbar.
ü 3-ms-Stepratc.
□ 5,25“-Drives umschaltbar 40/80 Tracks
□ Kapazität 720 KB. 2 x 80 Spuren.
U Mit Bedienungsanleitung und 1 Jahr Garantie.
Preis: 5,25“-Drives: 329,- DM
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Preis: 3,5“-Drives: 285,- DM
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Aufpreis Digitale Trackanzeige: 50,- DM pro Stück
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Amiga Burstnibbler
Hardware-Version
J Eines der besten Kopierprogramme der Welt
J Kopiert die meist gängige protected Software
J Für Amiga 500. 1000.2000
J Für ein bis drei Laufwerke
J Erstellt bis zu drei Kopien gleichzeitig
□ Kopiert auch Atari-, IBM- und Archimedes-
Format
□ Voll Menügesteuert, dadurch sehr einfach in der
Handhabung
J Start und End Track einstellbar
J Sichert Ihre Daten zuverlässig
-I Mil Update Service (nur 29.- DM)
Preis: 89," DM
(Preis inkl. Versandkosten)
□ Zusätzliche Hardware-Erweiterung für eine
noch größere Kopierleistung.
Preis: 89,“ DM
(Preis inkl. Versandkosten)
Die Maus-Alternative
□ Voll Amiga-kompatibe)
U Gummibeschichtete Kugel
U Optische Maus
Preis: 79,50 DM
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EUROSYSTEMS
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Telefax 0031/8380/32146,
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Auslandsbestellungen nur gegen Vorauskasse
BESTELLUNG BEI VORKASSE DM 6,-, NACHNAHME DM 10,-
Versandkosten, unabhängig von der bestellten Stückzahl.
□ Burstnibblcr +
Hardwareerweiterung:
Preis 149,- DM
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für die Schweiz
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Hupra, Hommelstraße 73-79, 6828 AJ Arnhem, Tel. 085/426716
J
Dem Gewinner winkt ein Magni-Genlock im Wert
von 4500 Mark, gestiftet von T F M & Partner
I n vielen Vorspänr
grammen sieht ma
te Scroll-Varianten:
Schriftband um Säule
oder dreht sich um die 6
ein privater LJ t j
Fernseh- j
► sender, setzt
jßfaf den Amiga zu-
sammen mit
dem Magni-Gen-
f lock zum Er¬
zeugen von Video-
Titeln ein. Schreiben
Sie einen Titelgene¬
rator für dieses Gespann
und gewinnen Sie ein
Magni-Genlock.
mit dem
von Pro-1
man interessan-
Da wird ein
Säulen gewunden
um die eigene Achse.
I Eine zweite Zeile schwingt sich in |
| Sinus-Kurven über den Bildschirm.
Solche Effekte sieht man im Fern-1
I sehen selten oder gar nicht. Profes¬
sionelle Titelgeneratoren bieten trotz
horrender Preise oft nur einfache
Techniken zum Scrollen oder Ein-1
| blenden von Texten an.
Hier hat man bei Tele 5 eine Lücke I
I erkannt. Die Vielseitigkeit des Amiga
soll auch zum Generieren von Titeln
ausgenutzt werden. Unter Titel ver¬
steht man dabei das Einblenden
oder Scrollen von Text und Grafiken
auf dem Bildschirm. In Zusammen¬
arbeit mit dem AMIGA-Magazin ver¬
anstaltet Tele 5 einen Wettbewerb.
Sie, die Leser unseres Magazins,
können einen Titelgenerator pro : |
grammieren, der in einem professio¬
nellen Fernseh-Studio eingesetzt I
wird. Dem Sieger winkt als Preis ein
| Magni-Genlock (Test in Ausgabe |
17/89 des AMIGA-Magazins), das von I
der Firma T F M & Partner gestiftet
wurde, dem Vertrieb von Magni in |
| Deutschland.
Der Titelgenerator hat einige Vor-1
| aussetzungen zu erfüllen:
“ Er muß einfach zu bedienen sein. I
Titel müssen sich vorbereiten und
I abspielen oder direkt eingeben las-1
| sen.
Acht verschiedene Scrollge-
I schwindigkeiten sollten mindestens |
I zur Verfügung stehen.
— Alle Scrollrichtungen (von links I
I nach rechts, von oben nach unten [
| und jeweils umgedreht).
~ Verschiedene Fontgrößen, mittle-
I re Fontgröße 33 Pixel. Fontgrößen I
müssen sich auch in einem Scroll-1
| text ändern lassen.
Verschiedene Farben (minde-1
I stens 8) müssen sich in einem Titel |
1 mischen lassen.
Zwei Textzeilen übereinander |
| müssen möglich sein.
Das Programm soll unter Studio-1
Bedingungen eingesetzt werden. Da I
| muß alles klappen. Vor allem, wenn I
mal improvisiert werden muß,
der Titelgenerator nicht schwierig zu |
bedienen sein.
Normalerweise wird ein Titel vor¬
bereitet. Der Text und die Attribute
werden vorher eingegeben. Erst
wenn die Sendung läuft, soll das
Programm den vorbereiteten Titel
abspielen. Der Titelgenerator benö¬
tigt eine Save-Funktion. Allerdings
muß sich im Ernstfall ohne viel Auf¬
wand schnell etwas zusammenstel¬
len lassen.
Der Font, also die Schriftart, die
der Titelgenerator verwenden soll,
ist festgelegt. Er heißt »Helvetica
Medium« oder »Helvetica Light«. Die
Helvetica-Schrift finden Sie auf der
Extras-Diskette der Workbench 1.3.
Das Font-Konzept des Amiga läßt
es allerdings zu, daß verschiedene
Schriftarten verwendet werden. Die¬
se Möglichkeit sollte auch ausge¬
schöpft werden.
Als mittlere Font-Höhe sind 33 Pi¬
xel vorgesehen. Im Interlace-Modus
entspricht das einer 33-Punkt-
Schrift. Die Schrifthöhe sollte aber
auch frei wählbar sein. Dem Ange¬
bot an Schriftarten sind auf dem
Amiga keine Grenzen gesetzt. Das
Programm sollte Standard-Amiga-
Font-Dateien verwenden.
Neben der einfachen Möglichkeit,
einen Text auf dem Bildschirm dar¬
zustellen, sollte der Titelgenerator
auch in der Lage sein, IFF-Dateien
zu verwenden. Die Fähigkeit, Bru-
shes in den Scrolltext einzufügen,
oder die Scrollschrift vor einem ge¬
malten Hintergrund vorbeilaufen zu
lassen, erhöhen die Konkurrenz¬
fähigkeit eines Programms.
Ein Beispiel wäre es, beim Anzei¬
gen des Spielstands einer Bundes¬
liga-Begegnung die Vereinswimpel
der entsprechenden Mannschaften
einzublenden. Wenn man sich dabei
an den IFF-Standard hält, können
die Symbole und Bilder mit han¬
delsüblichen Malprogrammen er¬
stellt werden.
Die Grenzen des Möglichen sollen
nur von der Hardware des Amiga
und der Fantasie des Programmie¬
rers gezogen werden. Lassen Sie
sich doch noch weitere Effekte ein¬
fallen, die Sie gerne im Fernsehen
sehen wollen. Wir sind gespannt auf
Ihren Einfallsreichtum.
Wenn Sie teilnehmen wollen,!
schicken Sie Ihren Titelgenerator |
bitte an
Markt & Technik Verlag AG
Redaktion AMIGA
Michael Göckel
Kennwort: Tele 5
Hans-Pinsel-Straße 2
8013 Haar bei München
T F M & Partner, Rheinstraße 27, 6200 Wiesbaden
Online-Studios, Schellingstraße 44,8000 München 40|
Der Rechtsweg ist ausgeschlossen. Mitarbeiter von!
Tele 5, Markt & Technik Verlag AG und den Online-|
Studios sind nicht teilnahmeberechtigt.
Einsendeschluß ist der 26.9.1989, es gilt das Ein-|
gangsdatum.
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LATTICE AMIGA COMPILER COMPAN. 198
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LATTICE AMIGA PANEL
378
M2 AMIGA MODULA-2 V3.2
• 338
M2 AMIGA DEBUGGER
• 228
M2 AMIGA MATH-TREASURE
• 98
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• 108
M2 AMIGA TREASURES
• 195
MANXAZTECC DEVELOPER 3.6
438
MANX AZTEC C PROFESSIONAL 3.6
298
MANX LIBRARY'S SOURCES
598
MANX SOURCE LEVEL DEBUGGER
128
METACOMCO SHELL
98
MULTI-FORTH
178
PECAN BASIC
278
PECANC
278
PECAN FORTRAN 77
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PECAN MODULA-2
278
PECAN MODULA-2 TOLLBOX
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Business-, Datei- und
Kalkulationsoftware
INFO PLUS
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NORGEN (1 MB)
SUPERBASE 2
SUPERBASE PROFESSIONAL
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ENTWICKLERPAK6F
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SUPERPLAN , 298
VIDEOTHEK • 88
WORKS!, THE : PDfrlNlgM*> , •' 498
Textverarbeitung und
DeskTopPublishing
CREATE-A-SHAPE
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CYGNUS ED PRO
188
KALLI GRAPH 1.0 (DOCU MENTU M)
• 148
KINDWORDS
• 158
PAGESETTER
• 188
PAGESETTER HELP
55
PAGESETTER FONTSET 1
68
PAGESETTER GOLDSPELL
85
PAGESETTER LASERSCRIPT
85
PAGESTREAM
398
PAGESTREAM FONTSA
78!
PAGESTREAM FONTS B
78!
PAGESTREAM FONTS C
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PRO SCRIPT-
98
PROFESSIONAL PAGE 1.1
• 548
PROFESSIONAL PAGE TEMPLATES
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PUBLISHER PARTNER FONTS 1,2
JE 68
PUBUSHER PARTNER FORMS
68
SCRIBBLE! PLATINUM
298
SUPER ED
38
TEXT ED PLUS
128
WORD PERFECT
• 495
WORD PERFECT STUD. PREIS
• 395
Grafiksoft- und -Hardware
A-CAD TRANSLATOR
358
AEGIS ANIMAGIC
168
AEGiS ANIMATOR + IMAGES
218
AEGIS ART PAK 1
48
AEGIS DRAW 2000
445
AEGIS IMAGES
55
AEGIS IMPACT
118
AEGIS LIGHT. CAMERA, ACTION
98
T)
FANTAVIS«
FORMS IN FI
FUTURE DE!
FUTURE DES«
GOAMIGA! TITI
HUMAN DESIGI
HUMAN DESIGN
INTERCHANGE
INTERCHANGE 3D
INTERCHANGE FORI
INTERCHANGE TURf
INTERFONT 3D DESIGI
INTERIOR DESIGN (VIDI
INTROCAD V2.1
LIVE! 2000 REAL-TIME-DII
LOGIC WORKS 2.0
MASTERFONTS 3/DVOL.I
MASTERPIECE FOI
MEDIA LINE FON
MICROBOTDESI
MICROBOT
MOVIESET'
MYPAINT
nützliche Zusatzsoftware
iulpt)
IDEOSCAPE)
3HT MODUL 38
ER MODUL 38
228
6S
A-MAX MACINTOSH EMULATOR
A-TALKIII
AEGIS DIGA
AMICTERM
AMIGA DRIVE ALIGNMENT
AMIGA EXTRA 2: UTILITIES
AMIGA EXTRA 10: UTILITIES*
»ES BBS VI.1
WARD MAKER PU
AWAI
i.DISfl
A MATE 1.2
DEMONSTF
DISK N
IECHANIC
iK-2-DISK
►S-2-DOS
TERJ
DX SERIES (DISQ
FACC If--
198
198
PAGERENDER3D(PAL)
PHOTON F
PAINT
PHOTON PAINTII (1 MB)
PHOTON PAINT EXPANSION DISK
PHOTON PAINT HELP
PHOTON VIDEO CELL ANIMATOR
PIXMATE
PRINTMASTER PLUS
PRINTMASTER ART GALLERY 1 +
PRINTMASTER ART GALLERY 3
FANTASY
PRINTMASTER FONTS & BORDERS
PRO VIDEO PLUS (PAL)
PRO VIDEO PLUS FONT SET 1.2
PROFESSIONAL DRAW*
SCULPT 3D-PAL
SCULPT ANIMATE OBJECT DISK 1
SCUPLTANIMATE4D
SPEEDTRACER¬
SPRITE ANIMATOR
STRUCTURED CLIP ART
SUPERPICCOLOR
TURBO SILVER 3.0
TV SHOW
TV TEXT (PAL)
VIDEO & ANIMATION BACKGROUNDS
VIDEO EFFECTS 3D (PAL)
ZOETROPE
ZUMA FONTS 1;2;3;4;5*;6*
JE 248
• 348
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POWER V
PROB
PRO NE
QUARTERB,
RAWCOPY 1.3
SHERLOCK-AN
SUPERBACK
SUPERVISOR
VIRUS INFECTION PROTECTOR
VIRUS KILLER
WORKBENCH + KICKSTART
+ EXTRA 1.3
ZING!
ZING! KEYS
CRAPS ACADEMY
CRAZY CARS 2
CREATURE*
CUBE MASTER
CUSTODIAN
CYBERNOIDII
D.N A WARRIOR
DANGER FREAK
DARK FUSION
DEATH SWORD'
DEEP THE*
DEFLECTOR
DEJAVU2
DEMON'S WINTER
DIVEBOMER*
DOUBLE DRAGON
DRAGON NJNJA
DRAGON'S LAIR (PAL. 1 MB)
DUGGER
DUNGEON MASTER A100Q/1 MB
DUNGEON MASTER HINT DISK
DYTER07*
ECHILON*
ELITE V \
EMMANUELLE
EMPIRE
EVIL GARDEN
EYE
F-16 COMBAT PILOT
F-40PURSUIT
FO.ET.*
FACE OFF
FALCON F-16
FANTASTIC FOUR
FERRARI FORMULAR ONE
FINAL ASSAULT
FIREZONE
FLIGHTSIMULATOR 2
FOOTBALL MANAGER II
FOOTBALL MANAGER EXPAN. KIT
FOUNDATION
78
78
• 62
• 62
• 48
• 58
62
45
58
• 62
78
78
»52
> 82
. 38!
► 58
75
» 62
78
> 58
Musiksoft- und -Hardware
AEGIS AUDIOMASTERII
AEGIS SONIX 2.0
AMIGA EXTRA NO. 6: AUDIO WORX
AMIGA EXTRA NO. 9: SONIX HITKISTE
C-ZAR
CONSOUNDTRATION
CONSOUNDTRATION DATA NO. 1
DELUXEMUSIC
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DELUXE MUSIC IT’S ROCK’N’ROLL
DR. T’S CASINO CZ-RIDER
155
Spiele, Simulationen und
FOUNDATION WASTE*
148
995
Lernsoftware
FRIGHT NIGHT
FUGGER. DIE
• 148
1943*
78
FUTURETANK
• 98
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58
GALACTICCONQUERER
118
A.PMECHANIUS
• 48
GALDREGONS DOMAIN
• 1795
ACTION SERVICE
• 62
GALILEO 2.0
378
ADVANCED SKI SIMULATOR
• 58
GAMES-SUMMER EDITION-
168
AFRICAN RAIDERS/DAKAR89
• 58
GAMES-WINTER EDITION
158
AFTERBURNER
• 78
GATO*
> 78
AIRBALL
• 68
GAUNTLET 2
328
AMIGA EXTRA 3: SPIELE
• 48
GLADIATOR-
278
AMIGA EXTRA 5: SPIELE
• 48
GO*
JE 55
AMIGA EXTRA 12: SPIELE*
• 48!
GOLDRUNNER 2
AMIKI PLUS
78
GOLDRUSH
re
AMNIX¬
98
GRAND MONSTER SLAM
168
ANDROMEDAMISSION
58
GROWTH
98
ARCHIPELAGOS
• 82
GUERILLA WAR*
• 45
ARCHON COLLECTION*
78
GUNSHIP
: *45
ASTAROTH*
62
H.A.T.E.
398
ATAX
• 32
HARD’N'HEAVY*
78
ATRON 5000
• 38
HARPOON*
45
ATTACK ON LONDON
68
HEROES OF THE LANCE
• 188
ATURA
• 62
HIGHLIGHTS
28
AUNT ARTIC ADVENTURE
• 58
HIGHWAY HAWKS
28
AWESOME ARCADE PACK
98
HIT DISKS VOL1
• 348
BAAL
58
HKM HUMAN KILLING MASCHINE
98
• 38
• 85
• 62
• 68
• 58
• 78
78
• 58
• 42
138
• 32
. 58
» 42
. 78
58
98
58
» 58
78
52
78
78
68
78
» 68
. 32
» 82
i 78
62
58
78
AEGIS MODELER 3D
148
DR. T’S COPYIST APPRENTICE
• 248
BALANCE OF POWER 1990
88
HOLIDAY MAKER
•
AEGIS VIDEOSCAPE 3D
• 278
DR. T'S COPYIST PROFESSIONAL
• 548
BALLISTIX
• 68
HOLLYWOOD POKER PRO
•
AEGIS VIDEOTITLER 1.1
178
DR. T’S DR. BACH (SEQUEN.)
• 68
BARD'S TALEI
• 68
HONEYMOONERS, THE*
ALOHA FONTS VOL III
58!
DR. T’S DR. DRUMS (SEQUEN.)
• 68
BARD’S TALE 1HINTDISK
• 38!
HOSTAGES
•
ALOHA FONTS VOL 1
38!
DR. T'S DR. KEYS (SEQUEN.)
• 68
BARD’S TALE II
• 65
HOTBALL
ALOHAFONTSVOL.il
58!
DR. T’S ESQ APADE ESQ-1
• 348
BATMAN (DEUTSCH)
• 82
HOTEL DETECTIVE + SPACE KNIGHT
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AMIGA 3D GRAPHIC
28
DR. T'S KAWAIK-1/M/R
• 348
BATMAN (ENG)
82!
HYPERDOME
AMIGA CLIP ART 1
68
DR. T’S KAWAI K-5
• 398
BATTLE DROIDS*
68
ICEBALL
•
AMIGA EXTRA 1: GRAPHIK
.45
DR. T’S KEYBOARD CONTR. SEQ.
• 495
BATTLE HAWKS 1942
62
INSIDE OUTING*
•
AMIGA EXTRA 4: GRAPHIK
• 45
DR. T'S KEYBOARD CONTR. SEQ. 2
• 695
BATTLE TECH
98
INTERCEPTER F/A18
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ANIMATE 3D PAL
225
DR. T'S KORG M-1/R*
• 348
BATTLE THROUGH TIME*
• 28
INTERNATIONAL KARATE PLUS
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ANIMATION EDITOR
118
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BATTLETECH
82
INTERNATIONAL SOCCER
ANIMATION EFFECTS
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DR. T'S MODEL-A MIDI-INTERF
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68
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BLITZKRIEG ARDENNEN (1 MB)
95
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BROADCASTTITLERPAL
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• 348
BLOCKBUSTER
78
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BUTCHER2.0
78
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BOMB BUSTER
58
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188
DR. T'S VOICES FOR SYNTHESIZER
• 98
BOMB FUSION
• 32
KINGS QUEST TRIPLEPACK (1-3)
COMICSETTER ART-FUNNY FIGURES
68
DR. T'S X-OR*
• 548
BOMBUZAL
• 82
KINGDOMS OF ENGLAND¬
COMICSETTER ART-S.-FICTION
68
DR. T'S YAMAHA 4-OP DELUXE
• 348
BOOMERAID
88
KRISTAL, THE
COMICSETTER ART-SUPERHEROS
68
DR. T'S YAMAHA DX HEAVEN 6-OP
• 348
BOOT CAMP*
78
KULT*
DELUXE ART PART 2
28
DYNAMIC DRUMS
128
BOZUMA
• 62
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DELUXE PAINT II
• 148!
DYNAMIC STUDIO
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BUNDESLIGA-MANAGER
• 62
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DELUXE PAINT III
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E.C.E. MIDI 500/2000
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BUTCHERHILL
• 62
LEADERBOARD BIRDIE
DELUXE PHOTO LAB
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MIDI GOLD 500/2000
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LEADERBOARD DUAL PACK
DELUXE PRODUCTIONS
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MIDI MAGIC
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CAPTAIN FIZZ
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LEADERBOARD WORLD CLASS*
DELUXE SEASONS & HOUDAYS
28
MIDI RECORDING STUDIO
128
CASINO FEVER
78
LEAVIN TERAMIS*
DELUXE VIDE01.2
• 218
MIDI VU (DESKTOP MUSIC)
78
CENTERFOLD SQUARES
58
LEBEN UND STERBEN LASSEN
DESIGNASAURUS
98
MIDI-INTERFACE A5, AI. A2
• 88
CHAMPTHE*
• 82
LEDSTORM
DIGIDROID*
198
MUSIK X
598
CHAMPIONSHIP GOLF + BASKET-
LEGEND OFDJEL*
DIGI PAINT
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PRO-SOUND DESIG. (MIDI+SOF7)
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DIGI VIEW GOLD PAL A500/2000
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CHRONO QUEST
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DIGI VIEW COLOR FILTER MOTOR
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SOUND-DIGITIZER V.1.1
• 178
CHUBBY GRISTLE
• 18
LIZENZ ZUM TÖTEN¬
DIGI WORKS 3/D
258!
SOUND-DIGITIZER V.MIXER
• 228
CIRCUS ATTRAKTIONS
68
LOMBARD RALLEY
DIGIPIC REALTIME-DIGITIZER
878
SOUND-DIGITIZER
• 98
COLOSSOSCHESSX
• 88
LORDS OF THE RISING SUN
DIRECTOR.THE
120
SOUNDSAMPLER A5, AI, A2
• 98
COMPUTER HITS COMPLIKATION
• 78
MAGIC SEVEN, THE (7 GAMES)
DIRECTOR. THE-TOOLKIT
98
SOUNDSAMPLER STEREO
228
CONTRA*
78
MANHUNTER N.Y.
DRUCK MASTER
• 98
ZOUNDSOUNDS
bS
COSMIC BOUNCER
58
MASTER NINJA
» 78
» 48
MILLENIUM 2.2
MINDROLL
MlNI-PUTT*
MINIGOLF PLUS
MIXED-UPMOTHER GOOSE-
MOTOR MASSACRE
MOUSEQUEST
MUNSTERS. THE*
MURDER IN VENICE
NEBULUS/TOWER TOPPLER
NEUROMANCER*
NIGHTDAWN
OPERATION CLEANSTREET
OPERATION NEPTUN
OUTLAND*
OUTRUN*
OXXONIAN*
PACLAND
PACMANIA
PARANOIA COMPLEX
PERSONAL NIGHTMARE
PHANTOM FIGHTER
PINBALL I.O.
PINBALL WIZARD (ACCOLADE)*
PINBALL WIZARD (ANCO)*
PLANETARIUM, THE*
POKER SOLITAIRE
POLICE OUESTI
POPOLOUS
PORTS OFCALL+TIPS& TRICKS
POWER ATSEA-
POWERDROME*
PRECIOUS METAL A500 (4 GAMES)
PREMIER COLLEC. (4 GAMES)
PRESIDENT IS MISSING, THE
PRO SKI SIMULATOR
PROGRAMM WARS¬
PROSPECTOR
PUFFY'S SAGA*
PURPLE SATURN DAY
QIX*
QUANTOX
QUESTRONII
R-TYPE
RAFFLES
RAIDERS
RASTAN*
REACHFOR THE STARS
REAL GHOSTBUSTER. THE
REBEL CHARGE AT CHICKAMAUGA
ROADBLASTERS
ROAD RIDER
ROBOCOP
ROCKET RANGER
ROGUE*
RÜCKKEHR DER JEDIRITTER
RÜNTHE GAUNTLET
RUNNING MAN. THE
RUSH’N ATTACK’
SAVAGE
SCENERY DISK JAPAN
SCENERY DISK NO.7 WASHING. (ENG)
SCENERY DISK NO. 7 WASHING. (DEU)
SCENERY DISK NO. 9-CHICAGO
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SOCCER MANAGER PLUS* .48
SOLDIEROF LIGHT .78
SORCERERLORD .82
SPACE ALIENS FROM MARS 68
SPACE HARRIER • 58
SPACE QUESTII .78
SPACE RACER 58
SPEEDBALL • 78
SPHERICAL* • 62
SPITTING IMAGE • 72
SPORTING NEWS BASEBALL’ 98
STEVE DAVIS WORLD SNOOKER 62
STREET SPORT BASKETBALL 58
STREET SPORT FOOTBALL’ 98
STREET SPORT SOCCER’ 98
STRIP POKER 2 PLUS • 48
STRIP POKER ARTWORX DATA4:5 JE 38
STRIP POKER ARTWORX V2.0 78
SUPER 6 (6 ANCO-GAMES) .58
SUPER HANG ON 78
SUPER SCRAMBLE SIMULATOR 62
SUPERSTAR ICEHOCKEY • 68
TECHNOCOP • 58
TEENAGE QUEEN .62
TELE-EPIC 78
TERRAMEX 18
TEST DRIVE II 78
TEST DRIVE IIACCESSORY DISK 38
TEST DRIVE IISCENERY DISK 38
THUNDER BLADE .72
TIGER ROAD .58
TIM+ STRUPPIA.D. MOND’ *62
TIME & MAGIC 58
TIMES OF LORE' 78
TIMESCANNER • 82!
TITAN • 88
TOM & JERRY *82
TRACERS’ 68
TRAIN, THE’ 88
TRANSPUTER 58
TRIALS OFHONOR’ 98
TRIPLE X’ *62
TRIVIA PURSUITII .58
TURBO’ 45
TV SPORTS FOOTBALL *75
TWIUGHT ZONE. THE 78
TWILIGHT'S RANSOM 48
U4.5.10 78
UMS MILITARY SIMULATOR 85
UMS-DATA CIVIL WAR 38
UMS-DATA VIETNAM 38
UNINVITED 88
VERMINATOR’ 82
VICTORY ROAD *82
VINDEX • 68
VINDICATORS • 58
YOYAGER • 82
WALL STREET WIZARD .68
WANDERER 3D* «58
WAR IN MIDDLE EARTH *68
WARP’ 82
WAYNEGRETZKY HOCKEY 78
WECLEMANS’ *82
WHERE IN THE WORLD IS CARMEN 88
WILLOW 88
WINDOW WIZARD’ • 58
XORRON 2001 * * 58
YUPPIES REVENCH *82
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ZANYGOLF .78
ZORKZERO 98
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AMIGA 2000 • 1798
AMIGA 2000+HARDDISK 2090A * 2698
AMIGA 2000 - MONITOR 1084 S 2398
AMIGA 500 CONTROL-CENTRE • 168
DIGITAL STATION W/CAMERA^++ • 1298
FLICKER FIXER (PAL) 1098
FUCKERMASTER 35
FLOPPY 3.5 EXTERN .258
FLOPPY 3.5 INTERN .178
FLOPPY 5.25 EXTREN .318
GENLOCK PAL A 500 ED .598
GENLOCK PAL A 2000 COMMO • 398
GENLOCK PAL A 2000 MARCAM • 798
GENLOCK PAL RENDALE 898
HANDY SCANNER V4 + SOFT 16 GS • 895
HARDDISK A500 20MB • 995
HARDDISK A500 30MB • 1095
HARDDISK A500 40MB • 1395
HARDDISK A500 60MB • 1795
HARDDISK A20002092A COM • 995
HARDDISK A2000 20MB 28MS .1198
HARDDISK A2000 20MB 35MS • 948
HARDDISK A2000 30MB 28MS • 1298
HARDDISK A2000 30MB 35MS • 1198
HARDDISK A2000 40MB 28MS . 1598
HARDDISK A2000 50MB 28MS • 1698
HARDDISK A2000 50MB 35MS • 1598
HARDDISK A2000 65MB 20MS • 1998
HARDDISK A2000 65MB 24MS • 1898
HARDDISK-BOX - POWERSUPPLY • 198
HARDDISK-CONTRO.-BOX A 500 . 38
HARDDISK-CONTRO.-BOX A1000 . 28
KICKSTART ROM 1.3 .68
MEMORY 2 MB A2000 MICRON 1350
MEMORY 2-8MB A2000 W. 2MB. 1298
MEMORY 512K A500 + CLOCK • 358
MONITOR 1084 STEREO • 648
PC/AT-KARTEINCL. 5.25 FLOPPY • 2248
PC/XT-KARTE INCL. 5.25 FLOPPY • 878
PRO-ACCEL. A 500+MATH SOCK. 398
PRO-ACCEL. A1000+MATH SOCK. 398
PRO-ACCEL. A 2000+MATH SOCK. 398
RGB FARBSPLITTER .298
TURBOBOARD1 68020/68881
16 MHZ • 1148!
TURBOBOARD 1 68020/68882
16 MHZ . 1348!
TURBOBOARD 1 68020/68881
14 MHZ • 998
TURBOBOARD 1 WITHOUT PRO. • 448
TURBOBOARD 3 68020/68881
14 MHZ • 1498!
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16 MHZ • 1698!
TURBOBOARD 3 68020/68882
16 MHZ • 1898!
TURBOBOARD 3 WITHOUT PRO. • 898!
Zubehör und Accesssoires
3 BUTTON MOUSE, IST FOR AMIGA 98
DISK-BOX 10 3.5 . 4.80!
DISK-BOX 40 3.5 + LOCK .14.80!
DISK-BOX 80 3.5 +LOCK .18!
DISK-WALLET 9 3.5 ACI 20
DISK-WALLET10 3.5 20!
DISK-WALLET 20 3.5 35!
LIGHT PEN SYSTEM AMIGA 248
MANUSCRIPT HOLDER MONITOR • 28!
MANUSCRIPT HOLDER ADJUSTTAB. .48
MOUSE HOLDER .5.80!
MOUSE HOUSE 18
MOUSE HOUSE MAX 18
MOUSE HOUSE MILLIE 18
MOUSE PAD 9.80
POSSO-MEDIABOX 3.5 38
Literatur
ADD-04 ROM KERNEL: LIB+DEV 88
ADD-10 POSTSCRIPT EINFÜHRUNG .78
ADD-11 POSTSCRIPT HANDBUCH • 98
ADD-12 PROGRAMMIERTECHNIK • 88
ADD-13 ROM KERNEL: INC & AUTO 88
AMIGA 3D GRAPHIC PROGRAM. 38
ANWENDERBUCH DELUXE VIDEO • 29
ANWENDERBUCH DIGIPAINT • 5
BECKERTEXT PRAXIS • 49
GFA BASIC FÜR EINSTEIGER • 29!
GFA BASIC FÜR FORTGESCHRITT • 59!
HINT BOOK BARD’S TALE 29
HINT BOOK FAERY TALE 29
HINT BOOK KING'S QUEST 1 19
HINT BOOK KING’S QUEST 2 19
HINT BOOK KING’S QUEST 3 19
HINT BOOK KING'S QUEST 4 19
HINT BOOK LEISURE SUIT LARRY 19
HINT BOOK MANHUNTER 19
HINT BOOK POLICE QUEST 19
HINT BOOK SPACE QUEST I 19
HINT BOOK SPACE QUEST II 19
HINT BOOKS OF INFOCOM 19
M+T ASSEMBLER-BUCH • 59
M+T BASIC FÜR PROFIS’ .79
M+T COMPUTER UND VIDEO’ • 59
M+T GRAFIK MIT AMIGA-BASIC • 59
M+T MODULA 2 - PROGRAMM.’ • 69
M+T PROGR. IN MASCHINENSPR. • 69
M+T PROGR. MIT MODULA 2 .69
M+T PROGRAMMIER-HANDB. 2 .69
M+T PROGR. PRAXIS GFA BASIC 3.0* . 59
M+T PUB.-DOMAIN-DOKUMENT. .59
M+T SCHNELLÜBERS. A-BASIC • 39
M+T SCHNELLÜBERS. A-DOS’ • 39
M+T SOUND-BUCH* .69
M+T SUPERBASE PRAXISBUCH • 59
M+T SYSTEMHANDBUCH .79
TS-01 PUBLIC DOMAIN BUCH 1 • 49
TS-02 PUBLIC DOMAIN BUCH 2 .49
TS-03 AMIGA SPIELE BUCH .49
TS-05 SCHRIFTSATZ MIT AMIGA’ • 79
TS-06 PUBLIC DOMAIN BUCH 3 .49
TS-07 DESKTOP VIDEO M. AMIGA’ • 98
TS-PAK 1 PUBLIC DOMAIN BD1 +2 • 89
TS-PAK 2 PUBLIC DOMAIN BD 1-3 • 139
VGL COMPL. MALSCH. FANTASY • 59
VGL COMPL. MALSCH. LANDSCH. • 59
VGL COMPL. MALSCH. TRICKF • 59
VGL ERFOLGR. M. COMP+VIDEO’ • 69
VGL IM BRENNP THE DIRECTOR • 29.8
VGL IM BRENNP MODELER 3D’ 29.8
VGL PROF ARBEIT. MIT D'PAINT • 69
VGL WORKSHOP SCULPT3/4D’ 59
VGL WORKSHOP TURBO SlLV. 3.0 • 69!
VGL WORKSHOP VIDEOSCAPE 3D • 59
Bookware
AMIGA 3D GRAPHIC-BOOK+DISK 62
AMIGA AUDIO ENTWICKLERPAKET’ • 99
AMIGA CALL • 99
AMIGA SOUNDER’ .99
AMIGA SUPERBASE’ .89
GOAMIGA! TEXT • 88
REFLECTIONS’ • 98
SCRIPTUM AMIGA .78
SUPERBASE AMIGA .88
TRICKSTUDIO A .99
TS-PAK 3 1 PD-BUCH + PROGR. • 136
TS-PAK 4 2 PD-BÜCHER + PROGR. .249
TS-PAK 5 3 PD-BÜCHER + PROGR. .349
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stufenloses Einblenden des Computerbildes in das Videobild
(Fading)
weiches Ein-/Ausblenden des Videobildes in das Computerbild
(Superimposing)
kontinuierliches überblenden von einer Bildquelle zur anderen.
Invertierung der Überblendfunktionen (Schlüssellocheffekt)
automatisches Umschalten in den Genlockmodus beim Anlegen
eines Videosignals
Genlocking selbst bei Standbildwiedergabe
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Es gelten grundsätzlich unsere allgemeinen Geschäftsbedingungen. Mindestbestellwert DM 50.-. Versand nur auf UPS-Nachnahme oder Vorkasse. Versandkosten pro Lieferung innerhalb der BRD und bis zu 3 kg DM 10,- pauschal.
ben, wie die Yuppies und Broker
auf der Wallstreet und 57. Straße.
Es ist sowohl oberer Broadway mit
Stars wie Mikhail Barishnikov als
auch die ’runtergekommenen Bars
und Cabarets in Harlem. Viele Stars
haben es hier geschafft: aktuelles
Beispiel ist Madonna. Mein Haupt¬
interesse gilt jedoch SoHo (South
Houston), der Heimat unzähliger
Galerien und Studios.
Zunächst kann ich es gar nicht
glauben, als wir vom West Broad¬
way in die Prince Street abbiegen.
Sollte das hier tatsächlich der be¬
rühmte Künstlerstadtteil sein? En¬
ge, dreckige Straßen, die Fassaden
der Häuser rissig, der Lack splittert
überall von den Wänden ab, verro¬
stete Feuerleitern und umgekippte
Mülleimer? War es das, wofür ich
neun Stunden lang im Flugzeug
gesessen habe?
Erst als ich in der Greene Street
aussteige und meine Freunde ver¬
lasse, legt sich meine anfängliche
Enttäuschung. Das Innere der Häu¬
ser birgt einige der besten Galerien
in New York City. 96 Greene Street,
Nerlino Gallery, das ist mein Ziel.
Nachdem ich die verdreckten fünf
Stufen erklommen habe, stehe ich
an einem ganz anderem Ort in ei¬
nem ganz anderen Stadtteil. Mich
empfängt eine große, helle Galerie
mit großzügig plazierten Bildern.
Zwei der besten Computerkünstler
New Yorks, Lizanne Merrill und Soli
Pierce, stellen hier ihre Werke aus.
Die beiden arbeiten mit Schau¬
fensterpuppen, vergammelten Bil¬
derrahmen und dem Amiga. Ihre
Bilder zeigen vereinzelte, einsame
Wesen, die mit dem Grafikpro¬
gramm DigiPaint karikiert oder auf
andere Weise manipuliert wurden.
Die Puppen werden so in höchstem
Maße und auf überraschende Wei¬
se normalmenschliche Erschei¬
nungen, meist melancholisch be¬
rührt. Die Vereinigung von Alt und
Neu, von digitalisierten Bildern und
alten Fensterrahmen, gibt der Com¬
puterkunst eine neue Dimension.
Kunst aus dem elektronischen
Rechner ist fast nie ein Einzelstück.
Ist ein Bild einmal fertig auf dem
Monitor, kann es unendlich mal auf
dem Drucker ausgegeben oder je¬
derzeit unter gleichen Bedingun¬
gen fotografiert werden. Merrill und
Pierce’ Fensterrahmen sind hinge-
ze im Auto auf der anderen Seite
der Straße und schaue zu: »Wir
müssen ihr doch helfen!«, sage ich
und meine es eigentlich als Auffor¬
derung an meine Freunde vor mir,
endlich den Vordersitz umzuklap¬
pen, damit ich raus kann. Doch die
geben sich vollkommen unberührt:
»Das ist New York.«
Doch New York City besteht nicht
nur aus Slums und Crack rauchen¬
den Punks. New York, das ist eben¬
so Chinatown mit seinen Eckläden,
die 24 Stunden am Tag geöffnet ha¬
Lizanne Merrill (links) und Soli Pierce (rechts) in ihrem Studio in
Manhattan. Hier werden die Fensterrahmen vorbereitet und die
Bilder gerahmt.
GRAFIK-GIGANTEN
alte
Computerkunst
etabliert sich in
zunehmendem
Maße auf dem Markt.
Ein New Yorker
Künstlerduo hat mit
Fensterrahmen
und Amiga einen
Weg zum Künstler¬
erfolg gefunden —
es macht Grafiken
zu Einzelstücken.
von Andrew Draheim
Durch die alten
Fensterrahmen
bekommen
die Bilder ganz
andere Dimen¬
sionen. Oben
ein einfaches
Foto einer
Grafik, rechts das
selbe Bild, wie
es in Galerien
oder Woh¬
nungen hängt.
Der Fenster¬
rahmen macht
das Bild zu
einem Einzel¬
stück mit
Charakter.
D u Hure, hau ab! Hände
und Füße von sechs Mäd¬
chen donnern ins Gesicht
einer 16jährigen Jugendlichen. Ei¬
ne Hand greift in den Ausschnitt ih¬
rer Bluse und reißt diese mit einem
kräftigen Schwung vom Oberkör¬
per. Die Angegriffene schlägt ver¬
zweifelt um sich, scheint jedoch
mehr besorgt um ihre Bluse zu sein
als um ihren nackten Busen. Ich sit-
30
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orientierte Seminare, in denen
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erweitern werden, sich und
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Wir geben uns nicht damit
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gen absolute Unikate mit abgesplit¬
tertem Lack, Färb- und Verbren¬
nungsflecken und Holzwurmlö¬
chern. Dies steigert natürlich nicht
nur den künstlerischen Wert son¬
dern auch den Verkaufspreis.
Kunstliebhaber lieben eben das
Einzelstück, besonders dann,
wenn es »anders« ist.
Die Fensterrahmen haben je¬
doch vor allem künstlerischen
Wert. Sie rufen die Erinnerung an
ihren historischen Gebrauch in der
unter Hypnose das Rauchen ab, so
wie jede New Yorkerin von Welt.
Doch gelegentlich muß Soli Pierce
Einsamkeit tanken. Siebringt es so¬
gar fertig, zehn Tage lang in einer
Wüste das Schweigen zu üben.
»Manchmal muß ich aus dieser
Stadt raus«, sagt sie.
Die gebürtige New Yorkerin Li-
zanne Merrill hingegen scheint den
Rummel der Großstadt mehr zu lie¬
ben. Sie steht gerne unter Leuten
auf Eröffnungen von Ausstellungen
Eine weitere Arbeitstechnik der beiden New Yorker Künstlerinnen ist
das »Posterizieren«. Schattierungen werden schemenhaft betont,
und bekommen dadurch eine besondere Wirkung.
Kunst wach: als symbolischer
Übergang zwischen Geistlichem
und Weltlichem. Merrill und Pierce
bewegen mit der Verbindung Fen¬
sterrahmen — Schaufensterpup¬
pen — Amiga den Betrachter zum
Nachdenken über unsere Konsum¬
gesellschaft und unsere Zukunft.
Nicht umsonst sind ihre Objekte
Schaufensterpuppen, die ultimati¬
ven Symbole für Konsum und Lu¬
xus. Nicht ohne Grund arbeiten sie
mit dem Computer. Nicht von unge¬
fähr kommen diese Kunstwerke aus
New York. In keiner Stadt prallen
Armut und Reichtum, Verlierer und
Gewinner so kraß aufeinander. In
kaum einer anderen Stadt ist die
Gewalt stärker. Merrill: »Wir müssen
in uns gehen und uns auf innere
Werte zurückberufen. Nur so kann
Krieg, Hunger und Leid besiegt
werden.«
Wer nun glaubt, Merrill und
Pierce seien der New Yorker Ver¬
schnitt eines gesellschaftskriti¬
schen Künstlers wie Joseph Beuys,
der täuscht. »Wenn du die beiden
siehst, wirst du nie glauben, daß sie
so etwas machen«, mit diesen Wor¬
ten werden sie auf Vernissagen vor¬
gestellt. Sietragen Minirock, gehen
zum Psychiater und gewöhnen sich
und versteht es hervorragend, sich
selbst und ihre Kunstwerke zu ver¬
kaufen. So ist es auch sie, die ge¬
nau berichten kann, wie ihre Bilder
überhaupt entstehen.
Merrill und Pierce besorgen sich
ganze oder nur Teile von Schaufen¬
sterpuppen von überall her: Müll¬
containern, Müllhalden, Geschäf¬
ten, die ausräumen oder sogar von
einer Puppenfabrik. Nun werden
sie arrangiert, das heißt die beiden
Künstlerinnen legen, stellen, set¬
zen oder hängen ihre Objekte so,
wie es ihnen gefällt. Das Ganze
wird nun auf Foto festgehalten, um
später in den Amiga gescannt zu
werden. Merrill: »Gewöhnlich ma¬
chen wir eine Schwarzweiß-
Fotografie, damit wir die Farben
später mit dem Amiga selbst geben
können.« Mit einer Videokamera
wird dieses Foto nun erfaßt und ge¬
speichert, um dann mit dem Grafik¬
programm DigiPaint bearbeitet zu
werden.
Merrill und Pierce lassen nun ih¬
rer Kreativität am Amiga freien
Lauf. Im wesentlichen betonen sie
Lichtquellen oder Schattierungen
und weisen bestimmten Körperzü¬
gen Farben zu. Die Arbeit ist so ge¬
nau und gewollt, daß die beiden
manchmal nur einen einzigen Pixel
mit Farbe versehen. Bei einem an¬
deren Bild ist alles in Blautönen ge¬
halten, mit Ausnahme eines Ober¬
schenkels der Puppe. Der ist teil¬
weise gelb. »Auf diese Weise kön¬
nen wir wahre Charaktere aus den
Puppen machen, eine Atmosphäre
bilden«, erklärt Pierce. Wichtig für
ihre Arbeit am Amiga sei jedoch,
daß die Fotografie schon ein Kunst¬
werk an sich sei. Hier müssen Aus¬
schnitt, Schärfe, Belichtung und
vor allem die Lichtquellen und
§ Schatten stimmen.
« Wenn nun das Bild fertig ist, wird
| es noch mal fotografiert. Diesmal
% aber vom Bildschirm. Also, Kamera
ö raus, Film rein, vor den Monitor stel-
£ len, Abdrücken und fertig. »So ein¬
fach ist es leider nicht ganz. Wir be-
gar einen Weg gefunden, ihre Bil¬
der auf Leinwand zu bringen. Wie
das genau funktioniert, wollen die
beiden nicht verraten. Nur soviel
konnte ich in Erfahrung bringen:
Die Bilder werden auf eine Art Per¬
gamentpapier kopiert und dann mit
Druck und Hitze auf die Leinwand
gepreßt.
Mit ihren Werken bilden sich Mer¬
rill und Pierce als herausragende
Computerkünstler hervor. Zahlrei¬
che Ausstellungen unter anderem
mit Saatchi & Saatchi sowie im Mu¬
seum of Modern Art belegen das.
Ihre Bilder werden bereits jetzt zwi¬
schen 6000 und 12000 Dollar ge¬
handelt. Doch auch in Deutschland
sind ihre Namen zu hören, ihre Bil¬
der zu sehen. So stellten sie im
Rahmen der von Siemens und der
Dieses Bild zeigt ganz deutlich eine Arbeitstechnik von Merrill und
Pierce, das Hervorheben bestimmter Partien durch Farbe. Alles ist in
bläulichem Ton gehalten. Nur der linke Oberschenkel der
Schaufensterpuppe ist teilweise gelb.
nötigen eine spezielle Kamera«, er¬
läutert Merrill. »Der Bildschirm ei¬
nes Monitors ist fast immer leicht
gewölbt. Diese Wölbung ist auf nor¬
malen Fotos meist nicht zu sehen,
da sie recht gering ist. Vergrößert
man das Foto jedoch auf ein Format
von zum Beispiel 150 mal 194 Zenti¬
meter, dann fällt sie schon ganz
schön unangenehm auf.«
Merrill und Pierce benutzen eine
Kamera, die zwischen Amiga und
Monitor angeschlossen ist, eine Po¬
laroid Freezeframe. Sie empfängt
alle Farbsignale direkt vom Amiga.
So geht keine Farbqualität verloren
und auch das Problem mit der Wöl¬
bung des Bildschirms ist gelöst. In
einem Entwicklungslabor lassen
die beiden nun ihr Bilder auf ein ge¬
wünschtes Maß hochkopieren, wel¬
ches abhängig von der Größe des
Fensterrahmens ist, hinter dem sie
es plazieren wollen. Sie haben so-
Deutschen Messe AG gesponser¬
ten Ausstellung Artware aus. Exper¬
ten rieten ihnen daraufhin, sich für
den Prix Ars Electronica zu bewer¬
ben. Dieser Wettbewerb kommt bei
Computerkünstlern der Verleihung
des Oskars an Schauspieler gleich.
Vielleicht können wir dann schon
bald wieder über Merrill und Pierce
berichten. Der Prix Ars Electronica
findet nämlich schon am 13. Sep¬
tember in Linz (Österreich) statt und
wird live vom Österreichischen
Rundfunk ausgestrahlt. Ich drücke
den beiden die Daumen. Sie bräch¬
ten mit einem Gewinn den Flair ei¬
ner Großstadt nach Europa, in der
vieles aufeinanderprallt und nur
das Besondere überlebt. aa
Informationen zu Merrill & Pierce
über YEP Werbe- und PR-Agentur,
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32
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
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linder werden erkannt, gesperrt und erstetzt, so erhal¬
ten Sie auch bei Harderrors immer die volle Plattenka¬
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GRAFIK-GIGANTEN
Aus der Hand von Jim Sachs stammen
Grafiken für Amiga-Spiele wie »Defender
of the Crown« oder »Roger R'abbit«. Mit sei¬
nem Projekt »20 000 Leagues under the
Sea« will der Grafik-»Guru« und Assem¬
bler-Spezialist einen Welt-Hit landen.
There^s
like-Zl Ml
von Ulrich Brieden
K ennen Sie den Film
Tron? Die Trickfilm¬
sequenzen dieses Welt¬
erfolgs der achtziger Jahre wur¬
den von den Walt-Disney-Stu-
dios vollständig auf einem
Computer erstellt — auf einem
Superrechner, der gut 5 Millio¬
nen Dollar kostet.
Jim Sachs, einer der bedeu¬
tendsten Programmierer und
Computerkünstler auf dem
Amiga, glaubt, daß ein ähnli¬
ches Werk mit einem Amiga der
nächsten Generation ebenfalls
möglich sein wird. Grund ge¬
nug für das AMIGA-Magazin,
sich mit Jim über seine Pläne
zu unterhalten:
AMIGA: Glauben Sie, daß in
der Zukunft ein Programmierer
— vielleicht Jim Sachs — einen
Oscar mit einem auf dem Ami¬
ga produzierten Film gewinnen
kann?
Sachs: Auf jeden Fall. In den
nächsten fünf Jahren wird ein
Amiga der nächsten oder über¬
nächsten Generation die erfor¬
derliche Grafikqualität für so ein
Projekt besitzen. Ich sage: im
nächsten Jahr wird ein Amiga
bereits die Qualität erreichen,
mit der der Kinofilm Tron von
Walt Disney produziert wurde.
Das war vor zehn Jahren — und
im nächsten Jahr werden wir es
auf dem Amiga sehen. Das be¬
deutet eine Grafikauflösung
von 1024 x 800 Punkten. Mit
dem Macintosh kann man das
schon machen. Er hat bereits
die Grafikeigenschaften, aber
er unterstützt keine Animatio¬
nen. Der Amiga holt in Sachen
Grafik auf und hat diese Anima¬
tionsmöglichkeiten.
Die Künstler haben sich so
auf den Amiga eingeschossen,
die können nicht mehr zurück.
Sagen wir mal, in den nächsten
zehn Jahren sollte man mit ei¬
nem Film, der vollständig mit
Desktop Video produziert wur¬
de, einen Oscar gewinnen kön¬
nen.
AMIGA: Seit wann arbeiten
Sie mit dem Amiga?
Sachs: 1984 hörte ich das er¬
ste Mal vom Amiga. Ende 1985
hatte ich meinen. Ich nahm,
was ich auf dem C64 hatte, und
ging zu Commodore. Sie gaben
mir den Entwicklerstatus für
den Amiga. Ich malte ein paar
Bilder für den Amiga und nahm
sie zu einer Commodore-Show
in San Francisco. Dort waren ei¬
nige andere Entwickler: Elec¬
tronic Arts, Aegis...
Aegis und Cinema Ware woll¬
ten, daß ich Grafiken für sie ma¬
le. So erledigte ich ein paar
Jobs für Aegis: Ports of Call und
diverse andere Sachen.
AMIGA: Sie wechselten vom
C64 zum Amiga. Warum haben
Sie sich für den Amiga ent¬
schieden?
Sachs: Er ist bei weitem der
beste Computer. Es gab keinen
Computer, der auch nur annä¬
hernd konnte, was der Amiga
■■ Meine Programme
** übernehmen den
Amiga vollständig, vom
ersten bis zum ■■
letzten Byte. ''
leistete, als er rauskam. Ich ha¬
be den C64 bis ins Letzte aus¬
gereizt. Ich habe Sachen ge¬
macht, die bis dahin niemand
gemacht hat. Dasselbe mache
ich jetzt auf dem Amiga — nur
mit größeren Möglichkeiten.
Ob ich auf einen anderen
Computer wechsle, hängt da¬
von ab, ob der Amiga mit seinen
Konkurrenten Schritt halten
kann, bis jetzt hat er das ge¬
schafft. Den Macintosh kann
man nicht als Spielcomputer
einsetzen und ich programmie¬
re Spiele.
Der Amiga ist immer noch die
Nummer eins für Spiele. Nin¬
tendo kommt jetzt ebenfalls mit
einer feinen Maschine ’raus.
Sie arbeitet mit Kassetten, so
daß man kein Kopierproblem
hat. Hier verliert man keinen
Dollar durch Raubkopierer.
Doch ich mag den Amiga.
Die Hardware ist Spitze; das
Betriebssystem könnte noch
verbessert werden. Alles, was
Jay Miner (Anm.: Jay Miner ge¬
hört zu den Vätern des Amiga)
sich ausgedacht hat, ist fanta¬
stisch. Ich erwarte, daß die Ami-
gas der neuen Generation in
der Lage sind, mit zukünftigen
Konkurrenten Schritt zu halten.
AMIGA: Sie haben eine eige¬
ne Firma?
Ich entschloß mich, für meine
eigene Firma, Legends Pro¬
duction, zu arbeiten und
»20000 Leagues under the
Sea«, ein Grafik-Adventure, für
den Amiga zu schreiben. Ge¬
naugenommen arbeite ich dar¬
an, seit ich den C64 habe. Ein
Riesenprojekt. Im Ganzen
brauche ich sechs Jahre für die
Entwicklung.
AMIGA: Sechs Jahre? Und
wann wollen Sie fertig sein?
Sachs: In achtzehn Monaten
sollte das Programm laufen.
Die Grafiken sind zu 75 Prozent
fertig. Die Programme befinden
sich im Anfangsstadium. Ich
muß alles selbst programmie¬
ren. Das Spiel startet sofort,
nachdem Sie die Diskette einle-
gen. In diesem Spiel müssen
Sie nicht warten, niemals. Jede
Szene, jeder Übergang von ei¬
nem Bild auf ein anderes, läuft
fließend. Es gibt keinen Mo¬
ment im Spiel, in dem die Grafik
oder die Musik stoppt.
Das ganze Spiel hat auf einer
Diskette Platz. Es gibt nichts
wie die schreckliche Mitteilung:
»Legen Sie Diskette 2 ein« oder
ähnliches. Auf diese Weise ent¬
steht beim Spieler ein ungebro¬
chenes Gefühl der Spannung.
Es wird einem gar nicht bewußt,
daß er am Computer spielt. Es
ist als wenn man einem Film zu¬
sieht und in die Handlung ein¬
bezogen wird.
AMIGA: Ein solches Spiel auf
einer Diskette?
Sachs: Ich mag den Wett¬
kampf, deshalb gebe ich all
meine Geheimnisse preis: Ich
34
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
GRAFIK-GIGANTEN
no business
G/t-business
Ehrengast und Sprecher auf
der AmiExpo in New York:
Jim Sachs, live_
....und in Form eines
Selbstporträts, natürlich
gemalt auf dem Amiga.
packe 1,4 MByte auf eine Dis¬
kette. Ich verzichte auf MFM-
Codierung und bekomme so
mehr Daten auf eine Diskette.
AMIGA: Programmieren Sie
alles selbst?
Sachs: Grafik, Musik... alles.
Ich muß eine ganze Symphonie
schreiben. Beethoven konnte
eine Symphonie in einem Jahr
schreiben, aber ich bin nicht
Beethoven.
AMIGA: Sie arbeiten sicher
in Assembler?
Sachs: 100 Prozent Assem¬
bler. Ich denke nicht, daß man
irgendeine wirklich »große«
Software in C schreiben wird.
Das ist nur eine persönliche
Meinung. Sie mag dadurch
beeinflußt sein, daß ich C nicht
verstehe. Ich habe ein Jahr ver¬
sucht, die Sprache zu lernen.
Wofür auch immer C gut ist, ich
habe es bisher noch nicht ge¬
braucht. Ich fühle mich mit As¬
sembler sehr wohl. Assembler
ist präzise, man kann Sachen
machen, zu denen C nie in der
Lage ist. Selbstmodifizierender
Maschinencode zum Beispiel.
Und C kostet Speicherplatz.
In Assembler kann ich all das
ins Programm nehmen, was ich
wirklich brauche.
Wenn »20000
Meilen unter dem
Meer« auf den Markt
kommt, verkauft
Commodore über
eine Million ■■
Amiga zusätzlich. * *
Assembler kann vieles, was
in C nicht möglich ist. C ver¬
sucht, für alle Sachen gut zu
sein und für alle Leute. Ich kann
das nicht gebrauchen. Wenn
Du eine Anwendung schreibst,
mit Multitasking und allem, ist C
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AMIGA-MAGAZIN 8/1989
35
GRAFIK-GIGANTEN
sicher die Sprache der Wahl.
Wenn man wenig Zeit hat, ein
Programm auf den Markt zu
bringen, ist C schneller — für ei¬
nen guten C-Programmierer,
nicht für mich. Wenn man in C
fit ist, kommt man viel schneller
zum Ziel als in Assembler. Doch
ich habe soviel Zeit, wie ich
brauche. Meine Produkte kom¬
men nicht auf den Markt, bevor
sie fertig sind.
AMIGA: Sie übernehmen die
ganze Maschine?
Sachs: Ich übernehme alles;
angefangen von Byte Null; die
Interrupt-Vektoren, einfach al¬
les. Ich bin der einzige, der kei¬
nen relokatiblen Code verwen¬
det. Meine Programme werden
an festgelegten Adressen im
Speicher abgelegt. Und wenn
Routinen verschoben werden,
weil mein Programm sie ver¬
schiebt, weiß das Programm
immer exakt, an welchen Stel¬
len was steht.
Meine Programme wissen
auch ganz genau, wo was auf
der Diskette steht. Sie greifen
direkt auf eine Spur und einen
Sektor zu, laden ein paar Byte
und bringen die Informationen
in den Speicher. Zum Beispiel
den Teil eines Bildes.
Von einem bestimmten Platz
im Speicher gelangt alles an ei¬
ne bestimmte Speicherstelle.
Nichts ist nebulös oder ver¬
schiebbar, wie in anderen Pro¬
grammen.
Das ist eine Angewohnheit
aus meinen C64-Tagen. Ich
muß einfach wissen, wo etwas
genau steht und nichts darf sich
ändern. Ein Nachteil: meine
Programme werden nie multi¬
taskingfähig sein.
AMIGA: Bräuchten Sie Multi¬
tasking?
Sachs: Eigentlich nicht: Mul¬
titasking würde meine Spiele
verlangsamen, außerdem brau¬
che ich jedes Byte im Speicher
für meine Spiele, besonders
Chip-RAM. Da ist kein Platz für
irgendetwas anderes. Ich kann
schwer beschreiben, was ich
Ich bin weder
Künstler noch
Programmierer, ■■
ich bin Entertainer. **
alles machen muß, um Platz zu
sparen: Die üblichen Bild-
Dateien mit 40000 Byte packe
ich mit meinen eigenen Routi¬
nen auf rund 6000 Byte. Ich
bringe alles gepackt in den
Speicher und erst wenn ich die
Daten für ein Bild brauche, wer¬
den sie ausgepackt und auf
den Screen gebracht.
AMIGA: Denken Sie, daß es
ein Problem gibt, wenn Com-
modore ein neues Betriebs¬
system und neue Grafikchips
herausbringt?
Sachs: Die neuen Grafik¬
chips könnten Schwierigkeiten
bereiten. Das neue Betriebs¬
system spielt keine Rolle, da ich
das Betriebssystem nicht ge¬
brauche. Ich schreibe mein
eigenes Betriebssystem. Von
Byte Null an. Was sie an Kick¬
start ändern, beeinflußt meine
Programme nicht. Wenn Kick¬
start 1.4 kommt, laufen meine
Spiele eher als alle Program¬
me, die versuchen, das Be¬
triebssystem zu nutzen.
Auch wenn ein Programmie¬
rer alle Regeln befolgt, die
Commodore aufgestellt hat,
kann er einen Fehler machen.
Und dann laufen einige der An¬
wendungen nicht. Auch wenn
ich eine Art »Ausgestoßener«
unter den Amiga-Programmie-
rern bin, weil ich das Betriebs¬
system umgehe, glaube ich,
daß meine Programme eher mit
neuen Amigas laufen, als die
von jemandem, der versucht al¬
le Regeln einzuhalten.
AMIGA: Was sagen die Ent¬
wickler von Commodore zu Ih¬
ren Methoden?
Die Hardware-Entwickler mö¬
gen meine Methoden nicht.
Doch sie sollten sich freuen: ich
hole alles raus aus dem Amiga.
Wenn mein neues Spiel auf den
Markt kommt, wird Commodore
allein deswegen 1000000
Amiga-Computer mehr verkau¬
fen.
AMIGA: Wie schaffen Sie es,
daß Ihre Programme sofort star¬
ten?
Sachs: Sie starten in einer
Sekunde mit dem Bootblock.
Der Spieler schafft es gerade
noch, nach Einlegen der Dis¬
kette die Maus oder den Joy¬
stick zu schnappen, bevor das
Spiel losgeht.
AMIGA: Sie haben ein eige¬
nes Unternehmen, doch es
bleibt auch noch Zeit, für ande¬
re Firmen zu arbeiten?
Sachs: Das stimmt. Ich über¬
nehme immer noch Aufträge
von anderen Firmen. Ich habe
bei Roger Rabbit geholfen und
habe an dem Spiel Cesar von
Electronic Arts mitgearbeitet.
Ich habe auch die Benutzer¬
schnittstelle von Digi Paint 3 für
Newtec entworfen. Ich mache
überall etwas, obwohl ich eine
eigene Firma habe.
AMIGA: Beschäftigen Sie
sich mit einem anderen Projekt
neben 20 000 Leagues?
Sachs: Vielleicht helfe ich
noch bei einem anderen Spiel
namens Don Patrol. Das meiste
der Arbeit erledigt Eric Daniels.
Von ihm stammt der Großteil
der Grafik und Animation zum
Spiel Roger Rabbit. Es ist sein
Projekt. Eric ist ein fantasti¬
scher Künstler und Filmer. Er ist
ein ehemaliger Disney-Trick-
filmer. Er arbeitete auch am
Film Roger Rabbit und machte
viel zusammen mit Don Blues
Production. Eric gehört auch
zur Geschäftsleitung von Le-
gends Production.
AMIGA: Wie groß ist Ihr
Unternehmen?
Sachs: Es ist sehr klein. Je¬
der ist damit beschäftigt, für an¬
dere Firmen zu arbeiten, die al¬
lerdings alle irgendwie mit Le-
gends Production zu tun ha¬
ben. Die Sachen, an denen wir
arbeiten, von denen wir mei¬
nen, sie sind nicht »Legends-
Qualität«, vertreiben wir unter
einem anderen Label. Das
Legends-Label behalten wir
uns vor für das absolut beste,
was es auf dem Markt gibt.
Wenn man das Label irgendwo
drauf sieht, braucht man keine
Demo anschauen.
AMIGA: Haben Sie Pläne für
die Zukunft
Sachs: Ja, ich möchte mich
mehr damit beschäftigen, Vi¬
deos mit dem Amiga zu produ¬
zieren. Wie Sie erwähnten: Si¬
cher möchte ich gerne mit ei¬
nem Desktop Movie einen Preis
wie den Oscar gewinnen, das
wäre fein, ich glaube wir sind
nicht weit weg davon.
Große Firmen, die auf dem
Gebiet Computer-Animation
mit »Supercomputern« wie der
Cray arbeiten, sind auf den
Amiga aufmerksam geworden.
Das ist erstaunlich. Ein Millio¬
nencomputer läßt sich mit ei¬
nem I000-Dollar-Amiga-500
Ich mag den
Wettkampf, deshalb
gebe ich all meine ■■
Geheimnisse preis. * *
vergleichen. Da wird noch eini¬
ges passieren.
AMIGA: Haben Sie früher et¬
was in Richtung Kunst oder
Film gemacht?
Sachs: Nur als Hobby. Ich ha¬
be keine Schulung in Sachen
Kunst, und auch nicht in Sa¬
chen Computer. Ich bin kein
Künstler oder Programmierer
— ich bin ein Entertainer.
AMIGA: Wie alt sind Sie?
Sachs: 40 Jahre. Es hat Vor¬
teile ein bißchen älter zu sein in
der Computer-Gemeinschaft.
Es sind alles Kinder. Alles, was
ich sage, wird sehr ernst ge¬
nommen. Ich muß mich nicht
mehr so sehr beweisen.
AMIGA: Sie haben auf der
AmiExpo Vorträge zu Grafik
und Animation gehalten, wer¬
den Sie auch zur AMIGA ’89
nach Deutschland kommen?
Sachs: Ich hoffe, allerdings
ist das auch eine finanzielle
Frage. Der Flug nach Deutsch¬
land ist teuer. Und auf eine sol¬
che Reise müßte ich unbedingt
meine Frau mitnehmen. Aber
es wird wohl klappen.
AMIGA: Dann bis zur AMIGA
’89 im November und viel Er¬
folg mit dem Oscar. M
Jim Sachs
Verheiratet, 40 Jahre, lebt in
Kalifornien. Er ist ein Amiga-
Spezialist in Sachen Grafik und
Programmierung; er arbeitete
an »Defender of the Crown«,
»Roger Rabbit« und vielen an¬
deren Spielen. Vor seiner Kar¬
riere mit dem Computer war er
Pilot bei der Air Force und unter
anderem auch in Deutschland
stationiert.
36
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
Animationsfreunde
aufgepaßt! Aegis
bringt mit »Anima-
gic« eine ausgeklü¬
gelte Software für
Videoeffekte jeder
Art.
von Werner Liesenhof
der Bewegung
SOFTWARE-TEST
B
rauchen Sie einen Vi-
, deoschnittcomputer für
bildgenaues Schnei¬
den? Ein Mischpult, das Anima¬
tionen zusammenfügt, überein-
anderlegt, Bilder hinzumischt,
Colorcycling-Effekte erzeugt
und Farbpaletten ändert? Sie
brauchen keine Magie, auch
keinen Zauberstab, sondern
einen Amiga mit mindestens 1
MByte RAM und Animagic.
Das Programm besteht aus
drei Teilen. Zum einen ein
Misch- und Schnittpult für die
Bearbeitung von Animationen.
Es ist in der Lage, Grafiken im
IFF-Standard und Animationen
im Anim-Format zu verarbeiten.
Videoscape, Deluxe Paint III
und die Animationsprogramme
der Hash-Serie verwenden die¬
ses Format und arbeiten daher
mit Animagic zusammen.
Die Programmebene zum
Editieren heißt »Edit Bay Main
Control Panel«. Je nach Spei¬
cherkapazität können mehrere
Bilder oder Animationen gela-
automatischen Hinzufügen der
beiden ersten Bilder einer Ani¬
mation, damit diese störungs¬
frei endlos abläuft, sind viele
Nachbearbeitungen möglich.
Das bearbeitete Quellmaterial
läßt sich direkt aufzeichnen
oder in den Zielpuffer ablegen.
Dabei wird wahlweise der An¬
fang, das Ende oder ein frei de¬
finierbarer Bereich der bereits
im Zielpuffer vorhandenen Ani¬
mationen bestimmt.
Wer kennt nicht den Frust,
wenn nach stundenlangem
Warten beim Aufzeichnen einer
komplexen Animation das Er¬
gebnis ganz anders aussieht,
als erwartet? Aus dieser Lage
hilft Animagic dadurch, daß be¬
stimmte Teile der Animation
neu berechnet und hinzuge¬
mischt werden. Titelbilder am
Anfang oder ein Abspann zum
Schluß sind genau so einfach
zu realisieren, wie die genaue
Festsetzung der Dauer, die der
Amiga ein Bild zeigt.
Das Programm arbeitet mit
allen Auflösungen (inklusive
Overscan und HAM). Für den
Global Se ttingf
Ho. Fraries : |l5
S1 Rate :f!T
Strobe: PT
TRANSLUCENTI
^3!
-1
Flip
±IK|±I
BackDrop1
ReNane
C 1 one
PREVIEM | MANUAL \
DVE-Requester: die volle Kontrolle vor- und rückwärts
den sein. Zwei Quellen und ein
Zielbereich sind direkt sichtbar.
Sie lassen sich auf Knopfdruck
austauschen. Bearbeitet wird
das Material, das sich in der er¬
sten Quelle befindet. Für Ani¬
mationen, die aus vielen Einzel¬
bildern bestehen, können ein¬
zelne Bilder oder genau zu be¬
stimmende Bereiche festgelegt
werden. Auf diese beziehen
sich dann die vielseitigen Mani¬
pulationen, die sich vom Kon-
trollpult aus abrufen lassen.
Von umfassenden Änderun¬
gen der Farbpalette und
Farbanimationen, bis hin zum
Grafik in beliebig vielen Teilen
in zeitlich variabler Reihenfolge
auf den Schirm. Zusammenge¬
fügt kann die Grafik als Einstieg
oder Titelbild einer folgenden
Animation verwendet werden.
Das Programm verwaltet die¬
se Effekte in einem DVE-
Kontrollfenster (Digital Video
Grenze der Leistungsfähigkeit
des Amiga kommt, um so eher
wirkt das Gebotene wie gewollt
und nicht gekonnt. In diesem
Fall sollte man lieber auf den
ruckelnden Blättereffekt ver¬
zichten, bei dem der Prozessor
unter der Datenlast ins Stolpern
kommt.
Auch ohne dies bietet Anima¬
gic eine Menge und ist ein hilf¬
reiches Werkzeug für Video-
und Präsentationszwecke. Im
Programm enthalten ist eine
Version, die den 68020-Pro-
zessor unterstützt und damit
die Leistungsgrenze nach oben
erweitert. Bereits fertige Anima¬
tionen aus Videoscape lassen
sich mit Animagic nochmals
beschleunigen. jk
Amiga-T est
V*
9,7
von 12
Preis/Leistung
y
y
y
y
y
Dokumentation
y
y
y
y
y
Bedienung
y
y
y
y
y
Erlernbarkeit
y
y
y
y
y
Leistung
nnnnn
HAM-Modus ist eine eigene Pa¬
lettenfunktion mit den 4096
Amiga-Farben eingebaut.
Der zweite Teil des Pro¬
gramms ist ein Effektgenerator
mit 23 anwählbaren Effekten.
Beispiele:
— Der Konfettieffekt, der ein
Bild in 225 Teilen auf den Bild¬
schirm wirbelt.
— Der Türeffekt, der ein Bild in
zwei Teile teilt, die wie Türflügel
aufschwingen, und den Blick
auf ein neues Bild freigeben,
das auch das erste Bild einer
Animation sein kann.
— Der Slide-Effekt bringt eine
Videoeffekt: Heransausen oder in Teile zerspringen
Effects). Dieses Fenster macht
seinem Namen alle Ehre. Ein
Effekt ist in seinem Ablauf voll
unter Kontrolle. Ob ein Bild in
zwei oder vier Teilen auf den
Monitor schwebt, mit oder ohne
Rahmen, mit Schatten, Trans¬
parenz- oder Strobuseffekten
versehen, alles ist editierbar
und kann zudem als neuer Ef¬
fekt zur späteren Verwendung
gespeichert werden.
Eine Vorschau, in der der Ef¬
fektablauf als Drahtgittermodell
in Echtzeit zu sehen ist, oder
Bild für Bild durchgeschaltet
werden kann, gibt schon vorab
einen Eindruck der Wirkung.
Einzelbilder (etwa Bild 13 aus
einer Folge von 20) lassen sich
vorab berechnen und auf dem
Bildschirm bestaunen. Außer¬
dem kann jeder Effekt rück¬
wärts berechnet werden. Das
macht aus dem in Einzelteilen
heransausenden Bild ein in
Einzelteile zerspringendes.
Animagic schränkt die Fantasie
nicht ein. Es lassen sich Effekte
konstruieren, die selbst Fern¬
sehregisseure noch nicht gese¬
hen haben. Ein vorgefertigter
Effekt, bekannt aus vielen Fern¬
sehsendungen, blättert ein Bild
um und gibt den Blick auf ein
darunter liegendes frei. Aber
manches ist selbst für Anima¬
gic zuviel. Je näher man an die
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 8/89
FAZIT: Animagic ist ein Generator
für Videoeffekte. Bilder und Anima¬
tionsdateien nach dem IFF-Standard
lassen sich damit auf vielfältige Weise
nachbearbeiten. Das Programm
unterstützt alle Amiga-Auflösungen
und Bildschirmmodi.
POSITIV: Viele vorgefertigte Effek¬
te; extra 68020-Programmversion;
neue ShowANIM-Version.
NEGATIV: Einige Effekte wegen
mangelnder Rechenleistung des
Amiga in der Grundversion nicht zu
empfehlen.
Produkt: Animagic
Preis: etwa 170 Mark
Hersteller: Aegis Development
Anbieter: Atlantis, Dunantstr. 53,
5030 Hürth, Tel.: 0 22 33 / 4 10 81
ausreichend
mangelhaft
ungenügend
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
37
PROGRAMM DES MONATS
von Harry Kellermeyer und Rene Beaupoil
M it »3DAnim« können Sie dreidimensionale Objekte mit
Perspektive auf dem Bildschirm darstellen. Für diesen
Zweck stellt Ihnen das Basic-Programm eine eigene
Sprache zur Verfügung. 3DAnim arbeitet wie ein Interpreter und
generiert Quellcode in Basic oder Assembler. Die Geschwindigkeit
in Basic ist erstaunlich. Lassen Sie sich überraschen.
Um dreidimensionale Bewegungen zu beschreiben, braucht
man ein Koordinatensystem mit drei Achsen und einem Ursprung.
Dieser befindet sich direkt auf dem Monitor links unten. Nach
rechts wird die x-Achse, nach oben die y- und gleichsam »in den
Monitor hinein« die z-Achse an¬
getragen. Ausgegangen wird
von einem Quader, dessen vor¬
dere Seite die Monitorfläche ist
und dessen Tiefe genauso groß
ist wie die Breite. Die Einheit ist
in alle Richtungen ein Hires-
Punkt. Dadurch treten keine
Verzerrungen auf (640 x 512 x
640 virtuelle Punkte), obwohl
die eigentliche Animation am
Ende bei 640 x 256 Punkten ab¬
läuft. Natürlich können auch
Punkte außerhalb dieses
Raums positioniert werden, nur
sind diese nicht unbedingt
sichtbar. Um die Zeit noch mit
ins Spiel zu bringen, geht das
Programm so vor: Die Bewe¬
gung wird, wie beim Daumenkino, in Einzelbilder aufgelöst. Diese
Bilder werden dann nacheinander dargestellt, wobei sich nach
dem letzten Bild das Ganze wiederholt.
3DAnim versteht 25 Befehle, die zur Erzeugung der Bewegung
nötig sind. Sie werden im folgenden erläutert. Parameter in eckigen
Klammern sind optional, müssen also nicht angegeben werden.
■ DIM p,n[,opt]
Dieser Befehl muß der erste in der Liste sein und darf nur dort
Vorkommen. Es wird angegeben, wieviele Bilder man insgesamt
benutzen will: DIM p,n bedeutet, daß auf n Bildern je p Punkte dar¬
gestellt werden sollen. Dabei geht die Numerierung von 0 bis p-1
und von 0 bis n-1. Wird der Parameter »opt« angegeben, werden
keine Linien zum Fluchtpunkt gezeichnet (siehe auch PERS).
■ PERS x,y,z
Wenn Sie das Programm ausprobieren, stellen Sie fest, daß Ihr
Computer außer Ihren Objekten noch zwei weitere Linien zeichnet.
Es sind Orientierungslinien, die zum Fluchtpunkt führen, also zu
dem Punkt, in dem alle zur z-Achse parallelen Linien scheinbar Zu¬
sammenstößen. Sie können den Fluchtpunkt durch diesen Befehl
selbst bestimmen. Wenn Sie die beiden Linien nicht im Bild haben
wollen, geben Sie beim DIM-Befehl einfach einen dritten Parame¬
ter an (DIM 4,60,0).
■ ORIG x,y,z
Der Ursprung des Koordinatensystems wird neu definiert. Die
Angaben beziehen sich immer auf das ursprüngliche Koordinaten¬
system, das heißt zweimal derselbe ORIG-Befehl bewirkt dasselbe
wie nur einer. Es werden auch die Koordinaten aller Punkte auf den
neuen Nullpunkt umgerechnet.
■ RES x[,y[,z]]
Mit diesem Befehl kann man im Koordinatensystem eine andere
Auflösung wählen. Dabei können auch Verzerrungen entstehen.
Fehlt ein Parameter, so wird er der Pixelgröße in x-Richtung ange¬
paßt. Also entspricht »RES 320«
dem Befehl »RES 320,256,320«.
Der Ursprung, Fluchtpunkt und
sämtliche Punkte werden ent¬
sprechend umgerechnet, so
daß sie auf dem Bildschirm an
derselben Stelle erscheinen. Ist
ein Parameter negativ, so kehrt
sich die Richtung der Achse
um.
■ INKS r1,g1,b1[,r0,g0,b0]
Die Parameter liegen im Be¬
reich von 0 bis 15 und bestim¬
men die RGB-Werte der Farben
1 und 0. Wenn Sie die letzten
drei Werte weglassen, werden
sie automatisch 0, das heißt der
Hintergrund ist schwarz. Vor¬
einstellung ist »INKS 15,15,15,
0,0,0«, also weiße Objekte auf schwarzem Hintergrund.
■ MASK flagx,flagy,flagz
Auf diese Weise kann man erreichen, daß bei den Befehlen SET,
ACC, DEC, SHI, SHII und COPY einzelne Komponenten ausmas¬
kiert werden, wenn das entsprechende Flag 0 ist. Nach dem Kom¬
mando »MASK 1,1,0« werden durch einen COPY-Befehl nur noch
die x- und y-Werte kopiert. Eine andere Anwendung ist, eine Rota¬
tion eines Körpers um eine zur x-Achse parallelen Achse mit entge¬
gengesetzter Eigenrotation auf ein simples Auf und Ab zu reduzie¬
ren (durch Ausschalten der z-Komponente), um dies dann mittels
»SHI dx,0,0« in einen Sinus zu verwandeln.
■ LET var,wert
Einer Variablen (vO bis vlOO) kann ein Wert zugewiesen werden.
■ SET p,x,y,z[,a[,b]]
Damit man Punkte bewegen kann, muß erst ein Anfang gemacht
werden. Dies geschieht durch den Befehl SET. Dem Punkt p wer¬
den von Bild »a« bis Bild »b« die Koordinaten (x, y, z) zugewiesen.
Fehlt b, so ist b gleich a. Ist weder a noch b vorhanden, gilt die Zu¬
weisung für alle Bilder. Folgen mehrere SET-Befehle hintereinan¬
der und wird jeweils der nächste Punkt definiert, können die Para-
Bewegung in
Dimensionen
Bewegte, perspektivische, dreidimensio¬
nale Gittergrafiken möchten Sie? »3DAnim«
liefert sie Ihnen. Je nach Geschmack in
Basic- oder Assemblerquellcode.
Harry Kellermeyer
Der Autor begann mit seinem Computer-
Hobby Ende 1985 auf einem Sharp PC
1401. Wegen der beschränkten Fähigkeiten
folgte bald ein Schneider CPC 464. Im Sep¬
tember 1987 schaffte sich Harry Keller¬
meyer dann einen Amiga 500 an. »3DAnim«
war ursprünglich ein Programm, das einen
rotierenden Oktaeder auf dem CPC 464
darstellte. Mit der größeren Leistungsfähig¬
keit des Amiga wuchs das Programm dann
immer weiter. Das Resultat ist »3DAnim«,
das vor Ihnen liegt. Mit dem Gewinn von
2000 Mark finanziert der Autor seinen
nächsten Urlaub in Spanien.
38
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
PROGRAMM DES MONATS
meter, durch einen Doppelpunkt getrennt, aneinandergehängt
werden. Der jeweils erste Parameter muß dann aber vom zweiten
Punkt an weggelassen werden. So wird aus
SET 4,1,1,1
SET 5,,8
SET 6,8 , 3 , 3,2
schließlich
SET 4,1,1,1:,8:8,3,3,2
■ LINE punkteliste[:punkteliste[:punkteliste ...]]
Mit LINE wird festgelegt, in welcher Reihenfolge die Punkte je¬
weils miteinander verbunden werden sollen. Es werden zuerst die
Punkte in der ersten Liste zusammenhängend gezeichnet, neu po¬
sitioniert, weitergezeichnet und so weiter. Dabei besteht eine Punk¬
teliste aus durch Kommata getrennten Parametern, die entweder
ein Term oder ein Intervall (Term1..Term2) sind. So bedeuten bei¬
spielsweise:
5 Punkt 5
3.. 6 Punkte 3 bis 6
6.. 3 Punkte 6 bis 3 (in dieser Reihenfolge)
..10 Punkte 0 bis 10
4.. alle Punkte ab 4
.. alle Punkte
Kommen in einem Programm mehrere LINE-Anweisungen vor,
so werden die einzelnen Punktelisten vor der Interpretation einfach
aneinandergehängt und durch einen Doppelpunkt voneinander
getrennt. Das heißt, die Befehle
LINE 2,1,3
LINE 4,5,6
bewirken dasselbe wie
LINE 2,1,3:4,5,6
■ REC Punkteliste:x0,y0,z0 ,dx,dy,dz
Den 4 Punkten in der Liste werden Koordinaten zugewiesen, so-
daß ein Rechteck entsteht. Der erste Punkt ist bei (xO, yO, zO), die
restlichen ergeben sich, indem man gegen den Uhrzeigersinn wei¬
tergeht. Das Rechteck liegt immer parallel zu einer Koordinaten¬
ebene, es ist also dx, dy oder dz gleich Null.
■ LREC Punkteliste:x0,y0,z0 ,dx,dy,dz
Dieser Befehl verhält sich wie REC, nur werden zusätzlich die
Punkte miteinander verbunden.
■ BOX Punkteliste:x0,y0,z0 ,dx,dy,dz
Mit diesem Befehl werden den 8 Punkten der Liste Koordinaten
zugewiesen, so daß ein Quader entsteht. Die linke, untere Ecke
liegt im Punkt mit den Koordinaten (xO, yO, zO). Der Quader hat die
Maße dx, dy und dz.
■ LBOX Punkteliste:x0,y0,z0 ,dx,dy,dz
Dieser Befehl bewirkt genau dasselbe wie BOX, jedoch wird zu¬
sätzlich ein entsprechender LINE-Befehl ausgeführt.
■ MOVE Punkteliste:anfang,ende1[,ende2[,modus]]
Fehlen modus oder ende2, gilt modus=0, ende2=ende1. Inner¬
halb der Punkteliste kommt es, im Gegensatz zu LINE, nicht auf
die Reihenfolge der Punkte an. Wiederholen sich Punkte, hat
es auch keinen weiteren Einfluß. Voreinstellung ist »MOVE
0..p-1:0,n-1,n-1,0« (p,n=Anzahl aller Punkte und Bilder). Nach die¬
ser Anweisung werden nur noch die Punkte in der Punkteliste be¬
wegt. Danach folgende Teilanimationen beziehen sich nur noch
auf das Bildintervall von »anfang« bis »ende2«, es wird die ganze
Bewegung auf die Bilder von »anfang« bis »endel« verteilt. Danach
entscheidet »modus«, wie sie bis »ende2« verlängert wird.
modus=0: Die Bewegung wird genauso weitergeführt.
modus=1: Nach jeweils (endel + 1 - anfang) Bildern beginnt die
Bewegung von vorne.
modus=2: Nach jeweils (endel + 1 - anfang) Bildern kehrt sich die
Bewegung um.
Auswirkungen zeigt MOVE auf die Befehle ROT, ROTI, TURN,
SHI, SHII, ACC, DEC, EXT.
■ SHI dx,dy,dz
Die Punkte werden linear ansteigend um insgesamt dx, dy und
dz verschoben.
■ SHII dx,dy,dz
Hier werden die Punkte ebenfalls um dx, dy und dz verschoben,
aber nicht allmählich, sondern in jedem Bild um diesen Betrag.
■ ROT xm,ym,zm,xyw,yzw,dw
Dieser Befehl dient zum Drehen von Objekten und benötigt den
Drehpunkt und drei Winkel. Sie müssen also erst einmal die Achse
im Raum konstruieren. Der Befehl
ROT 200,250,100,0,90,-360
bewirkt eine Drehung der Figur um den Punkt (200,250,100). Um
die Drehachse zu erhalten, gehen Sie folgendermaßen vor:
Stellen Sie sich eine senkrechte Gerade durch den Drehpunkt
vor. Diese wird nun um »xyw« gegen den Uhrzeigersinn parallel zur
x-y-Ebene gedreht. Anschließend drehen wir diese Gerade noch
um »yzw« Grad (wieder gegen den Uhrzeigersinn) parallel zur y-z-
Ebene.
Die Drehung wird auf alle Bilder verteilt. Bei dem obenstehenden
Befehl dreht 3DAnim bei insgesamt 120 Bildern das Objekt um je¬
weils 3 Grad pro Bild.
■ ROTI xm,ym,zm,xyw,yzw,dw
Für die Parameter gilt das gleiche wie beim ROT -Befehl. Der Un¬
terschied ist der, daß in jedem Bild um den Winkel »dw« um die an¬
gegebene Achse gedreht wird und nicht wie bei ROT allmählich.
■ TURN xm,ym,zm,xyw,yzw
Auch hier gilt für die Parameter das gleiche wie beim ROT-
Befehl, lediglich der Parameter »dw« fehlt. Was also die Bewegung
angeht, so wird wie bei ROTI in jedem Bild um bestimmte Winkel
gedreht, aber nicht um »dw« um die Achse, die konstruiert wird,
sondern so, daß aus der ursprünglichen Achse (parallel zur y-
Achse) die Konstruierte entsteht. Das heißt, es werden alle Punkte
in jedem Bild um »wx« nach links und um »wz« zum Betrachter ge¬
kippt.
■ COPY quelle [,Zielanfang] »zielende
Die Punktkoordinaten des Bildes »quelle« werden auf die der Bil¬
der »Zielanfang« bis »zielende« kopiert. Wird der zweite Parameter
weggelassen, so ist Zielanfang gleich quelle+1 beziehungsweise
quelle-1, wenn zielende kleiner als Zielanfang ist.
■ COPY quellanfang,quellende,Zielanfang,zielende
Die Koordinaten des Intervalls von quellanfang bis quellende
werden auf die Bilder von Zielanfang bis zielende übertragen.
■ ACC dx,dy,dz
Dieser Befehl entspricht ungefähr der SHI-Anweisung, jedoch
wird nicht mit konstanter Geschwindigkeit verschoben, sondern in
Ruhelage begonnen und dann konstant beschleunigt.
■ DEC dx,dy,dz
Analog zu ACC wird um dx, dy und dz verschoben, aber mit ne¬
gativer Beschleunigung, das heißt die Punkte werden immer lang¬
samer, bis sie schließlich ruhen.
■ EXT x0,y0,z0,faktor1,faktor2 [,anfang,ende]
Alle aktuellen Punkte erfahren dadurch eine Streckung mit dem
Zentrum (x0,y0,z0). Der Abstand der Punkte dazu wird am Anfang
jeweils mit faktorl multipliziert, ab dann wächst der Faktor linear,
bis er am Ende der Bewegung faktor2 ist. Sind die Faktoren -1, so
hat man eine Punktspiegelung vor sich. Schaltet man durch den
MASK-Befehl eine oder zwei Dimensionen aus, kann man die
Streckung auf nur eine Richtung beschränken. Fehlen die letzten
beiden Parameter, richtet sich die Bewegung nach dem letzten
MOVE-Befehl (von anfang bis ende2).
■ FORM a,b
Die Punkte werden vom Ort im Bild »a« linear zum Ort im Bild »b«
überführt. Man kann so zwei ähnliche Figuren definieren und dann
ineinander übergehen lassen. Die alten Koordinaten zwischen den
Bildern »a« und »b« gehen dabei verloren.
Die Befehle von 3DAnim kennen Sie nun, einige Fragen müssen
jedoch noch geklärt werden. 3DAnim benötigt eine Befehlsliste im
ASCII-Format, in der die einzelnen Anweisungen stehen, um die
vollständige Animation zu berechnen. Die Liste der Befehle muß
folgendermaßen aufgebaut sein: In jeder Zeile stehen ein oder
mehrere Befehle, die durch einen senkrechten Strich
(<SHIFT - \>) zu trennen sind, danach eventuell ein Strichpunkt
mit nachfolgendem Kommentar. Jeder dieser Befehle kann mit be¬
liebig vielen REM-Zeichen oder Leerzeichen beginnen.
Einem Befehlswort muß ein Trennzeichen folgen (Ziffer, Rechen-,
Leerzeichen, runde Klammer), ab da werden dann Leerzeichen
und runde Klammern einfach ignoriert. Sie können so Koordinaten
optisch zusammenfassen. Ob Sie Buchstaben groß oder klein
schreiben, spielt keine Rolle. Werden Basic-Editor verwenden will,
kann durch ein REM-Zeichen (Alt + ä) am Zeilenanfang verhin¬
dern, daß der eingegebene Text verändert wird. Die Datei wird am
Ende dann mit
SAVE "Name",A
gespeichert. Nach der Berechnung erzeugt das Programm mehre¬
re Dateien auf Diskette: eine Datei, in der die berechneten Koordi-
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
41
PROGRAMM DES MONATS
naten für die Animation abgelegt sind (Namenserweiterung ».dat«)
und Programme in verschiedenen Sprachen, die die Bewegung
darstellen. Am Anfang werden Sie gefragt, in welchen Sprachen
der Computer diese Programme erzeugen soll. In der abgedruck¬
ten Version stehen Ihnen Assembler und Basic zur Verfügung. Ge¬
ben Sie nun bei der Eingabe eine Zeichenkette ein, die die Zeichen
für die gewünschten Sprachen enthält. Sie sind auf dem Bild¬
schirm aufgelistet. Kleinbuchstaben und entsprechende große be¬
wirken dasselbe. Wenn Sie also »a« eingeben, wird Assemblercode
erzeugt (Namenserweiterung ».asm«), der danach assembliert
werden kann. Bei Eingabe von »b« schreibt Ihr Amiga ein Basic-
Programm (Namenserweiterung ».bas«) auf Diskette. Wenn Sie
»ab« eingeben, so befinden sich danach beide Programme auf Dis¬
kette.
Grundsätzlich versteht 3DAnim als Parameter einen gesamten
mathematischen Term (zum Beispiel: -9*23.2+x8/2-v12\10). Zur
Verfügung stehen Real-Zahlen (wie 1,4.12,-184,+-.5), Rechenzei¬
chen (+,-,*,/,\), wobei »Punkt vor Strich« gerechnet wird. Außer¬
dem gibt es einige Standardvariablen: »p« und »n« geben die An¬
zahl der Punkte beziehungsweise der Bilder an. »x«, »y« oder »z«
mit nachfolgender Zahl (xO, y4 oder z38) gibt den Wert der entspre¬
chenden Koordinate des Punktes mit dieser Nummer zurück. Da¬
bei wird der Wert aus dem Bild genommen, mit dem die Bewegung
beginnt.
Hat ein Parameter den Wert 0, kann man ihn auch weglassen:
Aus »SET 1,0,2,0« wird »SET 1„2«. Man sollte aber bei solchen Be¬
fehlen aufpassen, bei denen die Anzahl der Parameter eine Rolle
spielt. Ist ein Parameter kleiner 0 oder größer n-1, so wird der Wert
mittels »MOD« auf einen Wert dazwischen umgerechnet.
Sie können 3DAnim um andere Sprachen bei der Programmge¬
nerierung erweitern. Wenn Sie etwa C und Pascal hinzufügen wol¬
len, müssen Sie an den DATA-Befehl in Zeile 2 noch »,c,C,p,Pascal«
anhängen, des weiteren folgen ab Zeile 3 nun weitere Abfragen,
hier also:
ELSEIF a$="C" THEN
CALL C.code
ELSEIF a$="P" THEN
CALL Pascal.code
Beim Vergleich von a$ mit einem Zeichen muß dieses als Gro߬
buchstabe dastehen. Nicht zuletzt ist natürlich der Programmteil
nötig, der das Programm in der neuen Sprache auf Diskette
schreibt, hier »C.code« und »Pascal.code«. So ein Programmteil
wird einfach als Unterprogramm an 3DAnim angefügt. Dabei gibt
es einiges zu beachten: Vor dem ersten READ muß der Zeiger
durch RESTORE auf den Anfang des Unterprogramms gesetzt
werden. Wie das Unterprogramm aufgebaut sein kann, können Sie
ja am Beispiel von »Basic.code« sehen und analog programmieren.
Wenn Sie keinen Assembler besitzen oder auf Assembler-Code
(oder auf Basic-Code) verzichten können, lassen Sie einfach das
ganze Unterprogramm weg und ändern noch die Zeilen 2 und 3
um.
Zum Assembler-Code: Ein eventuell erzeugtes Assembler¬
programm ist so formuliert, daß es mit dem A68K-Assembler auf
der Public Domain-Diskette Fish 110 übersetzt werden kann. Dazu
kopieren Sie einfach das Programm (»Name.asm«) in die RAM-
Disk und legen die Fish-Disk ein, danach compilieren Sie es vom
CLI aus mit dem Befehl
a68k/a68k RAM:Name.asm
und linken die so entstandene Datei »RAM:Name.o« mit dem Kom¬
mando
pdc/examples/blink RAM:Name.o to RAM:Name.bin
zum lauffähigen Programm »RAM:Name.bin«. Dieses können Sie
nun starten, wozu die Datei »Name.dat« auf der eingelegten Disket¬
te stehen muß. Falls Sie diesen Assembler nicht besitzen, dürfte es
kein Problem darstellen, 3DAnim entsprechend anzupassen. Falls
doch Probleme auftreten, sollten Sie unbedingt die Leerzeichen in
den DATA-Zeilen beachten.
Damit das generierte Basic-Programm läuft, müssen im selben
Verzeichnis der Amiga-Basic-Interpreter, das Basic-Programm, die
Datei mit den Daten und die zwei Dateien »graphics.bmap« und »in-
tuition.bmap« stehen. Wenn Sie einen Amiga mit 512 KByte Spei¬
cher besitzen, kann es Vorkommen, daß bei den CLEAR-
Anweisungen Probleme auftreten. Verkleinern Sie dann die ange¬
gebene Größe, bis das Programm läuft. Funktioniert dies nicht,
müssen Sie leider die Anzahl der Bilder oder Punkte verringern.
Besitzer eines AC-Basic-Compilers können sich freuen. Sowohl
3DAnim als auch die generierten Programme lassen sich überset¬
zen. Achten Sie dabei jedoch darauf, daß die Schalter »R« und »N«
gesetzt sind.
Zum Testen können Sie Listing 2 verwenden, das ein paar Fähig¬
keiten von 3DAnim zeigt.
Natürlich soll dieses Programm nicht professionelle ersetzen.
Dennoch haben Sie damit eine relativ schnelle und preiswerte
Möglichkeit, in die Welt der Animation hineinzuschnuppern. ■
Programmname:
3DAnim
Computer:
A500, AI000, A2000 mit Kickstart 1.2
Sprache:
Amiga-Basic 1.2
Bemerkung:
siehe Text
Programmautor: Harry Kellermeyer
1 i30
t
_
2 GV
»- 3D-ANIM -
//
3 zR
*- AMIGA -
- //
4 f A
Harry Kellermeyer -
w //
5 Yra
r__ .
\x/
6 uo
? -Init.
7 LA
CLEAR,150000&
8 Ku
0N BREAK GOSUB unterbr:BREAK 0N
9 pk
DEFINT i,J
10 WG DEF FNst(pl,p2) = (p2<pl)*2+l
11 HH DEF FNmd(pl)=(pl M0D(n+l)+n+l)M0D(n+l)
12 DJ DIM ink(5),linie(500),pname$,p,n,xf,yf,flag3,stapel$
13 nK DIM v(100),p(8),zeichen0$(15),sprachen0$(l5)
14 V5 pi=4*ATN(l):grad=pi/180
15 00 stapel$=CHR$(0)
16 Pq flagl=-l:flag4=0
17 jl fx=l:fy=l:fz=l
18 Mu xx=-l:yy=-l:zz=-l
19 UJ orgx=0:orgy=0:orgz=0
20 XB xf=400:yf=800:zf=1600
21 op linie$="":sprachen0=0:zeichen0$='"':zeichenl$="*
22 7P ink(0)= 0:ink(l)= 0:ink(2)= 0
23 VH ink(3)=15:ink(4)=15:ink(5)=15
24 JH ' - verfügbare Sprachen einiesen
25 kJ 2 DATA a,Assembler,b,Basic
26 kk DATA *,*
27 eH READ a$,b$
28 BY WHILE a$< >
29 zc2 sprachen0=sprachen0+l
30 hW zeichen0$(sprachenO)=a$
31 r8 zeichen0$=zeichen0$+UCASE$(a$)
32 0Q sprachen0$(sprachenO)=b$
33 kN READ a$,b$
34 znO WEND
35 30 '-Screen aufbauen u. Programmname u. gewünschte Sprach
en einiesen
36 y2 SCREEN 1,640,256,2,2:WINDOW 2,,,0,1
37 qS PALETTE 0,0,0,l’.PALETTE 1,0,0,1
38 Fr PALETTE 2,0,0,0:PALETTE 3, 1,1,1
39 iU C0L0R 3,2:CLS
40 9y FOR i=0 TO sprachen0-l
41 1J2 L0CATE 5+(i MOD 5)*2,10+(i\5)*20
42X3 PRINT zeichen0$(i+l)* "sprachen0$(i+l)
43 mrO NEXT
44 En L0CATE 25,17: INPUT "Name der Quelldatei.";p
name$
45 01 WHILE zeichenl$=""
46 bz2 L0CATE 27,17:PRINT SPACE$(80)
47 vl L0CATE 27,17:INPUT"Sprache(n) der Zieldatei(en).(s.o.).. "
;zeichenl$
48 6H zeichenl$=UCASE$(zeichenl$)
49 04 IF zeichenl$< > ""THEN
50 Ko4 a$=
51 Ja FOR i=l TO LEN(zeichenl$)
52 KN6 IF INSTR(zeichen0$,MID$(zeichenl$,i,1))THEN a$=a$+MID
$(zeichenl$,i,l)
53 wl4 NEXT
54 iq zeichenl$=a$
55 pi2 END IF
56 L90 WEND
57 wl CLS:L0CATE 1,26:PRINT"PROGRAMM: "pname$:PRINT
58 fa P0KEW &HDFF0*256+&H96,32
59 Ye PÖKEL &HDFF0*256+&Hl44,0
42
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
die Zukunft...
60 xF '- Interpreterschleife
61 zg OPEN pnarae$ FOR INPUT AS 1
62 RR WHILE NOT EOF(l)
63 J 02 LINE INPUT#l,a$:a$=UCASE$(LEFT$(a$,INSTR(a$+"; VV)-1))
:zeile$=a$
64 Tq WHILE zeile$<>""
65 634 a$=LEFT$(zeile$,INSTR(zeile$+"l ","l ")-l):zeile$=MID$(ze
ile$,LEN(a$)+2)
66 g8 b$=LEFT$(a$,1):WHILE b$=" "OR b$="'":a$=MID$(a$,2):b$=L
EFT$(a$,l):WEND
67 oF befehl$=a$:IF a$< > ""THEN GOSUB ausfuehren
68 XL2 WEND
69 YMO WEND
70 7a CLOSE
71 J2 '- Daten der Punkte umrechnen + speichern und Programme
erzeugen
72 uQ GOSUB umrechnen:GOSUB linie.interpr
73 Oa OPEN pname$+".dat" FOR OUTPUT AS 1
74 JV FOR j=0 TO n
75 JJ2 FOR 1=0 TO p:PRINT#1,MKI$(x(i,j));MKI$(y(i,j));:NEXT
76 JOO NEXT
77 Eh CLOSE
78 6w FOR i=l TO LEN(zeichenO$)
79 iz2 a$=MID$(zeichenO$,i,l)
80 Qn a=INSTR(zeichenl$,a$)
81 QZ IF a THEN
82 964 IF a$="A" THEN
83 516 GOSUB Assembler.Code
84 0Z4 ELSEIF a$="B" THEN
85 hB6 GOSUB Basic.code
86 IqO 3 'Hier können weitere Abfragen folgen.
87 0J4 ELSE
88 MF END IF
89 NG2 END IF
90 t90 NEXT i
91 s6 '- Starten des erzeugten Basic-Programms oder Ende
92 Jd GOSUB schliessen
93 IS REM IF INSTR(zeichenl$, "B ")THEN RUN pname$+".bas"
94 GB END
95 ii ****** Abbruch des Programms
96 qJ '-Unterbrechung
97 mO unterbr:
98 PJ2 GOSUB schliessen
99 LGO END
100 NO '-Fehlermeldung
101 9h f:
102 yk2 PRINT:PRINT"Fehler: ";:BEEP
103 Mx COLOR 2,3:PRINT befehl$:COLOR 3,2
104 VP WHILE INKEY$="":WEND
105 Wq GOSUB schliessen
106 SNO END
107 9K ****** Unterprogramme (GOSUB) :
108 f6 *-Fenster + Screen schließen
109 4S schliessen:
110 ye2 WINDOW CLOSE 2
111 Ze SCREEN CLOSE 1
112 AmO RETURN
113 Wh 1 -Befehl ausfuehren
114 Ej ausfuehren:
115 Mb2 GOSUB untersuchen
116 xy PRINT " " b$ TAB(10) a$
117 zJ b$=LEFT$(b$+".",5)
118 qB c$= "DIM..PERS.SET..ROTI.ROT..LINE.MOVE.SHI..SHII.TURN.
COPY.RES.."
119 ZM c$=c$+"ORIG.MASK.ACC..DEC..FORM.EXT..LET..BOX,.LBOX.REC..
LREC.INKS."
120 XU a=(INSTR(c$,b$)+4)/5
121 EO IF a< 1 OR a>l AND flagl THEN f
122 VI IF RIGHT$(a$,l)=","THEN a$=a$+"0"
123 qF c$=a$
124 KW ON a GOSUB c.dim,c.pers,c.set,c.roti,c.rot,c.line,c.move,
c.shi,c.shii,c.turn,c.copy,c.res,c.orig,c.mask,c.acc,c.acc
,c.form,c.ext,c.let,c.box,c.Ibox,c.rec,c.lrec,c.inks
125 NzO RETURN
126 50 '- a$ auf zulässige Zeichen prüfen
127 rq untersuchen:
128 Ld2 b$="":c$=LEFT$(a$,l)
129 cJ WHILE "A"< =c$ AND c$< = "Z"
130 sc4 b$=b$+c$:a$=MID$(a$,2):c$=LEFT$(a$,1)
131 YM2 WEND
132 yM IF b$=""0R LEN(b$)>4 THEN f
133 JF c$=
Listing. Dreidimensionale Animationen mit »3DAnim«
ALF2
der Standard für
Speichermedien
Software
Universeller Treiber ALF.device
Entspricht dem zukünftigen Amiga Hard¬
disk Standard und arbeitet problemlos mit
weiteren Prozessorgenerationen zusam¬
men; d.h. in Zukunft nur noch ein hard¬
wareunabhängiges ALF.device für alle
Systeme. Beliebig viele Speichermedien
und Kontroller werden gleichzeitig verwal¬
tet; jedes Medium kann eine max. Spei¬
cherkapazität von 1.000 MB haben!
Bestmögliche Nutzung aller AMIGA
Speichermedien mit optimierter Spei¬
cherverwaltung (Minimum an Chip-RAM)
bei Harddisks, Filecards, Wechselplatten,
CD-Roms... bei automatischer Wahl der
maximalen Geschwindigkeit des Kontrol¬
lers und des Mediums.
Autoboot bzw. Rebootable
unter Kickstart 1.3
Einfachste Installation
Grafische Benutzeroberfläche mit
Maussteuerung ohne CLI-Arbeit:
kein Ändern der Startup-Sequence
kein Eintrag in die Mountlist.
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Schreibschutz; vorbereitet für Netzwerke.
Viele Utilities
Einfache Bedienung, marXnfj
u.a. InstallALF, ConfigALfyjPark, S
Test, ALFBackup - Backup von jed«
auf jedes Speichermedium.
Hardware
ALF-SCSI-Kont
ALF-ST412-Kon
für indiviäüelle
digkeit und
Reboot-Au
Speicherm
Datentra
470 kB 1
jr
Weitere Information
Speichermedien
r
chwin-
- oder
MFM-
mit ST4
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
43
PROGRAMM DES MONATS
134 gN
IF a$< > ""THEN
215 pRO
RETURN
135 1H4
c$="*
216 Sm
Ziffern.holen:
136 R5
FOR j=l TO LEN(a$):e$=MID$(a$,j,1)
217 Za2
komma=0:e$='"':h$=LEFT$(d$,l) :IF h$= w "0R INSTR( w .012345678
137 qU6
IF INSTR( W XYZPNV:,.+-V\0123456789 ()",e$)=0 THEN f E
9%h$)=0 THEN f
LSE IF INSTR("( )",e$)=0 THEN .c$=c$+e$
218 Zw
WHILE INSTR( " .0123456789 M , h$)AND d$< > ""
138 J04
NEXT
219 eA4
IF h$="."THEN IF komma THEN f ELSE komma=-l
139 Cb
a$=c$
220 zt
e$=e$+h$:d$=MID$(d$,2):h$=LEFT$(d$,1)
140 C52
END IF
221 0o2
WEND
141 dFO
RETURN
222 Ak
d=VAL(e$)
142 TD
»-neues k berechnen
223 xZO
RETURN
143 zc
k:
224 ZM
*-(i,j)-ten Punkt um wx und wz drehen
144 vc2
k=k+r:a=(k=m+l OR k=-l)
225 VQ
drehen:
145 gE
IF rao=2 AND a THEN k=k-r-r:r=-r
226 432
IF wz THEN
146 ha
IF mo=l AND a THEN k=l
227 R04
dl=z(i,j)-zO:d2=y(i,j)-yO:GOSUB Winkel:w=w+wz#v
147 jLO
RETURN
228 SH
z(i,j)=zO+COS(w)*b
148 4r
>-xO,yO,zO holen
229 H9
y(iJ)=yO+SIN(w)*b
149 Xm
xOyOzO:
230 eX2
END IF
150 E52
flag4=-l:GOSUB h:xO=a:GOSUB h:yO=a:GOSUB h:zO=a
231 x4
IF wx THEN
151 nPO
RETURN
232 674
dl=x(i,j)-xO:d2=y(i,j)-y0:GOSUB winke1:w=w+wx*v
152 Q3
»- addieren bei DEC,ACC,SHI,SHII
233 L6
x(i,j)=xO+COS(w)*b
153 LO
add:
234 ME
y(iJ)=yO+SIN(w)*b
154 Br2
IF xx THEN x(i,j)=x(i,j)+xO*a
235 jc2
END IF
155 XD
IF yy THEN y(i,j)=y(l,j)+yO*a
236 AmO
RETURN
156 tZ
IF zz THEN z(i,j)=z(i,j)+zO*a
237 Oo
i-Parameter fÖr Rotationsbefehle holen
157 tVO
RETURN
238 Fq
get.rot:
158 Jt
*-Parameter von c$ nach a holen
239 WK2
GOSUB xOyOzO:GOSUB h:wx=a*grad:GOSUB h:wz=a*grad
159 9J
h:
240 Xu
flag6=c$< > w// : GOSUB h:dw=a*grad: flag7=c$< > ""
160 XB2
s=0:s2=0:f$=""
241 9q
IF flag7 THEN
161 EY
d=INSTR(c$, ", "): IF d THEN f$=","
242 yl4
xl=wx/grad:yl=wz/grad:zl=dw/grad
162 55
a=INSTR(c$,"): IF a AND(a<d OR d=0)THEN f$=":":d=a
243 91
GOSUB h:dw=a*grad
163 Ud
a=INSTR(c$, . ") :IF a AND(a<d OR d=0)THEN f$="..":d=a
244 sl2
END IF
164 cG
IF d THEN d$="+"+LEFT$(c$,d-l):c$=MID$(c$,d+LEN(f$))ELSE
245 JvO
RETURN
d$="+"+c$:c$=""
246 M6
•-3D- in 2D-Koordinaten umrechnen
165 yv
IF d$< > "+ "THEN
247 9z
umrechnen:
166 21
WHILE d$< > ""
248 yA2
xf=(xf+orgx)/fx:yf=(yf+orgy)/fy:zf=(zf+orgz)/fz
167 Cq4
f$=LEFT$(d$,l):GOSUB Objekt.holen
249 8K
FOR j=0 TO n
168 tN
IF f$ = "+"THEN
250 9R4
FOR i=0 TO p
169 d76
s=s+s2:s2=a
251 VW6
a=(z(i>J)+orgz)/fz
170 UN4
ELSEIF f$="-"THEN
252 8g
x(i,j)= (a*xf+(zf-a)^(x(i,j)+orgx)/fx)/zf
171 8p6
s=s+s2:s2=-a
253 m3
y(i,j)=255-(a*yf+(zf-a)*(y(i,j)+orgy)/fy)/zf/2
172 ND4
ELSEIF f$="*"THEN
254 BG4
NEXT
173 7b6
s2=s2*a
255 CH2
NEXT
174 eZ4
ELSEIF f$= "/"THEN
256 U60
RETURN
175 wT6
IF a=0 THEN f ELSE s2=s2/a
257 wZ
»- Eingabe: dl,d2 = Koord. e. Vektors
176 rV4
ELSEIF f$ = "\ "THEN
258 wm
» Ausgabe: w = Zwischenwinkel, b = Betrag
177 Kx6
IF a=0 THEN f ELSE s2=s2\a
259 zE
Winkel:
178 TC4
ELSE
260 gH2
IF dl=0 THEN
179 pw6
GOTO f
261 ol4
w=pi/2: IF d2<0 THEN w=w*3
180 qj4
END IF
262 pY2
ELSE
181 MA2
WEND
263 tB4
w=ATN(d2/ABS(dl)): IF dl<0 THEN w=pi-v
182 sl
END IF
264 C52
END IF
183 JH
a=s+s2
265 SN
b=SQR(dl#dl+d2*d2)
184 KwO
RETURN
266 eGO
RETURN
185 IT
Objekt.holen:
267 nC
»- Eingabe: xO,yO,zO, xl,yl,zl
186 U02
d$=MID$(d$,2):e$=LEFT$(d$,l):IF e$=""THEN f
268 Wj
’ Ausgabe: wx,wz
187 IQ
V=1
269 NQ
trans:
188 wc
WHILE e$="+*0R e$="-"
270 j 32
IF xl-xO OR yl-yO OR zl-zO THEN ELSE f
189 ij4
IF e$="-"THEN v=-v
271 18
dl=zl-zO:d2=yl-y0:GOSUB Winkel:wz=w-pi/2
190 M9
d$=MID$(d$,2):e$=LEFT$(d$,l)
272 6L
dl=xl-x0:d2= b:GOSUB Winkel:wx=w-pi/2
191 WK2
WEND
273 INO
RETURN
192 z4
IF INSTR(".0123456789",e$)THEN »Zahl
274 Zn
i- linie$ interpretieren
193 gs4
GOSUB Ziffern.holen:a=d
275 Oh
linie.interpr:
194 vU2
ELSEIF e$="N"THEN »Anzahl der Bilder
276 st2
a$=MID$(linie$,2):linie(l)=l:j=2 »Move
195 RB4
a=n+l:d$=MID$(d$,2)
277 gt
WHILE a$<>
196 IP2
ELSEIF e$= "P"THEN »Anzahl der Punkte
278 dr4
a=INSTR(a $+": w ,":") :c$=LEFT$(a$,a-l):a$=MID$(a$,a+l)
197 bN4
a=p+l:d$=MID$(d$,2)
279 Qs
IF RIGHT$(c$,1) = VTHEN c$=c$+ "0"
198 cM2
ELSEIF INSTR("XYZ",e$)THEN »Koordinate
280 p4
WHILE c$O w "
199 QQ4
g$=e$:d$=MID$(d$,2):G0SUB Ziffern.holen
281 ml6
GOSUB Intervall.holen
200 07
IF g$="X"THEN a=x(d,an)ELSE IF g$="Y"THEN a=y(d,an)ELSE
282 hT
IF d=0 THEN m2=ml
a=z(d,an)
283 B4
FOR i=ml TO m2 STEP FNst(ml,m2)
201 HQ2
ELSEIF e$="V"THEN »Variable
284 Cp8
linie(j)=i:linie(j+l)=2:j=j+2 »Draw
202 wP4
d$=MID$(d$,2):GOSUB Ziffern.holen:a=v(d)
285 gl6
NEXT
203 sb2
ELSE
286 3r4
WEND
204 EL4
GOTO f
287 zS
linie(j-l)=l »doch Move
205 F82
END IF
288 5t2
WEND
206 TL
a=v*a
289 hp
linie(0)=j-3
207 hJO
RETURN
290 2e0
RETURN
208 Xg
zahl.holen:
291 3o
Intervall.holen:
209 yl2
a=l
292 nU2
a=INSTR(c $,"..") :b=INSTR(c $, w ,")
210 ly
WHILE e$="+"0R e$="-"
293 mj
IF a=0 OR a>b AND b THEN
211 gi4
IF e$="THEN a=-a
294 ij 4
GOSUB h:ml=a:d=0
212 iV
d$=MID$(d$,2):e$=LEFT$(d$yl)
213 sg2
WEND
Listing
. Dreidimensionale Animationen mit »3DAnim«
214 D8
GOSUB ziffern.holen:a=a*d
(Fortsetzung)
44
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PROGRAMM DES MONATS
295 M52
ELSE
377 AF6
NEXT
296 lb4
IF a=l THEN ml=0:c$=MID$(c$,3)ELSE GOSUB h:ml=a
378 2v4
END IF
297 JJ
IF LEFT$(c$,l) = ", "OR c$=""THEN m2=p:c$=MID$(c$,2)ELSE G
379 CH2
NEXT
OSUB h:m2=a
380 U60 RETURN
298 cf
d=-l
381 3Z
c.shi:
299 le2
END IF
382 kF2
GOSUB xOyOzO:m=en-an+l
300 CoO
RETURN
383 Ia
FOR i=0 TO p
301 bs
'***** Unterprogramme für die einzelnen Befehle:
384 8i4
IF punkt(i)THEN
302 HJ
c.dim:
385 vk6
k=l:r=l
303 qN2
flagl=NOT flagl:IF flagl THEN f
386 mt
FOR e=an TO en2
304 7t
GOSUB h:p=a-l:GOSUB h:n=a-l: flag3=c$=""
387 DY8
j=FNmd(e):a=k/m:G0SUB add:G0SUB k
305 pb
DIM x(p,n),y(p,n),z(p,n),punkt(p)
388 LQ6
NEXT
306 BR
FOR i=0 TO p:punkt(i)=-l:NEXT
389 D64
END IF
307 ml
an=0:en=n:en2=n:mo=0
390 NS2
NEXT
308 KwO
RETURN
391 fHO
RETURN
309 Qb
c.pers:
392 Oh
c.shii:
310 wq2
GOSUB h:xf=a:GOSUB h:yf=a:GOSUB h:zf=a
393 xK2
Push en:Push mo
311 NzO
RETURN
394 6J4
en=an:mo=l:GOSUB c.shi
312 IW
c.set:
395 k42
Pop mo:Pop en
313 Xp2
GOSUB h:set=a:a=INSTR(c$+":",")
396 kMO
RETURN
314 2B
b$=MID$(c$,a+l):c$=LEFT$(c$,a-l)
397 oA
c.copy:
315 Od
WHILE c$< > ""
398 s52
flag4=-l
316 QH4
GOSUB x0y0z0:a=0:m2=n
399 lx
GOSUB h:ml=a:GOSUB h:m2=a
317 Hq
IF c$< > ""THEN GOSUB h:m2=a:GOSUB h
400 9h
IF c$< > ""THEN GOSUB h:m3=a ELSE m3=m2:m2=ml+FNst(ml,m2)
318 fh
FOR i=a TO m2 STEP FNst(a,m2)
401 9s
IF c$< > ""THEN
319 kz6
IF xx THEN x(set,i)=xO
402 ZU4
GOSUB h:b=FNst(ml,m2):c=FNst(m3,a)
320 1F
IF yy THEN y(set,i)=yO
403 Ln
IF ABS((m2-ml)/(a-m3))< >1 THEN f
321 IV
IF zz THEN z(set,i)=zO
404 dv
FOR i=0 TO p
322 HM4
NEXT
405 136
IF punkt(i)THEN
323 eX
set=set+l:a=INSTR(b$+":",")
406 Ey8
FOR e=ml TO m2 STEP b
324 OY
c$=LEFT$(b$,a-l):b$=MID$(b$,a+l)
407 jGA
j=FNmd(e)
325 gU2
WEND
408 2x
k=FNmd((e-ml)/b*c+m3)
326 cEO
RETURN
409 1H
IF xx THEN x(i,k)=x(i,j)
327 G4
c.move:
410 5a
IF yy THEN y(i,k)=y(i,j)
328 T22
ERASE punkt:DIM punkt(p)
411 Pt
IF zz THEN z(i,k)=z(i,j)
329 AS
a=INSTR(c$, ": "):IF a<2 THEN f
412 jo8
NEXT
330 IR
b$=MID$(c$,a+l):c$=LEFT$(c$,a-l)
413 bU6
END IF
331 Gi
IF RIGHT$(c$,l) = V'THEN c$=c$+"0"
414 lq4
NEXT
332 fu
WHILE c$< > "
415 112
ELSE
333 cb4
GOSUB Intervall.holen
416 p74
FOR i=0 TO p
334 XJ
IF d=0 THEN m2=ml
417 fF6
IF punkt(i)THEN
335 42
FOR i=ml TO m2 STEP FNst(ml,m2):punkt(i)=-l:NEXT
418 G08
FOR e=m2 TO m3 STEP FNst(m2,m3)
336 rf2
WEND
419 vSA
j=FNmd(e)
337 cx
c$=b$:GOSUB h:an=a
420 ci
IF xx THEN x(i,J)=x(i,ml)
338 jf
en =an:IF c$< > ""THEN GOSUB h:en=a
421 wl
IF yy THEN y(i,j)=y(i,ml)
339 gw
en2=en:IF c$< > ""THEN GOSUB h:en2=a
422 GK
IF zz THEN z(i,j)=z(i,ml)
340 y5
GOSUB h:rao=a
423 uz8
NEXT
341 ID
IF en<an OR en2<an OR ABS(mo-l)>l THEN f
424 mf6
END IF
342 hF
IF en2=en THEN mo=0
425 wl4
NEXT
343 tVO
RETURN
426 oh2
END IF
344 DQ
c.line:
427 FrO
RETURN
345 KR2
linie$=linie$+":"+a$
428 TH
c.res:
346 wYO
RETURN
429 VR2
xO=fx:yO=fy:zO=fz
347 4y
c.rot:
430 CC
fx= 1:IF c$< > ""THEN GOSUB h:fx=a/640
348 uR2
GOSUB get.rot
431 ZH
fy=fx:IF c$< > ""THEN GOSUB h:fy=a/512
349 On
IF flag7 THEN GOSUB trans
432 2U
fz=fx:IF c$< > ""THEN GOSUB h:fz=a/640
350 UU
m=en-an+l
433 Xv
IF fx#fy*fz=0 THEN f
351 m4
FOR i=0 TO p
434 42
xf=xf/xO*fx:yf=yf/yO*fy:zf=zf/zO*fz
352 cC4
IF punkt(i)THEN
435 4S
orgx=orgx/xO* fx:orgy=orgy/yO* fy:orgz=orgz/zO* fz
353 PE6
k=l:r=l
436 6k
IF flag4 THEN
354 nd
FOR e=an TO en2:j=FNmd(e)
437 AS4
FOR i=0 TO p
355 8v8
v=-l:GOSUB drehen
438 BN6
FOR j=0 TO n
356 26
dl=x(i,j)-x0:d2=z(i,j)-z0
439 7m8
x(i,J)=x(i,j)/xO*fx
357 lu
GOSUB Winkel:w=w+dw/m*k
440 P3
y(ij)=y(i,j)/y0*fy
358 M7
x(i,j)=xO+COS(w)#b
441 hK
z(i,j)=z(i,j)/zO*fz
359 TN
z(i,j)=zO+SIN(w)*b
442 DI6
NEXT
360 cG
v=l:GOSUB drehen:GOSUB k
443 EJ4
NEXT
361 uz6
NEXT
444 6z2
END IF
362 raf4
END IF
445 dq
flag4=-l
363 wl2
NEXT
446 YAO
RETURN
364 EqO
RETURN
447 N8
c.orig:
365 8D
c.roti:
448 Sr2
xO=orgx:yO=orgy:zO=orgz
366 Wt2
Push en:Push mo
449 yD
GOSUB h:orgx=a:GOSUB h:orgy=a:GOSUB h:orgz=a
367 Kt4
en=an:mo=l:GOSUB c.rot
450 Ky
IF flag4 THEN
368 Jd2
Pop mo:Pop en
451 0g4
FOR i=0 TO p
369 JvO
RETURN
452 Pb6
FOR j=0 TO n
370 nD
c.turn:
453 yV8
x(i,j)=x(ij)+x0-orgx
371 Ho2
GOSUB get.rot
454 Dj
y(ij)=y(i,j)+y0-orgy
372 oM
IF flag6 THEN xl=wx/grad:yl=wz/grad:zl=dw/grad:GOSUB trän
455 Sx
z(i,j)=z(i,j)+zO-orgz
s
456 RW6
NEXT
373 8Q
FOR i=0 TO p
457 SX4
NEXT
374 yY4
IF punkt(i)THEN
458 KD2
END IF
375 bi6
FOR e=an TO en2
459 QV
xf=xf+xO-orgx:yf=yf+yO-orgy:zf=zf+zO-orgz
376 el8
j=FNmd(e):v=l:GOSUB drehen
460 mOO
RETURN
46
AM IG A-M AG AZIN 8/1989
PROGRAMM DES MONATS
461
C4
c.mask:
544
104
GOSUB intervall.holen
462
0N2
GOSUB h:xx=a:GOSUB h:yy=a:GOSUB h:zz=a
545
wi
IF d=0 THEN m2=ml
46 3
pRO
RETURN
546
rD
FOR i=ml TO m2 STEP FNst(ml,m2):p(0)=p(0)+l:p(p(0))=i:N
464
Fm
c.acc:
EXT
465
UH2
flag2=LEFT$(b$,3)="DEC"
547
G42
WEND
466
6b
GOSUB xOyOzO:m=en-an+l
548
mC
c$=b$
467
ew
FOR i=0 TO p
549
L2
GOSUB xOyOzO:GOSUB h:dx=a:dy=a:dz=a:ml=0:m2=n
468
U44
IF punkt(i)THEN
550
wo
IF c$< > ""THEN GOSUB h:dy=a
469
Q16
k=l:IF flag2 THEN k=m-l
551
c7
IF c$< > ""THEN GOSUB ’n:dz=a
470
8F
FOR e=an TO en2
552
Kn
IF c$< > ""THEN GOSUB h:ml=a
471
118
j=FNmd(e)
553
Ks
IF c$< > ""THEN GOSUB h:m2=a:IF m2<ml THEN f
472
7Q
a=k#k/m/m:k=k+l
554
IuO
RETURN
47 3
fL
IF flag2 THEN a=l-a:k=k-2
555
16
c.lbox:
474
3A
GOSUB add
556
Js2
GOSUB c.box
475
kp6
NEXT
557
GX
c$="1234156785:26:37:48":GOSUB anhaengen
476
cV4
END IF
558
MyO
RETURN
477
mr2
NEXT
559
fP
anhaengen:
478
4g0
RETURN
560
Sb2
linie$=linie$+":"
479
8D
c.form:
561
H7
FOR i=l TO LEN(c$)
480
J12
GOSUB h:ml=a:GOSUB h:m2=a:m=ABS(m2-ml)
562
e54
a=VAL(MID$(c$,i,l))
481
sA
FOR i=0 TO p
563
CL
IF a THEN
482
114
IF punkt(i)THEN
564
Ni6
linie$=linie$+MID$(STR$(p(a)),2) + ","
483
Vh6
x0=x(i,m2)-x(i,ml)
565
iR4
ELSE
484
gv
y0=y(i,m2)-y(i,ml)
566
HD6
MID$(linie$,LEN(linie$),1)=":"
485
r9
z0=z(i,m2)-z(i,ml)
567
5y4
END IF
486
Bv
a=FNst(ml,m2):k=l
568
FK2
NEXT
487
vF
FOR e=ml+a TO m2-a STEP a:j=FNmd(e)
569
4k
linie$=LEFT$(linie$,LEN(linie$)-1)
488
d08
IF xx THEN x(i,j)=x(i,ml)+xO*k/m
570
YAO
RETURN
489
01
IF yy THEN y(i,j)=y(i,ml)+yO*k/m
571
E4
c.rec:
490
N8
IF zz THEN z(i,j)=z(i,ml)+zO*k/m
572
f92
GOSUB daten.holen:IF p(0)-4 OR dx*dy*dz THEN f
491
75
k=k+l
573
3Y
FOR e=ml TO m2:j=FNmd(e)
492
166
NEXT
574
bm4
a=l:xl=xO:yl=yO:zl=zO:GOSUB s
493
tm4
END IF
575
5U
xl=xO+dx:IF dx=0 THEN zl=zO+dz
494
382
NEXT
576
hu
GOSUB s
495
LxO
RETURN
577
Kg
yl=yO+dy:IF dx THEN zl=zO+dz
496
MC
c.ext:
578
jw
GOSUB s
497
0R2
a$=c$:GOSUB xOyOzO:GOSUB h:GOSUB h:Push an:Push en2
579
Ul
xl=xO:IF dx=0 THEN zl=zO
498
JQ
IF c$< > ""THEN GOSUB h:an=a:GOSUB h:en2=m2
580
ly
GOSUB s
499
uJ
c$=a$
581
SX2
NEXT
500
ei
GOSUB xOyOzO:GOSUB h:ml=a:GOSUB h:m2=a
582
kMO
RETURN
501
QR
m3=an:m4=en2:IF c$< > ""THEN GOSUB h:ra3=a:G0SUB h:m4=a:IF
583
rl
c.lrec:
m4<m3 THEN f
584
PX2
GOSUB c.rec
502
DV
FOR i=0 TO p
585
1A
c$="12341":GOSUB anhaengen
503
3d4
IF punkt(i)THEN
586
oQO
RETURN
504
En6
FOR e=m3 TO m4:j=FNmd(e)
587
VA
c.inks:
505
6k8
a=ml+(m2-ml)/(m4-m3)*(e-m3)
588
Q12
FOR i=l TO 0 STEP-1
506
io
IF xx THEN x(i,j)=xO+(x(i,j)-xO)*a
589
aF4
GOSUB xOyOzO
507
CE
IF yy THEN y(i,j)=yO+(y(i,j)-yO)*a
590
1Z
ink(0+i*3)=x0:ink(l+i*3)=y0:ink(2+i*3)=z0
508
ge
IF zz THEN z(i,j)=zO+(z(i,j)-zO)*a
591
ch2
NEXT
509
IN6
NEXT
592
uWO
RETURN
510
A34
END IF
593
R9
'- Basicprogram auf Diskette erzeugen
511
KP2
NEXT
594
Lm
Basic.code:
512
7F
Pop en2:Pop an
595
nY
Basic.code.data:RESTORE Basic.code.data
513
dFO
RETURN
596
at2
OPEN pname$+".bas" FOR OUTPUT AS 1
514
ZD
c.let:
597
gq
PRINT #1, "LIBRARY"+CHR$(34)+"intuition.1ibrary"
515
Xr2
IF LEFT$(c$,l) < > "V"THEN f
598
Wa
PRINT #1, "LIBRARY"+CHR$(34)+"graphics.library"
516
Ry
a=INSTR(c$+",", ","):d$=MID$(c$,2,a-2):c$=MID$(c$,a+l)
599
bh
PRINT#1, "CLEAR, 100000"
517
yD
GOSUB Ziffern.holen:ml=d:GOSUB h:v(ml)=a
600
fN
Read.data
518
iKO
RETURN
601
Ut
DATA "SCREEN 2,640,256,1,2","WINDOW 2,,,0,2"
519
Ca
c.box:
602
Oy
DATA scr28r=PEEKL(WINDOW(7)+46) ,bm28c=PEEKL(WIND0W(8)+4) ,#
520
CY2
GOSUB daten.holen:IF p(0)-8 THEN f
603
54
PRINT# 1, "PALETTE 0, "+STR$(ink(0)/15) + ", "+STR$(ink(l)/15)
521
Di
FOR e=ml TO m2:j=FNmd(e)
+","+STR$(ink(2)/15)
522
lw4
a=l:xl=xO:yl=yO:zl=zO:GOSUB s
604
Sb
PRINT#1, "PALETTE 1, "+STR$(ink(3)/15)+", "+STR$(ink(4)/15)
523
d6
xl=xO+dx:GOSUB s
+","+STR$(ink(5)/15)
524
OZ
zl=zO+dz:GOSUB s
605
kS
Read.data
525
6k
xl=xO:GOSUB s
606
Qn
DATA "SCREEN 1,640,256,1,2","WINDOW 2,,,0,1"
526
vp
yl=yO+dy:zl=zO:GOSUB s
607
TX
DATA rp&=WIND0W(8),bml&=PEEKL(rp&+4),*
527
hA
xl=xO+dx:GOSUB s
608
wT
PRINT# 1, "0PEN"+CHR$(34)+pname$+".dat"+CHR$(34) + "F0R INPU
528
4d
zl=zO+dz:GOSUB s
T AS 1"
529
Ao
xl=xO:GOSUB s
609
OE
PRINT# 1, "p#="+STR$(p)+":n£="+STR$(n) + ":DIM *%{?%,n%) ,y% (
530
di2
NEXT
p%,n%)"
531
vXO
RETURN
610
Ju
PRINT# 1, "xf35="+STR$(xf)+":yf55="+STR$(255-yf/2) "
532
WH
s:
611
Tj
PRINT# 1, "FOR j*=0T0 n*:FOR i5C=0T0 p%:x%(i%,t%)=CVI{ INPUT
533
Lx2
IF xx THEN x(p(a),j)=xl
$(2,l)):y^(U,j5g)=CVI(INPUT$(2,l)):NEXT:NEXT"
534
dE
IF yy THEN y(p(a),j)=yl
612
ID
PRINT# 1, "j/ß=0:ScreenToFront scr2&:P0KEW &HDFF0*256+8cH96,
535
W
IF zz THEN z(p(a),j)=zl
32:PÖKEL &HDFF0*256+&Hl44,0"
536
sW
a=a+l
613
Un
PRINT#1,"WHILE PEEK(-4202495) AND 64"
537
IdO
RETURN
614
x6
PRINT# 1," CLS"
538
Ar
daten.holen:
615
yg
IF flag3 THEN PRINT#1," Move rp&,0,251:Draw rp&,xf$,yf5g
539
QB2
ERASE p:DIM p(8)
:Draw rp&,631,251 //
540
Zr
a=INSTR(c$, ": "):IF a<2 THEN f
616
qQ
FOR ii=l TO linie(0)STEP 2
541
hq
b$=MID$(c$,a+l):c$=LEFT$(c$,a-l)
54 2
f7
IF RIGHT$(c$,l) = ", "THEN c$=c$+"0"
Listing. Dreidimensionale Animationen mit »3DAnim«
543
4J
WH ILE c$< > ""
(Fortsetzung)
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
47
PROGRAMM DES MONATS
617 s54 a$=MID$(STR$(linie(ii+l)),2)
618 Eq b$="Draw":IF linie(ii)=l THEN b$="Move"
619 vp PRINT# 1," "+b$+" rp4,x*(*«fra$+*,J*),y<r+a$+ w > J*)*
620 5A2 NEXT
621 Oi Read.data
622 v8 DATA " BltBitMap bml&,0,0,bm2&,0,0,640,256,8cHC0,-l,0"
623 LC DATA * j*=(j#+l)MOD(n*+l) "
624 wf DATA WEND,WINDOW CLOSE 2,SCREEN CLOSE 1,WINDOW CLOSE 2,SC
REEN CLOSE 2
625 Rh DATA LIBRARY CLOSE,*
626 5Y CLOSE
627 T50 RETURN
628 ks '- Assemblerprogramm auf Diskette erzeugen
629 HL Assembler.code:
630 3c Assembler.code.datarRESTORE Assembler.code.data
631 GW2 OPEN pname$+ ".asm"FOR OUTPUT AS 1
632 HG PRINT #1," bra run"
633 niA PRINT#1, "intname: dc.b ' Intuition.library' ,0"
634 14 PRINT# 1, "gfxname: dc.b 'graphics.library'"
635 35 PRINT#1, "title: dc.w 0"
636 ln PRINT#1,"dosname: dc.b 'dos.library',0"
637 Gy Read.data
638 Mu DATA "defscr: dc.w 0,0,640,256,1,1,$8000,15"," dc.l 0,tit
le,0,0"
639 pk DATA "defwin: dc.w 0,0,640,256,1"," dc.l 0,$800,0,0,title
640 95 DATA "screenl: dc.l 0,0"," dc.w 0,0,640,256,15","screen2:
dc.l 0"
641 HH DATA "windowl: dc.l 0","rastport: dc.l 0","bitmapl: dc.l
0"
642 P3 DATA "window2: dc.l 0", "bitmap2: dc.l 0","adr: dc.l 0",*
643 Sn PRINT#1,"filename: dc.b '"+pname$+".dat',0"
644 N5 Read.data
645 01 DATA " even", "filehd: dc.l 0","bild: dc.w 0","run: move.l
4,a6",*
646 qZ PRINT#l,"p: equ"+STR$(p+l)
647 XM PRINT#l,"n: equ"+STR$(n+l)
648 Of PRINT#l,"xf: equ "+STR$(xf)
649 40 PRINT# 1, "yf: equ "+STR$(255-yf/2)
650 TB Read.data
651 uy DATA " lea dosname,al", " jsr -408(a6)", " move.l d0,a3","
move.l #filename,dl"
652 Gp DATA " move.l #1005,d2", " jsr -30(a3)"," move.l dO,fileh
d"," bne w2"
653 Ow DATA " move.l a3,al", " jmp -4l4(a6)","w2: move.l #n*p*4,
dO", "moveq #2,dl"
654 Fx DATA " jsr -198(a6)"," move.l dO,adr"," move.l d0,d2"," m
ove.l filehd,dl"
sr -240(a6)"
682 LE DATA " move.l d7,al"," move #xf,d0"," move #yf,dl"," js
r -246(a6)"
683 GK DATA " move.l d7,al"," move #639,dO"," move #255,dl", "
jsr -246(a6)",#
684 wW FOR ii=l TO linie(0)STEP 2
685 wV4 PRINT#1," move.l d7,al"
686 kC a=4*linie(ii+l):IF a THEN a$=STR$(a)ELSE a$=" "
687 yK PRINT#1," move "+a$+"(a5) ,d0"
688 x3 PRINT# 1," move "+STR$(a+2) + "(a5) ,dl"
689 3G PRINT#1," jsr "+STR$(-234-6*linie(ii))+"(a6)"
690 DI2 NEXT
691 sLO datasl:RESTORE datasl
692 9r2 Read.data
693 OR DATA " move.l bitmapl,aO"," moveq #0,d0"," moveq #0,dl"
694 Sz DATA " move.l bitmap2,al", " moveq #0,d2", " moveq #0,d3"
695 vQ DATA " move #640,d4", " move #256,d5"," moveq #-$40,d6"
696 QT DATA " moveq #-l,d7"," move.l d0,a2"," Jsr -30(a6)"
697 6d DATA " move bild,d0"," subq #l,d0"," bne wl"," move #n,
dO"
698 JR DATA " sub.l #n*p*4,a5", "wl: move dO,bild"," add.l #p*4
,a5"
699 PJ DATA " btst #6,$bfe001"," bne loop"
700 Bl DATA " move.l a4,a6"," move.l windowl,aO"," jsr -72(a6)"
701 OA DATA " move.l screen2,a0"," jsr -66(a6)"," move.l screenl
,a0", " jsr -66(a6) "
702 9n DATA " move.l 4,a6", " move.l adr,al"," move.l #n*p*4,d0"
," jsr -210(a6)"
703 ge DATA " move.l a4,al"," jsr -4l4(a6)"," move.l a3,al"," jm
p -4l4(a6)"," end",*
704 Lo CLOSE
705 jLO RETURN
706 1K ****** Unterprogramme (SUB) :
707 LR '- x auf dem Stapel merken
708 rW SUB Push(x)STATIC
709 602 stapel$=STR$(x)+CHR$(0)+stapel$
710 UVO END SUB
711 7R '-x vom Stapel holen
712 ld SUB Pop(x)STATIC
713 zJ2 x=VAL(stapel$):stapel$=MID$(stapel$,INSTR(stapel$,CHR$(0)
)+l)
714 YaO END SUB
715 8H '- DATAs bis "*" lesen und auf Disk schreiben
716 sk SUB Read.data STATIC
717 CP2 READ a$:WHILE a$< > "*":PRINT# l,a$:READ a$:WEND
718 ceO END SUB
Listing. Dreidimensionale Animationen mit »3DAnim«
655 pG
656 59
657 i2
658 5W
659 NJ
660 au
661 LN
662 Ot
663 tG
664 yH
665 ab
666 wL
667 7Y
668 II
669 mU
670 Ox
671 Zp
672 Hj
673 Sw
674 d9
675 sa
676 W6
677 Wl
678 lc
679 R8
680 3h
681 zP
DATA " move.l #n*p*4,d3"," jsr -42(a3)V move.l d0,d6", (Schluß)
" move.l filehd,dl"
DATA " jsr -36(a3)"," move.l a3,al", " jsr -4l4(a6)"
DATA " lea gfxname,al"," jsr -408(a6)"," move.l d0,a3"
DATA " lea intname,al"," jsr -408(a6)"," move.l d0,a4"
DATA " move.l d0,a6"," lea defscr,aO", " jsr -198(a6)"
DATA " move.l dO,screenl"," lea defwin,aO"," jsr -204(a6)
DATA " move.l dO,windowl"," move.l dO,aO"," move.l 50(a0)
,a0"
DATA " move.l aO,rastport"," move.l 4(a0),bitmapl"
DATA " lea defscr,aO"," jsr -198(a6)"," move.l d0,screen2
DATA " add.l #184,d0"," move.l d0,bitmap2"
DATA " sub.l # 140,dO"," move.l dO,aO", " moveq #0,d0",*
PRINT#1," moveq # "+MID$(STR$(ink(0)),2)+",dl"
PRINT#1," moveq # "+MID$(STR$(ink(l)),2) + ",d2"
PRINT#1," moveq # "+MID$(STR$(ink(2)),2)+",d3"
Read.data
DATA " move.l a3,a6"," move.l aO,-(sp)"
DATA " jsr -288(a6)", " move.l (sp)+,a0"," moveq #l,dO",*
PRINT# 1," moveq # "+MID$(STR$(ink(3)),2) + ",dl"
PRINT# 1," moveq # "+MID$(STR$(ink(4)),2)+",d2"
PRINT#1," moveq # "+MID$(STR$(ink(5)),2)+",d3"
Read.data
DATA " jsr -288(a6)"," move #n,bild", " move #32,$dff096
"," clr.l $dffl44"
DATA " move.l a3,a6"," move.l adr,a5","loop: move.l rastp
ort,d7"
DATA " move.l d7,al"," moveq #0,d0"," moveq #0,dl"," js
r -240(a6)"
DATA " move.l d7,al"," jsr -48(a6)",*
IF flag3 THEN CALL Read.data
DATA " move.l d7,al"," moveq #0,d0"," move #255,dl"," j
DIM 54,144
ORIG 50,100,0
SET 0,100,150:150,250:200,150:125,200:175,200
A
SET 5,210,150:210,250:240,220:270,250:270,150
M
SET 10,280,150:280,250
I
SET 12,350,250:290,250:290,150:350,150:350,200:320,200
G
SET 18,360,150:410,250:460,150:385,200:43 5,200
A
SET 23,10,20:10,120:40,90:70,120:70,20
M
SET 28,80,20:130,120:180,20:105,70:155,70
A
SET 33,240,120:190,120:190,20:240,20:240,70:210,70
G
SET 39,250,20:300,120:350,20:275,70:325,70
A
SET 44,360,120:410,120:360,20:410,20
Z
SET 48,420,20:420,120
I
SET 50,430,20:430,120:480,20:480,120
N
LINE 0,1,2:3,4:5..9:10,11:12..17:18..20:21,22
LINE 23..27:28..30:31,32:33--38:39..41:42,43:44..47:48,49:50..53
MOVE 0. .22:0,n/2-l,n-l,2R0T 300,100,0,300,100,10,360
ROT 300,100,0,300,100,10,360
MOVE 23-.p-l:0,n/2-l,n-l,2
ROT 300,100,0,300,100,10,-360
Listing 2. Ein Beispiel für die Fähigkeiten von
liefern diese Befehle
»3DAnim«
Bitte mit dem Checksummer (Ausgabe 5/89, Seite 102) eingeben. Der Checksummer und dieses Listing befinden sich auf der Programmservice-Diskette dieser Ausgabe (siehe Seite 169)
48
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
Achtung:
Wir machen unsere Inserenten darauf aufmerksam, daß das Angebot, der Verkauf oder
die Verbreitung von urheberrechtlich geschützter Software nur für Originalprogramme
erlaubt ist.
Das Herstellen, Anbieten, Verkaufen und Verbreiten von »Raubkopien« verstößt gegen
das Urheberrechtsgesetz und kann straf- und zivilrechtlich verfolgt werden. Bei Ver¬
stößen muß mit Anwalts- und Gerichtskosten von über DM 1 000,— gerechnet werden.
Originalprogramme sind am Copyright-Hinweis und am Originalaufkleber des Daten¬
trägers (Diskette oder Kassette) zu erkennen und normalerweise originalverpackt. Mit
dem Kauf von Raubkopien erwirbt der Käufer auch kein Nutzungsrecht und geht das Risi¬
ko einer jederzeitigen Beschlagnahmung ein.
Wir bitten unsere Leser in deren eigenem Interesse, Raubkopien von Original-Software
weder anzubieten, zu verkaufen noch zu verbreiten. Erziehungsberechtigte haften für
ihre Kinder.
Der Verlag wird in Zukunft keine Anzeigen mehr veröffentlichen, die darauf schließen
lassen, daß Raubkopien angeboten werden.
BRANDHEISSE KNÜLLERPREISE
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Commodore-Farbmonitor >084 Stereo 599.
Stereo-Farbmonitor Highscreen KP 748 599.-
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3.5' LautwerK intern tur Amiga 2000 249.-
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AT-Karte mit 5.25'-lautwerk 2099.
20-MB Festplatte tür Amiga 2000 mit SCSI Controller
Comm. 2090 A {autobootend) 1199,-
20-MB-Filecard (Seagate. 40 ms Zugrifls.) tur A 2000
mit PC-Karte oder A 1000/Sidecar 699,-
30-MB-FHecard (Seagate. 40 ms) 799.
50-MB-Filecard (Seagate 40 ms) 1 >99.
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auf rustbar bis 8 MB (Commodore A 2058) 1099.
Externes 3.5'-Laufwerk abschaltbar 249.
Externes 3.5'-Laufwerk Commodore 1010 239.-
Atari
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Floppy-Disk 1050 (2. Wahl mit Garantie) 299.
Festplatte Atan Megalite 30 999.
Festplatte Atari Megatile 60 1799.
Atan 1040 mit Monochrommonrtor SM 124 1399,-
Atan 1040 + SM 124 + Megafile 30 2349,
Atari Computer Mega ST 1 mit Maus +
Monochrommon SM 124 1749.-
Mega ST 1 . Farbmon Highscreen KP 748 2099
ST 1 * SM 124 ♦ Megafile 30 MB 2649,
Atan Mega ST 2 * Monochrommon SM 124 2399
Atan Mega ST 2 ♦ SM 124 * Megatile 30 3299.
Atan Mega ST 4 » Monochrommonitor
SM 124 ♦ Festplatte Megatile 30 4399 •
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Anschlußfertig an AMIGA, Schneider PC Atan ST
und Mega, sonstige IBM-Kompatible
LX 400 529.-
LO 400 (24-Nadeldrucket) 769
LQ 550 (24 - Nadeldrucker | 949,
LO 850 (24 Nadeldrucker) 1469,-
Tmtenstrahldrucker IX 800 (9 Ousen. NLO
max 240 ZeichervSekunde) 719.-
Stardrucker (dt. Handbücher, mit FTZ)
LC-10 mit Commodore oder Centromcsinterlace 449,-
LC-10 Color Farbdrucker mit Interface 699.
LC 24-10 mit Centromcsinlerface 879,
Einzelblatteinzug für LC-10. LC 24-10 199,-
NEC-Drucker (dt. Handbücher, mit FTZ)
NEC P 2200 899 NEC P 7 Plus 1899 -
NEC P 6 Plus 1449. , Farboptwn 279 -
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Mullisynch II Farbmonitor (dt Version) 1399
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PROMIGOS Midi-Interface .
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DM
PROMIGOS Harddisk 20 MB
A500/1000 .
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DM
PROMIGOS Harddisk 30 MB
A500/1000 .
1198-
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PROMIGOS Harddisk 40 MB
A500/1000 .
1498 -
DM
PROMIGOS Harddisk 60 MB
A500/1000 .
1698 -
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PROMIGOS File-Card 20 MB
A2000 . 949 - DM
PROMIGOS File-Card 30 MB
A2000 . 1098 - DM
PROMIGOS File-Card 49 MB
A2000 . 1398 - DM
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elektronisch. 48 - DM
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ohne RAM und EPROMS) . 98- DM
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Umschaltplatine . 59 - DM
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LISTINGS
Das Arbeiten mit numerischen Feldern in
Amiga-Basic verschlingt viel Zeit. Das muß
nicht sein. Ein kleiner Umweg macht Ihre
Programme wesentlich schneller.
von Rene Beaupoil und Matthias Rustler
s gibt zwei Wege mit dem Auto vom Münchner Norden in
den Süden zu kommen.
— Der kurze Weg quer durch die überfüllte Stadt.
— Der längere Weg über den Autobahnring, auf dem man (außer
in der Urlaubszeit) flott vorwärtskommt.
Im zweiten Fall kommen Sie schneller ans Ziel. Die Basic-
Subprogramme von «Felder« machen Ihre Programme etwas län¬
ger, beschleunigen sie aber erheblich. Der Trick an der Sache ist,
daß sich Zeichenketten (Strings) schneller manipulieren lassen als
numerische Felder. Doch wie wandelt man diese Felder in Strings
um? Das Betriebssystem hilft uns.
Der benutzte Befehl stammt aus der «exec.library« und heißt «Co-
pyMem()«. Er kopiert einen beliebig langen Speicherbereich in ei¬
nen anderen. Die Subprogramme kopieren also numerische Fel¬
der in eine Zeichenkette und nehmen dort die gewünschte Manipu¬
lation vor. Anschließend kopieren Sie den String wieder zurück.
Um die Routinen zu verwenden, müssen Sie sie zu Ihrem Basic-
Programm hinzufügen. Dies geschieht mit dem Befehl MERGE.
Der schm
Außerdem muß im selben Verzeichnis, in dem Amiga-Basic und
das Programm steht, auch die Datei «exec.bmap« vorhanden sein.
Diese Datei finden Sie auf Ihrer Extras-Diskette im Verzeichnis
«BasicDemos«.
Es stehen Ihnen sechs Routinen zur Verfügung, die nun einge¬
hend besprochen werden.
□ FastLoad FastLoad feld# (), "Name ", puff er
Diese Routine lädt Werte aus einer sequentiellen Datei in das an¬
gegebene Feld. Der Parameter «feld%0« ist der Name des numeri¬
schen Feldes, das Sie benutzen. Mit «Name« gibt man den kom¬
pletten Zugriffspfad für die Datei an. «puffer« bestimmt, wie groß
der Speicherbereich ist, der zum Laden verwendet wird. Je größer
dieser Wert ist, um so schneller wird geladen. Andererseits ver¬
braucht dies auch mehr Speicher.
□ FastSave FastSave feld/5 (), "Name ", puffer
Dieses Kommando ist das Gegenstück zum Befehl «FastLoad«.
Die Parameter haben dieselbe Bedeutung.
□ Init Init feld#(),anfang,ende, wert
Hiermit initialisieren Sie das Feld «feld%0«. Normalerweise sind
alle Feldelemente 0. Sie können jedoch einem beliebigen Teil einen
bestimmten Wert («wert«) zuweisen. Dies geschieht vom Element
Programmname: Felder
43
VM
v=TIMER
Computer: A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2
44
9o
FOR i=0 T0 1500:IF p*(i)=55 THEN rrr
Sprache: Amiga-Basic 1.2
45
46
AQ
k8
NEXT i
rrr:
Bemerkung: siehe Text
47
EL
vo=TIMER-v
48
Mt
PRINT "55 hat den Index: ";x%
49
vh
PRINT "Mit Feld-Routinen zirka "vo/vn" mal schneller"
Programmautor: Matthias Rustler
50
An
PRINT
51
JW
PRINT "Drücken Sie den linken Mausknopf"
1 leO
LIBRARY "exec.library"
52
oP
WHILE M0USE(0)=0:WEND
2 sl
CLEAR,30000
53
PV
CLS
3 gg
DIM p55(l500)
54
VF
ERASE p%
4 eL
PRINT "Initialisieren mit der neuen Routine"
55
cy
g=6022
5 tk
v=TIMER
56
Yr
DIM p*(g)
6 Vq
Init p% (),0,1500,300
57
bl
FOR x=0 T0 300 STEP 10
7 Xd
vn=TIMER-v
58
Ym2
LINE (x,0)-(300-x,150),RND*3
8 iE
PRINT "Initialisieren normal"
59
270
NEXT
9 xo
v=TIMER
60
Ea
GET (0,0)-(300,150) ,p%
10 vQ
F0R i=0 T0 1500:p%(i)=300:NEXT
61
72
L0CATE 20,5
11 el
vo=TIMER-v
62
Ax
PRINT "Speichern mit der neuen Routine"
12 LN
G0SUB PrintFeld
63
Pg
v=TIMER
13 L7
PRINT "Mit Feld-Routinen zirka "vo/vn"
mal schneller"
64
eR
FastSave p$(),"Bild",4000
14 aD
PRINT
65
TZ
vn=TIMER-v
15 KC
PRINT "Einfügen mit der neuen Routine"
66
HD
L0CATE 21,5
16 4v
v=TIMER
67
Fr
PRINT "Speichern normal"
17 do
Insert p*(),750,55
68
ul
v=TIMER
18 io
vn=TIMER-v
69
ph
OPEN "Bild2" FOR OUTPUT AS 1
19 pG
PRINT "Einfügen normal"
70
fP
FOR i=0 T0 6022
20 8z
v=TIMER
71
op2
PRINT #l,MKI$(p*(i));
21 JE
FOR i=1500 T0 751 STEP-l:pfc(i) =p%( i-1):NEXT
72
brO
NEXT i
22 8V
p5ß(750)=55
73
2j
CLOSE 1
23 qx
vo=TIMER-v
74
fm
vo=TIMER-v
24 XZ
G0SUB PrintFeld
75
VS
L0CATE 22,5
25 XJ
PRINT "Mit Feld-Routinen zirka "vo/vn"
mal schneller"
76
ZU
PRINT "Zirka "vo/vn" mal schneller"
26 mP
PRINT
77
7H
LOCATE 20,40
27 3V
PRINT "Löschen mit der neuen Routine"
78
NV
PRINT "Laden mit der neuen Routine"
28 G7
v=TIMER
79
5w
v=TIMER
29 OE
Del p£(),10,12
80
bi
FastLoad p$(),"Bild",4000
30 uO
vn=TIMER-v
81
JP
vn=TIMER-v
31 p0
PRINT "Löschen normal"
82
HS
LOCATE 21,40
32 KB
v=TIMER
83
HY
PRINT "Laden normal"
33 aM
FOR i=10 T0 I498:p55(i)=p55(i+2):NEXT
84
Al
v=TIMER
34 18
vo=TIMER-v
85
zg
OPEN "Bild2" FOR INPUT AS 1
35 ik
GOSUB PrintFeld
86
Vf
FOR i=0 T0 6022
36 iU
PRINT "Mit Feld-Routinen zirka "vo/vn"
mal schneller"
87
U02
a$=INPUT$(2,#l)
37 xa
PRINT
88
az
p*(i)=CVI(a$)
38 7Q
PRINT "Suchen mit der neuen Routine"
89
s80
NEXT i
39 RI
v=TIMER
90
G0
CLOSE 1
40 pl
Search p£(),0,55 ,x%
91
v3
vo=TIMER-v
41 5B
vn=TIMER-v
92
Wi
LOCATE 22,40
42 9C
PRINT "Suchen normal"
93
qi
PRINT "Zirka "vo/vn" mal schneller"
94
Eu
PUT (320,0) ,p%
50
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
LISTINGS
le Umweg
»anfang« bis zum Element »ende«. Wollen Sie keine Werte ändern,
lautet der Aufruf: init feid*, 0 , 0,0
□ Insert Insert feld2(), positioniert
Das Einfügen von neuen Werten in das Feld geschieht schnell
und einfach. Mit »position« geben Sie den Feldindex an, an dem
das neue Element stehen soll, »wert« stellt den einzufügenden Zah¬
lenwert dar. Die nachfolgenden Feldelemente werden nach hinten
verschoben.
□ Del Del feld2(),anfang,ende
Löscht beliebig viele Feldelemente. Die dahinterliegenden Ele¬
mente werden um »ende-anfang«-Stellen nach vorne verschoben,
»anfang« legt das erste zu löschende Feld fest. Mit »ende« be¬
stimmt man das letzte zu löschende Element.
□ Search Search feld2(),anfang,wert,ergebnis#
Oft sucht man nach einem Wert und benötigt den entsprechen¬
den Feldindex. Damit die Routine flexibel ist und nicht nur den er¬
sten Wert findet, legen Sie mit »anfang« den Index fest, ab dem ge¬
sucht wird. Der zu suchende Wert wird im Parameter »wert« über¬
geben. »ergebnis%« liefert zwei Werte als Ergebnis:
— Bei erfolgreicher Suche enthält »ergebnis°/o« den Index des
Feldelements, das den gesuchten Wert enthält.
— Konnte der Wert nicht gefunden werden, liefert »ergebnis°/o« -1.
In der vorliegenden Version arbeiten die Subprogramme mit In¬
tegervariablen (2 Byte). Wenn Sie andere Datentypen verwenden
wollen, müssen Sie folgende Änderungen vornehmen:
— Das Typkennzeichen der Variablen muß geändert werden. Das
jetzt vorhandene Zeichen »%« muß durch eines der folgenden er¬
setzt werden.
&: lange Ganzzahl, 4 Byte
!: Fließkommazahl, einfach genau, 4 Byte
#: Fließkommazahl, doppelt genau, 8 Byte
— »VL%« muß die Zahl der Bytes je Feldelement enthalten.
— Die MKI$-Funktionen müssen, dem Typ entsprechend, in MKL$
(lange Ganzzahl), MKS$ (einfach genaue Fließkommazahl) oder
MKD$ (doppelt genaue Fließkommazahl) geändert werden.
Da Zeichenketten in Basic maximal 32767 Zeichen groß sein
dürfen, sind die Routinen auch auf diese Länge beschränkt. Die
maximale Anzahl der Feldelemente ergibt sich aus 32767A/L%.
Ausnahmen bilden die Routinen »FastLoad« und »FastSave«. Hier
sind bis zu 32767 Feldelemente erlaubt.
Listing 1 zeigt Ihnen den Geschwindigkeitsvorteil. Dies sind na¬
türlich keine fixen Werte, da es von verschiedenen Faktoren ab¬
hängt. Aber Faktoren bis zu 20 treten durchaus auf. Die Zeilen 2 bis
107 können Sie durch Ihr eigenes modifiziertes Programm erset¬
zen.
Einen Nachteil hat das schnelle Autobahnfahren natürlich: Der
Benzinverbrauch ist höher. Bei dem Programm ist es analog: Der
Speicherbedarf bei Verwendung der Routinen ist höher. Aber so
lange Sie genügend Sprit haben... ■
95 BP LIBRARY CLOSE
96 ID END
97 gA PrintFeld:
98 mE PRINT "Index:
99 FN FOR a=0 TO 15
100 DX2 PRINT USING "# # # # ";a;
101 inO NEXT
102 07 PRINT :PRINT "Wert:
103 JR FOR a=0 T0 15
104 wW2 PRINT USING "# # # # *;p2(a);
105 mrO NEXT
106 4h PRINT
107 5h RETURN
108 6C SUB FastLoad (f*(),File$,puffl2) STATIC
109 20 VL2=2
110 Bx IF puffl2<l THEN puff12=1024
111 ja OPEN File$ FOR INPUT AS 1
112 ep2 lok2=0
113 GD lges2=L0F(l)
114 r5 IF (UBOUND(f2)+l)*VL2 < lges2 THEN ERROR 9
115 Z8 WHILE lok2<lges2
116 6S4 IF lges2-lok2<puffl2 THEN puffl2=lges2-lok2
117 xM z$=INPUT$(pufflM)
118 LF CALL CopyMem(SADD(z$) ,VARPTR(f2(0))+lok2,puffl2)
119 CI lok2=lok2+puffl2
120 NB2 WEND
121 HA z$= w "
122 mWO CLOSE 1
123 13 END SUB
124 II SUB FastSave (f2(),File$,puffl2) STATIC
125 IG VL2=2
126 RD IF puffl2<l THEN puff 12=1024
127 Pb OPEN File$ FOR OUTPUT AS 1
128 u52 lok2=0
129 2D lges2=(UBOUND(f2)+1)* VL2
130 Hl z$=STRING$(puffl2,CHR$(0))
131 p0 WHILE lok2 <lges2
132 Mi4 IF lges2-lok2 < puff12 THEN puffl2=lges2-lok2
133 ih CALL CopyMem(VARPTR(f2(0))+lok2,SADD(z$),puff12)
134 iY PRINT #l,LEFT$(z$,puffl2);
135 SY lok2=lok2+puffl2
136 dR2 WEND
137 XQ z$=""
138 2m0 CLOSE 1
139 HJ END SUB
140 8Q SUB Init (f2(),von2,bis2,wert2) STATIC
141 YW VL2=2
142 J5 IF bis2=0 THEN bis2=UBOUND(f2)
143 rai IF von2>bis2 THEN SWAP von2,bis2
144 D6 Test=f2(von2)
145 CE Test=f2(bis2)
146 Ue !2=(bis2-von2+l)*VL2
147 cG z$=MKI$(wert2)
148 0T WHILE LEN(z$)*2<12
149 zr2 z$=z$+z$
150 rfO WEND
151 ei z$=z$+LEFT$(z$,12-LEN(z$))
152 JU CALL CopyMem (SADD(z$),VARPTR(f2(von2)),12)
153 ng z$="*
154 WY END SUB
155 T2 SUB Insert (f2(),ps2,wert2) STATIC
156 nl VL2=2
157 ar Test=f2(ps2)
158 Bu IF ps2<UBOUND(f2) THEN
159 ae2 12=(UBOUND(f2)-ps2+l)*VL2
160 Ib z$ =STRING$(12, CHR$(0))
161 mu CALL CopyMera(VARPTR(f2(ps2)),SADD(z$),12)
162 3h CALL CopyMem(SADD(z$),VARPTR(f2(ps2+l)),12-VL2)
163 ZS0 END IF
164 yr z$=""
165 M2 f2(ps2)=wert2
166 ik END SUB
167 KQ SUB Del (f2(),von2,bis2) STATIC
168 zx VL2=2
169 kW IF bis2=0 THEN bis2=UBOUND(f2)
170 D9 IF von2>bis2 THEN SWAP von2,bis2
171 eX Test=f2(von2)
172 df Test=f2(bis2)
173 dx ln2=(bis2-von2+l)*VL2
174 aH 12=(UBOUND(f2)-von2+l)*VL2
175 Xq z$=STRING$(l2,CHR$(0))
176 N9 CALL CopyMem(VARPTR(f2(von2)),SADD(z$),12)
177 te z$=MID$(z$,ln2+l)+STRING$(ln2,CHR$(0))
178 9G CALL CopyMem(SADD(z$),VARPTR(f2(von2)),12)
179 D6 z$=" w
180 wy END SUB
181 0k SUB Search (f2(),ab2,wert2,ps2) STATIC
182 DB VL2=2
183 9H Test=f2(ab2)
184 Sz ' 12=(UBOUND(f2)+1)*VL2
185 BX pp2=ab2*VL2
186 sH z$=STRING$(12,CHR$(32))
187 2p CALL CopyMem(VARPTR(f2(0)),SADD(z$), 12) Lifting.
188 Na ok=o Machen Sie mit
189 5 w while ok=o »Felder« Ihre
190 132 pp2=instr(pp2+i, z$,MKi$(wert2)) Basic-Program-
191 bq ps=(pp2-i)/vL2 me schneller.
192 Av IF ps=INT(ps) OR ps<0 THEN ok=l B j tte un bedinqt
Z ™° ™* mit dem
194 oA ps2=ps .
195 P5 if PP 2=o then P s2=-i Checksummer
196 un z$="" (Ausgabe
197 DF END SUB 5/89, Seite 102)
(0 1989 m&t eingeben.
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
51
PROGRAMMIEREN
S elbst im anbrechenden
Zeitalter der Source-
Level-Debugger auf
dem Amiga spielen traditionelle
Methoden noch immer eine
wichtige Rolle, wenn es darum
geht, Programme auf Fehler zu
untersuchen. Mit PortPrint wird
es möglich, von jedem Task aus
Kontrollmeldungen auszuge¬
ben und damit auch den Ablauf
von Programmen ohne Stan¬
dardausgabe zu verfolgen.
Die wohl ursprünglichste Me¬
thode, um Fehler in Programmen zu finden, ist folgende: An ver¬
schiedenen Kontrollpunkten werden die Werte der wichtigsten Va¬
riablen ausgedruckt. So kann man schnell feststellen, an welcher
Stelle im Programmablauf ein Fehler auftritt. Oft reicht es sogar
aus, einfach nur Markierungen wie »A«, »B« auszudrucken, um her¬
auszufinden, welche Befehle abgearbeitet wurden.
Natürlich ist es dazu notwendig, daß die nach Fehlern zu unter¬
suchende Routine auch etwas ausgeben kann. Doch diese Mög¬
lichkeit steht nicht jedem Programm zur Verfügung: Nur von einem
CLI-Prozeß aus kann ohne Probleme gedruckt werden. Andere
Programme, wie einfache Tasks, Inputevent-Handler, mit RunBack
oder von der Workbench aus gestartete Prozesse, können den
DOS-Befehl »Write()« nicht benutzen, um Texte auszugeben. Ih¬
nen ist nämlich kein Fenster zur Darstellung zugeordnet. Auch die
C-Funktion printf() benutzt die Write( )-Routine und kann von ei¬
nem solchen Programm aus deshalb nicht benutzt werden.
Dieses Problem läßt sich elegant in der Multitasking-Umgebung
des Amiga lösen, indem ein separater Prozeß gestartet wird, der
ein Standardausgabe-Fenster besitzt. Dieses Programm hat nur
die Funktion, Texte auszudrucken, die ihm von verschiedenen Pro¬
grammen aus über das Message-System des Betriebssystems zu¬
gesandt werden. Es wird vom CLI aus mit dem Kommando
RUN PortPrint [QUIT]
gestartet und benutzt zur Textausgabe das Standardausgabe-
Fenster, von dem es aktiviert
wurde. Da PortPrint meistens
im Hintergrund laufen soll,
empfiehlt es sich, den RUN-
Befehl zu verwenden.
Damit das zu testende Pro¬
gramm erkennt, daß das Druck¬
programm aktiv ist, wird ein
MessagePort namens »Port-
Print’s Port« eingerichtet. Exi¬
stiert ein solcher MessagePort
bereits, verabschiedet sich
PortPrint mit der Meldung
»PortPrint already installed!«.
Natürlich läßt sich PortPrint wie¬
der abschalten, indem die Op¬
tion QUIT bei einem weiteren
Aufruf mit angegeben wird.
Um PortPrint dazu zu brin¬
gen, etwas auszudrucken, ver¬
wendet man statt eines Aufrufs
von Write() oder printf() die Funktion sendtext(" Auszugebender
Text"). Da nur Textstrings versandt werden können, muß man Va¬
riablen vorher mit sprintf() in einen Textpuffer übertragen. Dieser
wird dann an sendtext() übergeben. Jetzt muß man nur noch beim
Linken die Datei »sendtext.o« miteinbinden, die beim Übersetzen
von »sendtext.c« entsteht.
Aber auch die Funktion von sendtext() ist einfach zu verstehen:
Zuerst sucht sie »PortPrint’s Port«. Als nächstes wird Speicher für
eine Message-Struktur und den zu druckenden Text angefordert.
Da Messages miteinander doppelt verkettet sind, enthalten sie ei¬
ne Node-Struktur, in deren Feld ln_Name man den String einträgt.
Die fertig präparierte Message wird jetzt per PutMsg() an PortPrint
geschickt.
Da PortPrint aktiv ist, ist es sicher, daß es den Text ausdruckt.
Deshalb ist es nicht nötig, die Message mit ReplyMsg() zurückzu¬
senden — auf der Absenderseite muß weder ein ReplyPort einge¬
richtet werden noch auf das Zurückschicken der Message gewartet
werden, so daß das Programm sofort Weiterarbeiten kann. Um die¬
ses Vorgehen möglich zu machen, werden die Message-Struktur
und der Textstring von PortPrint mit FreeMem() freigegeben.
Das Beispielprogramm druckt bei aktivem PortPrint die Zahlen
von eins bis zehn aus. Es ist klar, das geht auch ohne PortPrint,
aber dieses Programm läßt sich völlig unverändert von Workbench
aus starten. Um die Funktion zu testen, öffnen Sie zwei CLI-Fen-
ster. Im ersten starten Sie PortPrint und im anderen »Example«. Die
Ausgabe von Example er¬
scheint im ersten CLI-Fenster.
Mit PortPrint ist es eine Kleinig¬
keit, auch »fensterlose« Pro¬
gramme nach Fehlern zu unter¬
suchen. Eine wichtige Voraus¬
setzung für das Debugging, rb
Der Ausweg
Fehlersuche ist langwierig
und in manchen Fällen sehr schwierig.
»PortPrint« nimmt Ihnen ein häufig
auftretendes Problem ab.
von Achim Albert
Aufrufe für Manx Aztec-C V3.6:
Aufrufe für Lattice-C V5.02:
CC PortPrint +L
LN PortPrint -LC32
CC SendText +L
CC Example + L
LN Example.o SendText.o -LC32
LC -L Port Print
LC SendText
LC Example
BLINK lib:c.o, Example.o
SendText.o LIB lib:c.o
Programmname: PortPrint.h
Computer: A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2
Sprache: C
Bemerkung: siehe Kasten
Programmautor: Achim Albert
lwO /* portprint.h 1989 by A.Albert »/
vD # define MEMF_NORM MEMF_CLEARl MEMF_PUBLIC
XS #define AllocStruct(structure) (struct structure*)AllocMem(
(LONG)sizeof(struct structure),MEMF_NORM)
TO #define FreeStruct(x) FreeMem((char *)x,(LONG)sizeof(#x))
GQ #define AllocString(string) (UBYTE *)AllocMem((LONG)(strlen
(string)+1),MEMF_N0RM)
6 Jv #define FreeString(string) FreeMem(string,(LONG)(strlen(str
ing)+l))
#define PORTNAME "PortPrint»s Port"
#ifndef AZTEC_C
7 JZ
8 EF
9 yX
10 vY
11 tA
12 t8
13 Gz
14 10
15 ha
16 ZU
17 YU
void sendtext(UBYTE *);
UBYTE »dupstr(UBYTE «);
#else
UBYTE *dupstr();
UBYTE *AllocMem();
struct MsgPort *FindPort();
struct MsgPort *CreatePort();
struct Message »GetMsgO;
#endif
(C) 1989 M&T
Listing 1. Die Header-
Datei »PortPrint.h«
wird von »PortPrint.c«
und »SendText.c«
eingebunden.
Programmname: PortPrint.c
Computer: A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2
Sprache: C
Bemerkung: siehe Kasten
Programmautor: Achim Albert
1 eQO /» portprint.c 1989 by A.Albert */
2 JK
#include < exec/types.h >
3 64
#include < exec/ports.h >
4 DQ
#include < exec/memory.h >
5 7D
# include< libraries/dosextens.h>
6 VU
#include < stdio.h >
7 xQ
#include"portprint.h"
8 EF
#ifndef AZTEC.C
9 IV
# include < string. h>
10 FV
# include<proto/exec.h>
11 En
#include < proto/dos.h >
12 Jw
void main(int,char *[]);
13 vC
#else
14 cM
int stricmp(first,second)
15 Bn3
char «first,»second;
16 CfO [
17 XV3
while(toupper(*first)==toupper(»second))
18 Eh
{
19 cr!6
if(»first=='\0')
Listing 2.
20 ni9
return(0);
»PortPrint«
21 sD6
first++;
(Anfang)
Bitte mit dem Checksummer (Ausgabe 5/89, Seite 102) eingeben. Der Checksummer und dieses Listing befinden sich auf der Programmservice-Diskette dieser Ausgabe (siehe Seite 169).
52
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
PROGRAMMIEREN
22 Et second++;
23 Ns3 )
24 NI return((unsigned char)toupper(*first)
25 q06 >(unsigned char)toupper(*second)) ? 1 : -1;
26 QvO }
27 ie #endif
28 5J VOID main(argc,argv)
29 tTl int arge;
30 LS char *argv[];
31 RuO [
32 tel struct MsgPort *mp;
33 Lz struct Message *mn;
34 ka BOOL quit=FALSE;
35 xN if(argc==2&&stricmp("QUIT w ,argv[l])==0)
36 Wz {
37 Im2 if(rap=FindPort(PORTNAME))
38 Y1 (
39 1K3 if(mn=AllocStruct(Message)) /* MEMF_CLEAR ==> mn_Node.ln
_Name=NULL */
40 a3 (
41 wQ4 ran- > mn_Node. lri_Type=NT_MESSAGE;
42 v55 PutMsg(mp,mn); /# will be eaten by
receiver #/
43 iH4 return;
44 iD3 ]
45 jE2 )
46 kFl j
47 xc if(FindPort(PORTNAME)==NULL)
48 iß (
49 112 if(mp=CreatePort(P0RTNAME,0))
50 kD (
51 qD3 do
52 mF (
53 h34 WaitPort(mp);
54 Ja while(mn=GetMsg(mp))
55 pl (
56 8Z5 if(mn- > mn__Node. ln_Name I =NULL)
57 rK {
58 Rc6
printf(mn->mn_Node.ln_Narae);
59 Lc
FreeString(mn->mn_Node.la_Name);
60 yT5
)
61 ob
eise
62 8p6
quit=TRUE;
63 Dp 5
FreeStruct(mn);
64 2X4
)
65 713
) while(quit==FALSE);
66 2m
DeletePort(mp);
67 5a2
)
68 vi
eise
69 oG3
printf("CreatePort() failed!\n");
70 8dl
)
71 yl
eise
72 972
printf("PortPrint already installed!\n");
73 BgO
I
(C) 1989 M&T
Listing 2. »PortPrint« wartet auf Nachrichten und
gibt sie im CLI-Fenster aus. Bitte unbedingt mit dem
Checksummer (Ausgabe 5/89, Seite 102) eingeben.
Programmname:
SendText.c
Computer:
A500, AI000, A2000 mit Kickstart 1.2
Sprache:
c
Bemerkung:
siehe Kasten
Programmautor: Achim Albert
Listing 3.
1 DJ0 /* sendtext.c 1989 by A.Albert */
2 j K' # include < exec/types. h >
3 CP # include<exec/meraory.h>
»Sendtext.c« wird
als Objektdatei
zu Ihrem Programm
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AMIGA-MAGAZIN 8/1989
53
PROGRAMMIEREN
4 75 # include <exec/ports.h>
5 BC #ifndef AZTEC.C
6 iS # include<string.h>
7 CS # include<proto/exec.h>
8 PL #endif
9 zS #include"portprint.h*
10 rn STATIC UBYTE *dupstr(string)
11 Qml UBYTE «string;
12 8b0 [
13 2kl UBYTE «s;
14 yH if(s=AllocString(string))
15 Be [
16 7w2 strcpy(s,(char «)string);
17 44 return(s);
18 Inl )
19 Vo return(NULL);
20 KpO |
21 63 void sendtext(text)
22 Agl UBYTE «text;
23 JmO [
24 Hyl struct MsgPort «port;
25 hO struct Message «rasg;
26 Uo if(port=FindPort(PORTNAME))
27 Nq (
28 P82 if(msg=AllocStruct(Message))
29 Ps (
30 Zw3 msg-> mn_Node.ln_Type=NT_MESSAGE;
31 SJ if(msg->mn_Node.ln_Naine=(BYTE «)dupstr(text))
32 pN4 PutMsg(port,msg);
33 M93 eise
34 CU4 FreeStruct(msg);
35 Z42 ]
36 a51 )
37 b60 j
(C) 1989 M&T
Programmname:
Example.c
Computer:
A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2
Sprache:
c
Bemerkung:
siehe Kasten
Programmautor: Achim Albert
1 zMO /« example.c:
(C) 1989 by A.Albert «/
2 JK # include<exec/types.h>
3 SR # include<stdio.h>
4 uN #include "portprint.h"
5 BC #ifndef AZTEC_C
6 pl void main(void);
7 OK #endif
8 cu void main()
9 5Y (
10 rNl long i;
11 6o char buffer[5];
12 8F sendtext("Demonstration von PortPrint:\n");
13 to for(i=l; i< =10; i++)
14 Ad (
15 gl2 sprintf(buffer,"\t$ld\n",i);
16 bm sendtext(buffer);
17 Hml ]
18 gU sendtext("Fertig!\n");
19 JoO ]
(C) 1989 M&T
Listing 4. Ein Beispielprogramm zeigt die Funktion
von »PortPrint«. Compilieren und linken Sie bitte wie
im Kasten auf Seite 52 angegeben.
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54
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
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erkennung)
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PROGRAMMIEREN
von Rene Beaupoil und Bernd Braun
E s gibt Fehler im Programm, die nicht unbedingt zu einer
Guru-Meditation führen müssen. Ein Beispiel ist die Division
durch 0. Ein C-Programm kann nach so einem Fehler zwar
nicht richtig weiterlaufen, aber man kann den Prozeß ordnungsge¬
mäß beenden. Zumindest, wenn man die Fehlerbehandlungsrouti¬
ne »Trap« besitzt.
Was passiert eigentlich bei Adreßfehlern, Division durch 0 und
vielen anderen Fehlern? Der Prozessor des Amiga erkennt sie und
legt einige Daten auf den Stack. Anschließend wird in die Fehlerbe¬
handlungsroutine des Betriebssystems verzweigt. Diese Routine
kennen Sie sicher: Es ist die Guru-Meditation.
Bei der Verzweigung setzt Trap an. In der Task-Struktur existie¬
ren zwei Zeiger:
— tc_TrapData
— tc_TrapCode
Sie finden sie in der Header-Datei »exec/tasks.h«. Der erste Zei¬
ger verweist auf ein Feld mit Daten, die von einer eigenen Fehlerbe¬
handlungsroutine verwendet werden. Der Zeiger »tc_TrapCode«
zeigt auf eine selbstgeschriebene Routine.
Betrachten wir das Programm Trap (Listing 1). Es enthält vier
Routinen. Die erste ist »TrapHandleO« (Zeile 17 bis 21). In ihr merken
wir uns zunächst den Zeiger auf die »normale« Fehlerbehand¬
lungsroutine. Dann tragen wir einen Zeiger auf unsere eigene Rou¬
tine (»_NewTrap«) ein. Die Funktion »RemTraphandleO« (Zeile 23
bis 26) restauriert diesen Zeiger. Zur Ausgabe einer Meldung bei
Adreßfehler
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
•
•
Fehlercode von Exec oben
Fehlercode von Exec unten
untere Adresse R/vr i/n Code
Zugriffsadresse oben
Zugriffsadresse unten
Befehlsregisterinhalt
Statusregisterinhalt
Programmzähler oben
Programmzähler unten
•
•
•
Andere Fehler
15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
•
•
Fehlercode von Exec oben
Fehlercode von Exec unten
Statusregisterinhalt
Programmzähler oben
Programmzähler unten
•
•
•
<~Stackpointer
<—Stackpointer
So sieht der Supervisorstack aus, wenn unterschiedliche
Fehler auftreten
Fallen
Schlagen Sie dem Guru eir
»Trap« zeigt Ihnen, wie Sie noch alles
den können und danr
aufgetretenem Fehler dient die Routine »PrintTrapO«. In ihr wird je
nach Fehlercode verzweigt. Last, but not least, folgt die eigentliche
Fehlerbehandlungsroutine namens »_NewTrap« (Zeilen 63 bis
100). Es ist nicht sinnvoll, alle Fehler abzufangen. Vom Program¬
mierer generierte UserTraps (Fehlercode größer 11) ignoriert das
Programmname:
Trap.c
Computer:
A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2
Sprache:
c
Compiler:
Aztec-C V3.6
Aufrufe:
CC Trap +L
Bemerkung:
Nicht linken
Programmautor: Bernd Braun
1 zOO /*
2 gH3 Trap.
3 P8 Ein Bibliotheksmodul zur einfachen Trapbehandlung.
4 DX Zu Beginn eines Programms muß TrapHandleO und am Ende R
emTrapHandle()
5 DG aufgerufen werden. TermProc() muß zum Aufräumen Vorhände
n sein.
6 Gr Geschrieben am 6.März 1989 von Bernd Braun.
7 QJ Für Commodore Amiga in Aztec-C.
8 v4 Version 1.3
9 CbO */
10 v9 #include <exec/execbase.h>
11 Ky extern struct ExecBase *SysBase;
12 ps /* Zeiger auf unsere neue Trap-Routine. */
13 dM extern APTR NewTrap;
14 SJ /* Zeiger auf die alte Trap-Routine. */
15 U07 APTR ExecTrap;
16 tVO /* Zeiger auf die neue Trap-Routine verbiegen. */
17 CZ TrapHandleO
18 Eh (
19 WH3 ExecTrap = SysBase -> ThisTask -> tc_TrapCode;
20 yU SysBase -> ThisTask -> tc_TrapCode = &NewTrap;
21 LqO J
22 wk /# Zeiger wieder auf die alte Trap-Routine zurücksetzen. */
23 bl RemTrapHandleO
24 Kn (
25 nA3 SysBase -> ThisTask -> tc_TrapCode = ExecTrap;
26 QvO j
27 s8 /* Anzeigen des Traps. */
28 Sh PrintTrapO
29 Ps [
30 xx3 printf( "Exeption erkannt! 0;
31 R2 printf( "\nName: £s\n",SysBase -> ThisTask -> tc_Node.l
n_Name);
32 Pu switch ((int) SysBase -> ThisTask -> tc_TrapData)
33 Tw {
34 4N6 case 3 :
35 aeA printf("Adress Fehler.\n");
36 Ve break;
37 9T6 case 4 :
38 DRA printf ("Illegaler Befehl An");
39 Yh break;
40 EZ6 case 5 :
41 D9A printf( "Division durch Null An");
42 bk break;
43 Jf6 case 6 :
44 hAA printf( "CHK BefehlAn");
45 en break;
46 016 case 7 :
Bitte mit dem Checksummer (Ausgabe 5/89, Seite 102) eingeben. Der Checksummer und dieses
56
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
PROGRAMMIEREN
steiler
Schnippchen. Das Programm
aufräumen« und Ihr Programm been-
iem Guru entkommen.
Programm. Ebenso behandeln wir den TraceTrap (Fehlercode 9)
nicht, da er von Debuggern verwendet wird, um im Einzelschritt¬
modus ein Programm abzuarbeiten. Tritt ein Busfehler (Code 2)
auf, ist es sinnlos weiterzuarbeiten, da dann normalerweise ein
Hardware-Fehler vorliegt. Dieser Fehler verhindert dann auch ein
47
vOA
printf ( "TRAPV Befehl.\n");
48
hq
break;
49
Tr6
case 8 :
50
Y9A
printf("Privileg Verletzung. \n");
51
kt
break;
52
U16
case 10 :
53
QJA
printf("Line A Emulation.\n");
54
nw
break;
55
a86
case 11 :
56
sqA
printf ("Line F Emulation. \n");
57
qz
break;
58
4y6
default :
59
CYA
; /* Hier kommt man nie hin. #/
60
yT3
)
61
zUO
)
62
oU
# asm
63
JJ
_NewTrap
64
0h6
; Ab UserTraps: Guru.
65
IT
cmp.l #12,(sp)
66
WP
bpi.s _Trap
67
a2
; TraceTrap, wahrscheinlich Monitor.
68
YL
cmp.l #9,(sp)
69
M9
beq.s _Trap
70
Ji
; Bis AdressError: Guru.
71
P6
cmp.l #3,(sp)
72
H4
bmi.s _Trap
73
KL
move.l a0,-(sp)
74
St
; TrapData in SysBase -> ThisTask -> tc.TrapData sp
eichern.
75
SL
move.1 _SysBase,aO
76
fM
move.l 276(a0),a0
77
2B
move.l 4(sp),46(a0)
78
Tx
; AdressError legt 8 Byte mehr auf den Stack
79
H3
cmp.l #3,4(sp)
80
x2
bne.s _Kurz
81
Mf
move.l (sp)+,a0
82
eu
; Die zusätzlichen 8 Byte entfernen
83
3d
add.l #8,sp
84
VW
move.l a0,-(sp)
85
Ito
_Kurz
86
PK6
; Zeiger auf TermProc.
87
Dt
lea _TermProc,a0
88
dl
; Rückprung auf TermProc bei rte.
89
Lj
move.l a0,10(sp)
90
MD
move.l (sp),a0
91
xn
; Stackpointer restaurieren.
92
Cm
add.l #8,sp
93
0q
; Rückkehr von Exception
94
gT
rte
95
H6
; Bekanntmachen von TermProc.
96
uG
public _TermProc
97
OSO
_Trap
98
hL6
; Zeiger auf alte Trap-Routine auf Stack und aufrufen
99
be
move.l _ExecTrap,-(sp)
100
gh
rts
101
HB0
# endasm
(C)
1989 M&T
Listing 1. Mit »Trap« können Sie Systemfehler
abfangen.
Listing befinden sich auf der Programmservice-Diskette (siehe Seite 169) dieser Ausgabe.
korrektes Arbeiten unseres Programms. In diesen Fällen verzweigt
_NewTrap auf die Fehlerroutine des Betriebssystems (Zeile 99 und
100 ).
Als nächstes wird der Fehlercode in das Feld »tc_TrapData« un¬
seres Tasks geschrieben, da wir ihn später benötigen. Bei den zu
bearbeitenden Fehlern bildet der Adreßfehler einen Sonderfall. Es
werden nämlich mehr Informationen auf den Supervisorstack ge¬
legt als bei den anderen Fehlern, die Trap behandelt. Im Bild sehen
Sie den Unterschied.
Besitzen Sie eine 68020-Karte, ist der Adreßfehler für Sie auch
ein Spezialfall. Der 68020-Prozessor wandelt normalerweise Zu¬
griffe auf ungerade Adressen in zwei Zugriffe auf gerade Adressen
um und berechnet dann den gewünschten Wert. Ein Adreßfehler
tritt beim 68020 nur auf, wenn auf eine ungerade Adresse im Stack¬
pointer zugegriffen wird. Die Funktion _NewTrap wird also nicht
aufgerufen.
Nach der Fehlerbehandlung legen wir die Adresse unserer
Funktion »TermProc« auf den Stack und gelangen dorthin mit dem
Befehl »rte« (Return from Exception).
Nun zu unserem Testprogramm »TrapTest« (Listing 2). In Zeile 10
aktivieren wir unsere Fehlerbehandlungsroutine. Anschließend er¬
zeugen wir einen »Division by zero«-Fehler. Die zwei nachfolgen¬
den Zeilen werden nie erreicht, da die Funktion _NewTrap nach
getaner Arbeit zur Routine TermProc() (Zeile 17 bis 25) verzweigt.
Der Aufruf in Zeile 15 muß jedoch für den Fall vorhanden sein, daß
kein Fehler auftritt.
In TermProc() rufen wir PrintTrapQ auf. Dadurch erscheint die
Fehlermeldung im CLI-Fenster. An dieser Stelle können Sie noch
nötige »Aufräumarbeiten« durchführen. Schließen Sie alle geöffne¬
ten Bibliotheken, Dateien etc. Danach setzen wir den Zeiger
tc_TrapCode auf die ursprüngliche Fehlerroutine zurück. Zum Ab¬
schluß beenden wir das Programm mit »exitO«.
Ihr Programm wird bei einem Fehler also nicht weitergeführt,
aber Sie sind in der Lage, alle Ressourcen zu schließen und somit
keinen Speicherplatz zu verlieren. Außerdem bleiben Dateien in
der RAM-Disk erhalten, da kein Neustart des Systems durchge¬
führt wird. ■
Programmname:
TrapTest.c
Computer:
A500, A1000, A2000 mit Kickstart 1.2
Sprache:
c
Compiler:
Aztec-C V3.6
Aufrufe:
CC TrapTest +L
LN TrapTest.o Trap.o -LC32
Programmautor: Bernd
Braun
1 z00 /*
2 FM3 Traptest.
3 P8 Ein Testprogramm zum Modul Trap.
4 7W0 */
5 m8 main()
6 2V {
7 v93 int i = 10;
8 99 int j = 0;
9 8X /* Ab hier neue Trap-Routine aktiv. #/
10 pd TrapHandle();
11 hB /* Auslösen von Trap Nr. 5 Division durch Null. #/
12 nQ i = i / J;
13 Hw /# Hier kommt man nie hin. #/
14 Se printf ( "\nDieser Text darf nie erscheinen!\n");
15 LT RemTrapHandle();
16 G10 ]
17 kO TermProc()
18 Eh (
19 k03 /* Anzeigen des Traps. */
20 dJ PrintTrapO;
21 zs /# Unbedingt alte Trap-Routine reaktivieren. */
22 Sa RemTrapHandle();
23 CI /* Unbedingt kontrollierter Programmabbruch. */
24 pD exit(0);
25 PuO )
(C) 1989 M&T
Listing 2. Mit »TrapTest« können Sie die
Fehlerbehandlung testen
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
57
TIPS & TRICKS
D er Aufwärtstrend des Amiga ist nicht zu stoppen. Es gibt im¬
mer mehr Tips & Tricks, um die Leistungsfähigkeit des Ami¬
ga zu erhöhen und neue Einsatzgebiete zu erschließen.
Helfen auch Sie mit Ihrem Wissen anderen Lesern. Schicken Sie
Ihre Tips zum Veröffentlichen an das AMIGA-Magazin.
PC-Zweitlaufwerk
Wer kennt nicht die Frage: Ich besitze einen Amiga 2000 mit
XT-/AT-Karte. Kann man das interne Amiga-Laufwerk DF1: nicht als
PC-Zweitlaufwerk benutzen?
Natürlich ist das möglich. Wir stellen eine Umschaltplatine vor,
mit der sich das interne Amiga-Zweitlaufwerk sowohl für den Amiga
als auch für den PC nutzen läßt.
Die PC-Karten (XT und AT) für den Amiga 2000 werden mit einem
5y 4 -Zoll-Diskettenlaufwerk ausgeliefert. Da aber im PC-Bereich das
3y2-Zoll-Format immer beliebter wird, und ein Amiga 2000/PC-
Besitzer auch daran teilhaben möchte, liegt der Gedanke nahe,
sich ein zusätzliches 3y 2 -Zoll-Laufwerk anzuschaffen. Mit einer XT-
Karte läßt sich durch das 3y 2 -Zoll-Format die doppelte Menge (720
KByte) an Daten auf einer Diskette speichern.
Mit einer Umschaltplatine ist es möglich, das interne Amiga-
Zweitlaufwerk (DF1:) zum PC-Zweitlaufwerk (B) zu machen und
umgekehrt. Hat der Schalter die Stellung »A«, so ist das zweite in¬
terne Laufwerk das Amiga-Laufwerk DF1: (Amiga-DOS). Hat der
Schalter die Stellung »B«, so ist es das PC-Zweitlaufwerk »B« (MS-
DOS). Beim Umschalten muß man einen Amiga-Reset vollziehen.
Sehen wir uns die Schaltung näher an: Ein Diskettenlaufwerk
wird über ein Flachbandkabel mit dem Computer verbunden. Die¬
ses Kabel übermittelt alle wichtigen Signale, die zur Kommunika¬
tion zwischen Laufwerk und Computer nötig sind. Dabei gibt es je
nach Richtung zwei verschiedene Signale. Einmal diejenigen, die
vom Laufwerk kommen, wie READY (Laufwerk bereit) und die, die
zum Laufwerk führen wie DRIVESELECT (Laufwerk Nr. 1 anwäh¬
len). Die Schaltung ist in der Lage, von zwei Flachbandkabeln eins
auszuwählen und dem Laufwerk zuzuordnen. Es gibt zwei Eingän¬
ge. Sie sind links und rechts auf dem Schaltplan zu erkennen. Auf
Ein guter Trick zur rechten Zeit ist ein
Sie Hilfen zur Bedienung des Amiga und
Wir zeigen, wie Sie den Amiga
der linken Seite ist der Anschluß vom PC (Floppy-Bus vom PC), auf
der rechten der vom Amiga (Laufwerk-Bus vom Amiga). Jeder Ein¬
gang besteht aus 34 Signalen (doppelreihiger Stecker), wobei eine
Hälfte zwecks Entstörung nur Masse führt. Für die Schaltung sind
die Signale mit gerader Pin-Nummer (2,4,...,34) interessant, da sie
das Laufwerk steuern. Jedes wird mit einem D-Flipflop verbunden
(ein IC74LS373 enthält 8). Diejenigen, die zum Laufwerk führen
(4,6,10,12,14,16,18,20,22,24,32), werden an die ICs mit den Bezeich¬
nungen IN1-PC und IN2-PC beziehungsweise IN1-AM und IN2-AM
angeschlossen. Die Signale, die vom Laufwerk kommen (2, 8, 26,
28, 30, 34), sind an die ICs OUT1-PC beziehungsweise OUT1-AM
anzuschließen.
Was macht ein D-Flipflop? Das Eingangssignal, das am
D-Eingang (beispielsweise Dl) anliegt, wird am entsprechenden
Q-Ausgang (Ql) ausgegeben. Die verwendeten D-Flipflops
(IC74LS373) besitzen Tri-State-Ausgänge. Tri-State bedeutet elek¬
trisch neutral. Gesteuert wird dieser Zustand über Pin 1 (OC) am
IC. Liegt an diesem Pin LOW-Signal, werden die Eingangssignale
nur durchgeschaltet. Liegt an Pin 1 jedoch HIGH-Signal, sind die
Ausgänge elektrisch neutral, unabhängig vom jeweiligen Zustand
an den Eingängen. Es ist dann so, als wenn das betreffende IC gar
nicht angeschlossen wäre. Genau dieser Pin (OC) wird vom Schal¬
ter gesteuert, der das Laufwerk dem PC oder Amiga zuordnet. Ab¬
hängig von der Schalterstellung, werden entweder die PC-Seite
(ICsINlÄPC, IN2-PC und OUT1-PC) oder die Amiga-Seite (ICs
58
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
TIPS & TRICKS
ks für Profis
3uter Tip für jede Zeit. Hier finden
Gleitungen zu Hardware-Basteleien,
loch besser einsetzen können.
Name
23pol. SUB-D
von der XT-Karte
Floppy-Bus vom PC, 34pol.
(links auf dem Schaltplan)
READY
01
34
READ DATA
02
30
GND
03
GND
04
GND
05
GND
06
GND
07
MOTOR ON
08
16
DRIVE SELECT 2
09
14
DRIVE RESET
10
DISK CHANGE
11
_* 02
+5 V
12
SIDE SELECT
13
32
WRITE PROTECT
14
28
TRACK 0
15
26
WRITE GATE
16
24
WRITE DATA
17
22
STEP
18
20
DIRECTION SELECT
19
18
DRIVE SELECT 3
20
06
DRIVE SELECT 1
21
12
INDEX
22
08
+12 V
23
Verbindung der XT-Karte mit der Umschaltplatine
1 Platine (ca. 12 x 8 cm)
6 ICs 74 LS 373
6 20polige IC-Fassungen
1 IC 74 LS 04
1 14polige IC-Fassung
3 34polige doppelreihige Stiftleisten
3 34polige doppelreihige Buchsenleisten
2 Widerstände RI, R2 mit jeweils Ikß; 0,25 W
1 Tantal-Elko Kondensator 10^F (Mikro-Farad), 10 bis 25 V
1 Schalter
Verbindungskabel
Flachbandkabel
Zusätzlich bei
XT-Karte:
1 23polige SUB-D Buchse mit Gehäuse
AT-Karte:
1 34polige doppelreihige Buchsenleiste
Die benötigten Bauteile für die Umschaltplatine
1N1-AM, IN2-AM und OUT1-AM) elektrisch neutral, da das Aus¬
gangssignal des Schalters übereinen Inverter (IC74LS04) an die je¬
weils andere Seite gelangt.
Betrachten wir die Anschlüsse der Schaltung: Die Eingänge sind
doppelreihige Stiftleisten (34polig) wie sie auch im Laufwerk zu fin¬
den sind. Da im Amiga 2000 für das zweite interne Laufwerk bereits
ein Stecker vorhanden ist, braucht dieser nur mit der Amiga-Seite
(rechts) verbunden zu werden. Also Pin 1 an Pin 1 und so weiter.
Der Anschluß auf der PC-Seite hängt davon ab, ob im Amiga 2000
eine XT- oder AT-Karte steckt. Die AT-Karte besitzt auf der kleineren
Platine einen 34poligen Steckeranschluß, der für ein zweites Lauf¬
werk gedacht ist. Diesen muß man über ein entsprechendes Flach¬
bandkabel mit der PC-Seite (links auf dem Schaltplan) verbinden.
Die Besitzer einer XT-Karte haben noch eine kleine Hürde zu neh¬
men. Die XT-Karte führt die Signale für das zweite Laufwerk aus
dem Gehäuse heraus. Sie liegen hier an der 23poligen Sub-D-
Buchse auf der Rückseite des Computers. Diese Signale müssen
ins Gehäuse zurückgeführt werden.
Die ungeraden Pin-Nummern der 34poligen Verbindung führen
nur Masse. Sie lassen sich mit den Pins 3 bis 7 der 23poligen
Steckerleiste verbinden. Der Ausgang der Schaltung (Floppy-Bus
zum Laufwerk) wird direkt über ein Flachbandkabel mit dem Lauf¬
werk verbunden. Pin 1 an Pinl, Pin 2 an Pin 2 und so weiter.
Falls bereits ein Schalter zur Laufwerksabschaltung im Amiga
2000 vorhanden ist, kann dieser mit der Umschaltplatine kombi¬
niert werden. Er muß durch einen zweipoligen ersetzt werden und
in der Stellung »Amiga-DFI-Laufwerk aus« die Amiga-Seite auf der
Umschaltplatine elektrisch neutralisieren (Pin OC der ICs IN1-AM,
IN2-AM und OUT1-AM auf HIGH-Signal). Im Schaltplan sind die
Pins zur Spannungsversorgung nicht eingezeichnet. Sie müssen
natürlich berücksichtigt werden. Bei den ICs 74LS373 sind die Pins
10 mit Masse und die Pins 20 mit +5 V zu verbinden. Beim IC
74LS04 wird Pin 7 mit Masse und Pin 14 mit +5 V verbunden.
Ist die Schaltung aufgebaut und funktionsfähig, bedarf es auf der
MS-DOS-Seite einer softwaremäßigen Änderung. Besitzer einer
AT-Karte müssen im »Setup-Menü« beim Punkt »Diskette2« die
Laufwerksgröße einstellen. Besitzer einer XT-Karte müssen in die
»Config.Sys«-Datei die Zeile
DEVICE=DRIVER.SYS/D:1
einfügen. Nach einem Reset kann man das neue Laufwerk über
»B:« (360 KByte) oder über »D:« (720 KByte) ansprechen. Die Lauf¬
werksbezeichnung »D:« kann unter Umständen eine andere (Er,
F:,..., H:) sein. Sie erhalten beim Booten einen entsprechenden
Hinweis auf die neue Laufwerksbezeichnung.
Jörn Wunderwaldt/sq
Nullmodemkabel
In letzter Zeit kommen immer mehr Spiele wie »Jet«, »Falcon«
oder »Populous« auf den Markt, bei denen zwei Spieler an zwei
Computern gegeneinander spielen können. Dies geschieht entwe¬
der über Modem oder eine Drahtverbindung (Nullmodem).
\
[DtllSBtslEHSHliii/
\[M][lll6l[l7][l[n][l|l[l[l[l[l!]/
25 - Pin D-SUB-Stecker AMIGA 500 / 2000
\
niEiiEiniiimammmBasm/
i [25] [24] [23] [22] [2l] [28j [19] [18] [ 17 ] [16] [l5] [l4] j
25 - Pin D-SUB-Buchse AMIGA 1000
Serielle Schnittstelle des Amiga 500/1000/2000
Ein Nullmodem zu basteln bereitet keine Schwierigkeiten. Die
serielle Schnittstelle des Amiga entspricht den üblichen seriellen
Standard-Schnittstellen, auch als RS232 bezeichnet. Beachten
Sie die unterschiedliche Pin-Belegung der RS232-Schnittstelle
des Amiga 1000 und des Amiga 500/2000.
Für ein Nullmodem sind drei Leitungen (Pin 1, 2 und 3) notwen¬
dig: Das Nullmodem ist jetzt einsatzbereit.
Ausführliche Informationen zu der seriellen und parallelen
Schnittstelle des Amiga finden Sie im »Amiga System-Handbuch«,
Seite 270 ff, von Markt & Technik. Stephan Quinkertz
Pin
Computer A
Computer B
1
GND
_>
GND
2
TxD
->
RxD
3
RxD
->
TxD
mit:
GND: Ground = Masse
TxD: Transmit Data = Sendeleitung der RS232, über
die Daten gesendet werden
RxD: Receive Data = Empfangsleitung der RS232, über die
die Daten empfangen werden können
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
59
TIPS & TRICKS
W ir haben unserem Freund, dem Bastler, lange nicht mehr
über die Schulter geschaut. Seit er versuchte, seinen
Amiga mit einem Videorecorder zu verbinden, ist es ru¬
hig um unseren »Spezi« geworden. Er wollte Bilder vom Videore¬
corder direkt mit einem Malprogramm bearbeiten...
Mittlerweile hat der Bastler die Repa¬
raturkosten für seinen Amiga und den
Recorder bezahlt... Er hat sich sogar ei¬
nen Videodigitizer besorgt und ist end¬
lich in der Lage, Videobilder an den Ami¬
ga zu übertragen.
Als nächstes Projekt hat sich der
Schlauberger vorgenommen, sich mit
Programmieren zu beschäftigen. Seine
Wahl ist zunächst auf Basic gefallen. C
reizt ihn ebenfalls. Leider läuft keines
der C-Programme, die er mit seinem
Editor eingetippt hat, wenn er es mit
RUN startet. Was läuft falsch?
Würde der Bastler das AMIGA-
Magazin und die Tips & Tricks lesen,
wüßte er, daß man für C-Programme ei¬
nen Compiler braucht und die Program¬
me übersetzen (compilieren) und linken
muß. Zum Start muß man im CLI den
Namen des Programms eintippen. : |H
Damit es Ihnen besser als dem Bast¬
ler geht, studieren Sie die Tips in dieser
Rubrik. Falls die Ihnen zu schwer sind,
fangen Sie mit den Tips für Einsteiger
auf Seite 94 an. »Schwere Geschütze« für Profis fahren wir auf der
Seite 58 auf.
Wenn Sie auch eine Idee für die Tips & Tricks haben, schicken
Sie uns Ihren Beitrag. Längere Texte und Programme am besten
im ASCII-Format auf Diskette. Geben Sie bitte die Nummer eines
Kontos an, auf das wir Ihr Honorar überweisen, wenn wir Ihren Trick
veröffentlichen. Eine Bitte: Schicken Sie Ihre Ideen, schreiben Sie
nicht aus Büchern ab. Bei den Tips & Tricks schmecken die Kir¬
schen aus dem eigenen Garten ausnahmsweise besser.
ACHTUNG: Warte auf Mausklick
Wie die Maustasten abgefragt werden, wird vielen Programmie¬
rern bekannt sein. Hier eine Version eines Programms, das auf die
Maustaste wartet und vorher noch eine Botschaft auf dem Monitor
o
:#■
ausgibt.
move.l $0004,A6
; Execbase nach a6
lea dosname(PC),Al
moveq #0,D1
jsr -552(A6)
; OpenLibrary
move.l D0,A5
jsr -60(A5)
; Output
move.l DO,Dl
j Dosbase
move.l # Txt,D2
move.w # 0021,D3
; Textlaenge
jsr -48(A5)
; Write
move.l A5,A1
jsr -414(A6)
; CloseLibrary
moveq #0,D0
; Fehlerfreie Rueckkehr
wait:
btst #$6,$bfe001
; Linke Maustaste
bne.s wait
rts
; Backjump
dosname: dc.b "dos.library",0
txt: dc.b "< Left-
-Mousebutton >",10,0
Das Programm eignet sich gut für die »Startup-Sequence«, wenn
man einen Text anzeigen möchte und darauf warten möchte, daß
der Anwender die linke Maustaste drückt. Möchte man lieber auf
die rechte Taste warten, muß der Befehl
BTST #$6,$BFE001
durch
BTST #$2,BFF016
ersetzt werden. Das Programm wurde mit dem Seka-Assembler er¬
stellt, läuft aber auch mit anderen Assemblern.
Karsten Schweizer/ub
JP
KIRS
Zu viele Befehle
Immer wieder stellt das AMIGA-Magazin kleine, nützliche Pro¬
gramme vor, die man sich praktischerweise in den C-Ordner seiner
Start-Diskette kopiert. Auf diese Art stehen dem CLI-Anwender
neue Befehle zur Verfügung, um beispielsweise Informationen
über alle Tasks auszugeben (AMIGA 4/89, Seite 89) oder den Bild¬
schirm zu löschen. Wer nun alle neuen Befehle ins Verzeichnis C
kopiert, wird bald merken, daß es recht voll wird. Das Directory wird
endlos lang. Ein Tip: Legen Sie für das Verzeichnis C Unterver¬
zeichnisse an. Mit MAKEDIR bietet es sich an, ein Verzeichnis für
alle Zusatzbefehle zu erzeugen. Beispiele:
MAKEDIR C/Zusatz
MAKEDIR Zusatzbefehle
Wo Sie das Unterverzeichnis anlegen, bleibt Ihnen überlassen.
Doch das ist noch nicht alles: Damit der Amiga die Befehle auch
ausführt, wenn Sie über die Tastatur ein Programm aufrufen, müs¬
sen Sie ihm vorher sagen, daß er die CLI-Befehle auch in den neu¬
en Verzeichnissen suchen soll. Normalerweise wählt der Amiga
nur das Verzeichnis C. Der Befehl, um ein neues Verzeichnis in den
Suchpfad einzubauen, lautet PATH. In unserem Fall:
PATH c/Zusatz
PATH Zusatzbefehle
Geben Sie PATH ohne Parameter ein, zeigt der Amiga eine Liste
der bei Eingabe eines Befehls durchsuchten Verzeichnisse.
Nutzen Sie die Möglichkeit, die PATH Ihnen eröffnet, um auf Ihrer
Workbench aufzuräumen. Steffanie Audel/ub
Wichtige Nullen
Wenn man eine Funktion vom CLI mit einem zusätzlichen Para¬
meter aufruft, steht beim Start der aufgerufenen Routine in aO ein
Zeiger auf die nach dem Befehlswort stehende Zeichenkette. De¬
ren Länge steht in dO. Dieser String endet allerdings nicht mit einer
0, sondern einer 10 (Linefeed). Damit nun andere Routinen des Be¬
triebssystems etwas mit der Zeichenkette anfangen können, zum
Beispiel Open(DosBase), muß an ihr Ende eine NULL geschrieben
werden. Dies läßt sich so bewerkstelligen:
move.b #0,-l(a0,d0)
Jetzt steht in aO der Zeiger auf einen String, wie ihn die meisten
Routinen des Betriebssystems vertragen. Als nächstes ist es rat¬
sam, die Adresse des Strings und seine Länge zu speichern, da
der Amiga dO und aO ständig verändert.
60
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
In den Tips & Tricks finden Sie alles:
Ratschläge für Anwender,
Ideen für Bastler, Anregungen und Pro¬
blemlösungen für Programmierer.
Lesen Sie selbst, auch
für Sie sollte etwas dabei-
sein. Damit die Arbeit
mit dem Computer
noch mehr Spaß macht.
move.l aO,command
move.l dO,lenght
de. 1 command
dc.l lenght
Eine vollständige Aufschlüsselung der Kommandozeile in einzel¬
ne Teile ist das natürlich nicht, aber die erste Vorbereitung für die
Entgegennahme von Parametern aus dem CLI.
Stefan Waldmann/ub
Wenn das nicht einfacher geht?
Ein Tip für Modula-2-Programmierer: Die beiden IF-
Anweisungen in den Prozeduren »rightMouseButton« und »left-
MouseButton« in der Ausgabe 5/89, Seite 141, lassen sich einfa¬
cher schreiben. Anstatt zu schreiben:
IF (10 IN POTGOR) THEN RETURN FALSE ELSE RETURN
TRUE END;
kann man einfacher schreiben:
RETURN NOT (10 IN POTGOR);
Das Argument des Ausdrucks in Klammern liefert direkt einen
Boolean-Wert, der in diesem Fall nur noch negiert zu werden
braucht. Thomas Stümpfig/ub
Rundum glüCLIch
Ähnlich wie die Funktion LINE aus der Ausgabe 7/89, Seite 121
ist CIRCLE eine Funktion, um im CLI-Fenster zu zeichnen, in die¬
sem Fall einen Kreis. Die Aufrufe zum Übersetzen des C-
Programms (Listing) für den Manx-C-Compiler:
cc circle.c -A +L
ln circle.o -LC32 - LM32
Circle zeichnet entweder einen Kreis oder eine Ellipse. Wichtig:
Die Mathtrans.library muß sich im logischen Device »libs:« befin¬
den, damit das Programm arbeiten kann. Der Aufruf:
Circle x,y,Radius, Farbe
x und y bestimmen das Zentrum des Kreises beziehungsweise der
Ellipse. Radius bestimmt die Ausdehnung in x-Richtung. Die Höhe
der Ellipse ergibt sich aus dem Verzerrungsfaktor; es ist das Ver¬
hältnis zwischen x- und y-Radius. Geben Sie keinen Wert ein, ist
der Default-Wert 2.1, was auf dem Bildschirm annähernd einen
Kreis ergibt (Bildschirmauflösung 640 x 256). Der Parameter Farbe
kennzeichnet die Farbe, mit der der Kreis erscheint.
Hartwig Tauber/ub
TIPS & TRICKS
/* Anwendung: CIRCLE x y Radius Farbe Verzerrung */
/* x.x-Koordinate des Mittelpunkts */
/* y.y-Koordinate des Mittelpunkts #/
/* Radius.Radius */
/# Farbe.Zeichenfarbe */
/* Verzerrung...Faktor der x-y-Verzerrung (alternativ 2.1) */
#include <exec/types.h>
#include <intuition/intuitionbase.h>
#include < intuition/intuition.h>
# include <graphics/gfxbase.h>
# include <stdio.h>
#include <functions.h>
struct IntuitionBase *IntuitionBase;
struct GfxBase *GfxBase;
struct RastPort *rp;
struct ViewPort #vp;
extern long atol();
extern double atof();
extern double sin();
extern double cos();
main(argc,argv)
int arge;
char *argv[];
[
double x,y,xl,y1,radius, a, i,Verzerrung;
long färbe;
if (arge != 5 && arge 1= 6)
{
printf("USUAGE: CIRCLE x y radius färbe [Verzerrung]\n");
exit(lO);
)
if ((IntuitionBase = (struct IntuitionBase #)
OpenLibrary("Intuition.library", 01))==NULL)
i
printf("Intuition nicht gefunden \n");
exit (FALSE);
)
if ((GfxBase=(struct GfxBase *)
OpenLibrary("graphics.library", 01))==NULL)
[
printf ( "Graf ix is nix !\n");
CloseLibrary (IntuitionBase);
exit(FALSE);
1
rp=&( IntuitionBase-> ActiveScreen-> RastPort);
x=atof(argv[l]);
y=atof(argv[2]);
radius=atof(argv[3]);
farbe=atol(argv[4]);
SetAPen(rp,färbe);
Move(rp,(long)(x+radius),(long)y);
if (Verzerrung == 0) Verzerrung = 1;
if (arge == 6)
l
Verzerrung = atof(argv[5]);
)
eise
[
Verzerrung =2.1;
for (i=0;i<36l;i++)
t
a=i*(3.141593/180);
xl=x+radius*cos(a);
yl=y+(radius*sin(a))/Verzerrung;
Draw(rp,(long)xl,(long)yl);
1
CloseLibrary(GfxBase);
CloseLibrary(IntuitionBase);
exit(TRUE);
)
Das C-Programm
Circle — eine Zeichen¬
funktion fürs CLI
Chip oder Fast? Pas ist die Frage
Wenn Sie einen Zeiger auf einen Speicherblock haben und
wissen wollen, welche Eigenschaften — MEMF_FAST,MEMF_
CHIP und so weiter — dieser hat, können Sie folgende Exec-
Funktion benutzen:
Eigenschaften = TypeOfMem(Addresse)
Alle möglichen Rückgabewerte finden Sie im Header-File
<exec/memory.h> im Include-Verzeichnis Ihrer C-Diskette.
Peter Fettke/ub
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
61
TIPS & TRICKS
Pie Maus spinnt
MouseGag ist ein Programm, das die Maus-Steuerung umdreht.
An dem Listing kann man gut die Programmierung des Input-
Devices nachvollziehen.
Um einen Input-Handler in das System einzubinden, muß man
das Input-Device öffnen. Anschließend gibt man dem Input-Device
den Befehl IND_ADDHANDLER und schreibt in das DATA-Feld
der lOStdReq-Struktur den Zeiger auf eine Interrupt-Struktur. In
der Interrupt-Struktur muß zuvor im Feld iv_Code ein Zeiger auf
die Händler-Funktion eingetragen werden. Zusätzlich muß in der
Node-Struktur der Interrupt-Struktur die Priorität des Händlers ste¬
hen. Anhand der Priorität werden die Input-Events an die Händler
verteilt. Wer die höchste Priorität hat, bekommt als erster einen
Input-Event. Dies ist besonders wichtig, wenn Sie die Events modi¬
fizieren. Intuition hat die Priorität 50. Den Händler entfernt man, in¬
dem man dem Input-Device den Befehl »IND_REMHANDLER«
gibt und ebenfalls im DATA-Feld die Interrupt-Stuktur einträgt.
Den genauen Aufbau des Händlers entnehmen Sie dem
Beispiel-Listing. Denn ein Listing sagt mehr als 1000 Worte:
/* MouseGag */
#include <exec/types.h>
#include <exec/ports.h>
#include <exec/memory.h>
#include <exec/io.h>
#include < exec/tasks.h>
#include < exec/interrupts.h >
#include < exec/devices.h >
#include < devices/inputevent.h>
# include <devices/input.h>
#define LRAMIGA (IEQUALIFIEFLLCOMMAND I IEQUALIFIER_RCOMMAND)
#define KEY_M 0x37
tfdefine LRAMIGA_M(e) ((((e)->ie_Qualifier & LRAMIGA) ==\
LRAMIGA) && ((e)-> ie_Code == KEY_M))
#define F0REVER for (;;)
V0ID Quit();
V0ID Init();
VOID Handlerlnterface();
struct MsgPort #InputPort;
struct IOStdReq »InputBlock;
struct Interrupt HandlerData =
l
[
NULL, NULL, 0, 55, NULL
},
NULL,
&HandlerInterface
);
struct Task »theTask;
L0NG theSignal;
BOOL InputDeviceOpen = FALSE;
struct InputEvent *myHandler(event, data)
struct InputEvent »event;
APTR data;
(
struct InputEvent #e;
Forbid();
for(e = event; e != NULL; e = e-> ie_NextEvent)
(
if (e-> ie_Class == IECLASS_RAWKEY)
t
if ((LRAMIGA_M(e)))
l
e-> ie_Class = IECLASS_NULL;
Signal(theTask, 1 << theSignal);
)
)
e-> ie_X = -e->ie_X;
e- > ie_Y = -e-> ie_Y;
)
PermitO;
return(event);
]
VOID Handlerlnterface()
(
#asm
M0VEM.L A4,-(SP)
JSR _geta4 #
M0VEM.L A0/A1,-(SP)
JSR _myHandler
ADDQ.L #8,SP
M0VE.L (SP)+,A4
# endasm
}
VOID Init()
(
if ((theSignal = AllocSignal(-l)) == -1)
Quit(FALSE, MouseGag: Can't alloc Signal");
SetSignal(0, 1 << theSignal);
if (!(InputPort = CreatePort(0, 0)))
Quit(FALSE, "MouseGag: Can't create port\n");
if (!(InputBlock = CreateStdlO(InputPort)))
Quit(FALSE, "MouseGag: Can't create StdI0\n");
if (0penDevice("input.device", 0, InputBlock, 0))
Quit(103, "MouseGag: Can't open input.device\n");
InputDeviceOpen = TRUE;
InputBlock->io_Command = IND_ADDHANDLER;
InputBlock->ioJData = (APTR) &HandlerData;
DoI0(InputBlock);
theTask = FindTask(NULL);
printf( "MouseGag (c) 1989 by Peter FettkeAn");
)
VOID Quit(hov, why)
int how;
char »why;
{
printf( "5fs", why);
if (InputDeviceOpen)
(
InputBlock->io_Comraand = IND_REMHANDLER;
InputBlock->io_Data = (APTR) &HandlerData;
DoI0(InputBlock);
CloseDevice(InputBlock);
1
if (InputBlock)
DeleteStdI0(InputBlock);
if (InputPort)
DeletePort(InputPort);
if(theSignal != -1)
FreeSignal(l << theSignal);
exit(how);
)
VOID roain()
(
L0NG Signals;
Init();
F0REVER
(
Signals = Wait(l << theSignal);
if(signals & (1 << theSignal))
break;
)
Quit(TRUE, "MouseGag endedAn");
)
Die Aufrufe zum Übersetzen und Linken des C-Programms lau¬
ten (Manx):
cc Mousegag.c -A +L
ln Mousegag.o -LC32
Sie starten das Programm mit RUN Mousegag. Ein erneuter Auf¬
ruf bringt die Maus »wieder zur Vernunft«. Wichtig ist nur noch, daß
alle 1/10 Sekunde ein Timer-Event auftritt. Wenn Sie mehr über die
Input-Events wissen wollen, schauen Sie sich doch mal das
Header-File »inputevent.h« im Include-Verzeichnis »devices« Ihrer
C-Diskette an. Dort sehen Sie die verschiedenen CLASSES,
CODES und so weiter. Peter Fettke/ub
Einblick in den Speicher
Der Amiga bietet dem Programmierer die Möglichkeit, Genaue¬
res über den Speicherhaushalt zu erfahren. Gemeint ist die Be¬
triebssystemroutine AvailMem(). Es werden die gleichen Anforde¬
rungen wie bei AllocMemO übergeben (siehe Tabelle).
MEMF_CHIP =
#$2 ; Chip-RAM
MEMF-FAST =
#$4 ; Fast-RAM
MEMF_PUBLIC =
#$1
MEMF_LARGEST =
#$20000 ;
größter zusammenhängender
Speicherblock
Die einzelnen Parameter können kombiniert werden. Die Über¬
gabe erfolgt in dl; als Rückgabewert steht die Größe des gerade
freien RAM-Bereichs in dO. Stefan Waldmann/ub
62
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
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LESERFORUM
1 MByte
Chip-RAM
Seit einiger Zeit sind in Öster¬
reich Amiga 500 im Handel, die
bereits 1 MByte Chip-RAM adres¬
sieren können. Der AVAIL-Befehl
gibt Auskunft. Dabei kann es sich
doch nicht schon um den Enhan-
ced Chip-Set, ECS, handeln,
oder? Vielleicht kann das AMIGA-
Magazin feststellen, welche Bau¬
steine hier modifiziert wurden
und ob diese für ältere Amiga 500
nachrüstbar sind.
HARALD SCHNABL
Österreich
Es handelt sich zwar noch nicht
um den kompletten neuen Chip-
Set, aber in den genannten Amiga
500 befindet sich bereits der neue
Agnus-Chip, genannt Super-
Agnus. Der Chip kann 1 MByte
Chip-RAM adressieren.
Super-Agnus kann sowohl im
Amiga 500 als auch im Amiga
2000B eingebaut werden. Aller¬
dings sind hierzu einige Verände¬
rungen vorzunehmen. Sobald ECS
offiziell von Commodore erhältlich
ist, werden wir im AMIGA-Magazin
darüber berichten und auch den
Umbau beschreiben. ub
Der Autor, Andre Beaupoil, langjähriger Football-Spieler,
stand für seinen Artikel (Ausgabe 5/89, Seite 174) selbst Modell
AMIGA-Club
Zum Editorial in der Ausgabe
1/89. Was halten Sie von der Idee,
einen Club für alle Leser des
AMIGA-Magazins zu gründen?
Die Einrichtung eines Clubs spe¬
ziell für die Leser des AMIGA-
Magazins halte ich für wünschens¬
wert. Mögliche Leistungen eines
AMIGA-Clubs wären:
— Einkaufsvorteile für Mitglieder
(Beispiel Aegis-Software,
Ausgabe 1/89),
— Clubzeitschrift
(in Form des AMIGA-Magazins),
— Informationsaustausch
VIEL
SPASS
BEIM
LESEN
WÜNSCHT
IHNEN
IHR
Der Amiga hinkt
hinterher
...vor geraumer Zeit wurde das
Programm »Design Text« als »Eins-
zu-eins-Umsetzung« des auf dem
Atari so erfolgreichen Programms
Signum angepriesen. Das ist nun
12 Monate her, und seit jenen An¬
zeigen hört und sieht man nichts
mehr in dieser Richtung. Bei einer
Demonstration von Signum konnte
ich mich des Eindrucks nicht er¬
wehren, daß dieses Programm we¬
sentlich leistungsfähiger ist als die
Textverarbeitungsprogramme für
den Amiga.
Nun frage ich mich, warum es
nicht möglich ist, ein so leistungsfä¬
higes Programm wie Signum für
den Amiga zu adaptieren? Sicher¬
lich fände ein solches Programm im
Amiga-Bereich reißenden Absatz.
DIRK ERTNER
1000 Berlin 39
Nette Töne
Ich nehme Stellung zu der
Schaltung in der Ausgabe 2/89
des AMIGA-Magazins, die es er¬
möglicht, die Filter beim Amiga
500 abzustellen. Ich bin überwäl¬
tigt, welch ein Klang durch die¬
sen Umbau erreicht wird. Selbst
wenn vor Einbau der Schaltung
die Power-LED schon auf »Low«
geschaltet war und somit die Fil¬
ter überbrückt waren, hört man
eine deutliche Verbesserung des
Klangbildes. Vielen Dank für die¬
sen Tip. JÖRG FESTER
4400 Münster
Auf Wunsch der Autorin, Ra¬
phaela Schmidt, wohnhaft in
8028 Taufkirchen, seit langem
Bewunderin des Autors des Ar¬
tikels in der Ausgabe 5/89, Seite
174, »Football live im Amiga«,
wird ihr Name nicht »unter« ih¬
rem Brief abgedruckt.
Verrat, Verrat
Schufte, Schurken, Schwere¬
nöter! Warum macht Ihr denn
bloß ein COMPUTER-Magazin?
Welchen Glanz könnte das Werk
Eurer Hände dem Jahrhundert
verleihen. Dieses Layout, dieser
Stil. Fortuna wollte es und spielte
mir Euer Machwerk in die Hände.
Zugegeben ich las, wenn auch
widerwillig. Doch da — immer
mehr schlug mich diese Anmut
und Würde in Bann, die trotz des
absurden Gegenstandes (Com¬
puter), der da behandelt wird,
spürbar war. Der illuminierende
(illuminieren = festlich erleuch¬
ten) Impuls aber war und ist der
hehre Jüngling auf Seite 174. Wie
hingegossen. Apollomäßig la¬
gernd. Ach, und dieser Artikel;
laßt mich diesen jungen, hoff¬
nungsvollen Menschen, Andre
Beaupoil, laßt mich ihn küssen.
»Technik und Taktik, Eleganz und
Härte«... Macht weiter. Ich verge¬
be Euch.
zwischen Lesern durch
Adreßvermittlung,
— Aufbau einer PD-Software-
bibliothek,
— verstärkte Hilfestellung für
Einsteiger.
Ich halte übrigens den AMIGA-
Wissen-Teil für eine besonders für
Einsteiger unerläßliche Informa¬
tionsquelle. A.KOHL
5102 Würselen
Seitenwagen
Kann ich ein Sidecar für den
Amiga 1000 mit einem Adapter
am Amiga 500 verwenden?
ANTON LANGERWEGER
Österreich
In der Ausgabe 11/88, Seite 102,
haben wir eine Anleitung veröffent¬
licht, die zeigt, wie man das Sidecar
am Amiga 500 anschließen kann.
Das Sidecar wurde von Commodo¬
re für den Amiga 1000 gebaut, um
ihn MS-DOS-kompatibel zu ma¬
chen. Das Sidecar erfüllt dieselbe
Aufgabe wie die PC-Karte für den
Amiga 2000. Einen käuflichen
Sidecar-Adapter für den Amiga 500
gibt es nach unseren Informationen
bisher nicht. ub
Viel Vorfreude
Bitte gehen Sie mit der Ankündi¬
gungspolitik von Commodore et¬
was kritischer um und differenzie¬
ren Sie genau zwischen Ankündi¬
gung und tatsächlicher Verfügbar¬
keit auf dem Markt. Nur so bleiben
dem Leser Irritationen wie bei der
Workbench 1.3 erspart.
BERTHOLD MEYER
1000 Berlin 62
Absolution
Besteht die Möglichkeit, ein
Programm, welches an einer be¬
stimmten Stelle im Speicher
($50000) geladen worden ist, di¬
rekt über einen C-Befehl (Aztec-
C V 3.4) zu starten?
HENK MAYER
4352 Herten
Es ist nicht ganz klar, ob Sie eine
Routine an einer bestimmten
Adresse aus einem C-Programm
anspringen möchten oder ob Sie
Ihr Programm als eigenständigen
Task starten möchten. Eins vorweg:
Sie sollten nicht mit absoluten
Adressen arbeiten. Versuchen Sie,
sich an die Konventionen von Com¬
modore zu halten. Und eine Frage,
wenn Sie schon mit einer Routine
an einer festen Adresse arbeiten:
Haben Sie dafür gesorgt, daß der
Speicher, den die Routine belegt,
vom Betriebssystem auch als be¬
legt gekennzeichnet wurde (z.B. mit
der Funktion AllocAbs)? Falls nicht,
wird der Amiga aus Ihrem Pro¬
gramm bei nächster Gelegenheit
»Speicherklein« machen.
Doch nun zur Antwort auf die
Frage:
— Eine Routine an einer festen
Adresse kann man mit dem C-
Compiler von Manx recht einfach
unter Verwendung von Inline-Code
64
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
LESERFORUM
anspringen. Ein Beispiel:
#asm
jmp $50000
# endasm
Statt eines absoluten Sprungs
können Sie auch jsr verwenden,
falls Ihre Routine mit rts endet.
— Möchten Sie die Routine ab ei¬
ner bestimmten Adresse als eigen¬
ständigen Task laufen lassen, ver¬
wenden Sie die Funktion AddTask
aus der Exec-Library. Ihr überge¬
ben Sie eine eigenhändig zu initiali¬
sierende Task-Struktur. Letztere
enthält die Startadresse der Funk¬
tion. Die Einzelheiten zur Verwen¬
dung und Initialisierung eines
Tasks sind beschrieben im ROM-
Kernel Manual: Exec, von Addison
Wesley, und im »Amiga Program¬
men Handbook« von Sybex. Die
Verwendung von AddTask empfeh¬
len wir nur erfahrenen Programmie¬
rern.
— Einfacher als mit AddTask läßt
sich ein Task mit CreateTask starten.
CreateTask wird generell zu jedem
Programm beim Linken eingebun¬
den (befindet sich beim Lattice C-
Compiler in der amiga.lib bezie¬
hungsweise in der c.lib beim Aztec-
C-Compiler). Die Funktion über¬
nimmt einen Großteil der Vorberei¬
tung, die Sie im Zusammenhang
mit AddTask per Hand erledigen
müssen. Eine Beschreibung, wie
Sie mit CreateTask umgehen, liefert
das bei Markt & Technik erschiene¬
ne Programmierhandbuch.
— Weitere Informationen, wie man
ein Programm von Diskette lädt, oh¬
ne feste Adressen zu benutzen und
mit einer weiteren Funktion (Create-
Proc) startet, lesen Sie in Ausgabe
7/89, Seite 52. ub
Sonderwunsch
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Buchhandel bestellt werden. ub
Demonstration
Unser Computerclub hat sich
unter anderem zur Aufgabe ge¬
macht, die — legale — Verbrei¬
tung von Software zu fördern. Wir
treten entschieden gegen Raub¬
kopien ein, weil wir der Ansicht
sind, daß Software-Piraterie letzt¬
endlich den Anwendern schadet.
Für den Amiga starten wir eine
erste Initiative, um Raubkopien
überflüssig zu machen. Wir
möchten Demo-Versionen pro¬
fessioneller Software als Public
Domain-Software verbreiten.
Hierdurch werden Raubkopien
für die meisten Anwender über¬
flüssig, die sich mittels einer
Raubkopie ein Bild von einem
Programm machen möchten.
(Wer bereits eine Raubkopie hat,
unterliegt leicht der Versuchung,
mit dieser zu arbeiten und sich
kein Original mehr zuzulegen.)
Wir wollen nicht nur mit Worten
sondern mit Taten der Unsitte des
Raubkopierens entgegentreten.
Unser Club hat bereits eine grö¬
ßere Reihe von Firmen ange¬
schrieben. Wir bitten Sie, im
AMIGA-Magazin über unsere Ak¬
tivitäten zu berichten.
ROLAND RICHTER
Markfeld
Eine lobenswerte Alternative —
das AMIGA-Magazin unterstützt
diesen Aufruf gerne. Wir selbst bie¬
ten seit April dieses Jahres Demo-
Versionen von im AMIGA-Magazin
getesteter Software an (siehe Seite
169). Wer sich für ein Programm in¬
teressiert und nicht »die Katze im
Sack« kaufen möchte, schaut sich
die Demo-Version an. Erst wenn ei¬
nem diese zusagt, legt man sich
das Original zu. ub
Druck mit Dampf
Zu Ihrem Test des Programms
Turboprint II (AMIGA-Magazin
1/89): Etwas blieb bei der Beschrei¬
bung von Turboprint II unerwähnt.
Bei manchen Spielen funktioniert
die Hardcopy-Routine nicht mehr.
Ein Beispiel ist der Flightsimulator
II. Die Taste <P> ist beim Flugsi¬
mulator mit der Pause-Funktion be¬
legt. Die Kombination <CTRL Alt
P> kann somit nicht mehr zum
Ausdrucken verwendet werden. Ein
Ausdruck einer Flugszene wäre
aber durchaus interessant. Es wäre
gut, wenn die Programmierer von
Turboprint II ihr Programm mit frei¬
definierbaren Tastenkombinationen
ausstatten würden. Jeder Anwen¬
der könnte dann das Programm sei¬
nen eigenen Wünschen entspre¬
chend anpassen. Im übrigen bin
ich mit Turboprint II sehr zufrieden.
ROLAND TEUBER
8027 Neuried
Hohes C
... in letzter Zeit fiel mir auf, daß
sich im AMIGA-Magazin die Li-
stings in C häufen. Diese Sprache
wird zwar in höchsten Tönen ge¬
lobt (sie ist meiner Meinung nach
auch eine der besten Sprachen),
aber sie ist für viele Amiga-
Besitzer nicht geeignet. Zwei
Gründe:
— hohe Kosten für einen
C-Compiler,
— mangelnde Kenntnisse
(wie wär’s mit einem C-Kurs
für Einsteiger im AMIGA-
Magazin?).
Achten Sie immer darauf, daß
Sie die gute Mischung aus Arti¬
keln für Einsteiger, Fortgeschrit¬
tene und Profis beibehalten.
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Mit einem 68020-Prozessor
und einem mathematischen
Coprozessor 68881 läßt sich
die Geschwindigkeit bei recheninten¬
siven Anwendungen enorm erhöhen.
von Stephan Quinkertz und Frank Reißer
W ährend der Gesetz¬
geber versucht, den
Rasern auf öffent¬
lichen Straßen das Handwerk
zu legen, kann den Geschwin¬
digkeitsdrang unter Amiga-
Besitzern niemand bremsen.
Egal, mit welcher Anwendung
man sich gerade beschäftigt,
nach einer gewissen Zeit ist ei¬
nem der Computer meist zu
langsam. Da mag der eine oder
andere schon mal mit dem
Gedanken zum Kauf einer
68020-Karte spielen — wird
hier doch mit einer enormen
Steigerung der Rechenleistung
geworben. Aber welche 68020-
Karte ist für welchen Einsatz¬
zweck die richtige ?
Das AMIGA-Magazin stellt
Ihnen 68020-Prozessorkarten
sowohl für den Amiga 2000 als
auch für den Amiga 500 vor. Da¬
bei standen uns folgende Tur-
bokarten zu Testzwecken zur
Verfügung:
— Animate Turboboard I von
Harms Computer Systeme
(Amiga 500/1000)
— Animate Turboboard II von
Harms Computer Systeme
(Amiga 500/1000)
— A 2620-Karte mit 2 MByte
RAM von Commodore (Amiga
2000 )
— Hurricane-Board mit 2
MByte RAM von Ronin Re¬
search (Amiga 2000)
— Animate Turboboard III mit
512 KByte RAM von Harms
Computer Systeme (Amiga
2000 )
Die Unterschiede zwischen
den Karten zeigt Tabelle 1.
Um die Leistungsfähigkeit
der einzelnen Karten zu beur¬
teilen, testeten wir Programme,
deren Profit von einer 68020-
Karte besonders groß sein
müßte.
Als erstes Testprogramm
diente »Videoscape 3D« von
Aegis. Bei diesem Animations¬
programm werden zunächst
die einzelnen Bilder des
»Films« aus den gewünschten
Objekten berechnet. Je nach
Komplexität und Anzahl der Bil¬
der benötigt der Amiga entspre¬
chend Zeit. Uns interessierte
die Zeit, um den Testfilm zu er¬
stellen. Dabei handelt es sich
um die Sequenz »Runwaylan-
ding«, die sich auf der Video¬
scape 3D-Beispiel-Diskette be¬
findet: Das Hurricane-Board
benötigte dazu am wenigsten
Rechenzeit (siehe Tabelle 2).
Deutlich ist jedoch der Unter¬
schied zwischen Animate Tur¬
boboard I + II und Animate Tur¬
boboard III zu sehen. Auf dem
Turboboard III befindet sich ein
32-Bit-Static-RAM (Random
Access Memory) mit 512 KByte
RAM, das erheblich zur Ge¬
schwindigkeitssteigerung bei¬
trägt. Das RAM läßt sich von
»Beams« ist auf »LowResl«
(256 Zeilen auf 320 Spalten) ge¬
setzt. Die Routine »Grid« wurde
vorher resident in den Speicher
gelesen und die Rechenzeit für
das gesamte Bild gemessen
(Tabelle 2): Auch hier sind die
Hurricane- und die A 2620-
Karte am schnellsten. Aus¬
schlaggebend sind dafür die
2-M Byte-Static-R AM.
Beim nächsten Programm
(Testprogramm Nummer 3)
handelt es sich um das
Apfelmännchen-Berechnungs¬
programm »MandFXP« von
Cygnussoft. Als Parameter
wählten wir: Ganzseitige Auflö¬
sung von 640 x 400 Punkten in
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Das Turboboard I und das Tur¬
boboard II werden ohne 32-Bit-
Static-RAM ausgeliefert.
Als nächstes Testprogramm
(Test Nummer 2) aus dem Be¬
reich Ray-Tracing verwendeten
wir »Reflections« von Markt &
Technik. Dieses rechenintensi¬
ve Programm erstellt, unter Be¬
rücksichtigung der physikali¬
schen Gesetze von Brechung
und Reflexion, die Bilder von
Glaskugeln, Spiegeln und drei¬
dimensionalen Räumen. Als
Berechnungsgrundlage diente
uns die Datei »Test«, die sich auf
der Originaldiskette befindet.
Die Auflösung im Programmteil
-1,99, größtes y: 1,99; maximale
Iteration: 1000 (Tabelle 2). Hier
findet sich ein Anwendungsbe¬
reich für alle 68020-Karten.
Betreiben Sie Btx am Amiga?
Wenn ja, dürfte für Sie der fol¬
gende Test (Testprogramm 4)
interessant sein: Die Geschwin¬
digkeit beim Aufbau einer Btx-
Seite hängt nicht von der Über¬
tragungsrate des Modems ab,
vielmehr bremst der Amiga die
Datenreise. Das Umsetzen der
DFÜ-Informationen in Bilder er¬
fordert einen Rechenaufwand,
der höher ist als der, die Daten
zu übertragen. Inwieweit eine
68020-Karte den Aufbau eines
Btx-Bildes beschleunigt, teste-
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
73
HARDWARE-TEST
ten wir mit dem Programm »Btx-
Amiga«. Als Seite riefen wir die
»Stiegenkirche«, die unter der
Nummer *31303514# zu errei¬
chen ist, auf und hielten die be¬
nötigte Darstellungszeit fest
(Tabelle 2).
Anschließend untersuchten
wir die Arbeitsgeschwindigkeit
von Dateiverwaltungen (Test¬
programm 5). Mit dem Pro¬
gramm »Go-Amiga-Datei« leg¬
ten wir eine Video-Datei mit 412
Sätzen an, die wir aufsteigend
nach Filmtiteln sortierten. Auch
wenn der Geschwindigkeitsfak¬
tor nicht allzu groß ist, bringen
die 68020-Karten bei Daten¬
banken Geschwindigkeitsvor¬
teile (Tabelle 2). Ähnliche Werte
lassen sich bei »Datamat Pro¬
fessional« und »Superbase Pro¬
fessional« feststellen.
Zuletzt mußten die Prozes¬
sorkarten ihr Können mit einer
Textverarbeitung (Testpro¬
gramm 6) unter Beweis stellen.
Textverarbeitungen suchen
und ersetzen schneller, doch
spürbar wird die Geschwindig¬
keitssteigerung erst, wenn
sämtliche »e« zu ersetzen sind.
Im Programm »Beckertext« ha¬
A 2620-Karte
Die Erweiterungskarte A
2620 wird in den Prozessor¬
slot gesteckt. Der 68000-Pro-
zessor muß beim Amiga 2000
B im Gegensatz zum Amiga
2000 A nicht ausgebaut wer¬
den. Die 68020-Prozessor-
karte wird mit einem deut¬
schen Handbuch ausgelie¬
fert, jedoch ist der Einbau in
einen Amiga 2000 A nicht be¬
schrieben und sollte nur von
einem Fachhändler vorge¬
nommen werden.
Das Herz der A 2620-Kar¬
te ist der Mikroprozessor
MC68020, der mit 14,3 MHz
getaktet ist. Fließkommabe¬
rechnungen führt der mathe¬
matische Coprozessor MC
68881 aus, der ebenfalls mit
14,3 MHz getaktet ist. Alterna¬
tiv zum MC68881 kann der
MC68882 eingesetzt werden.
Die Taktfrequenz des Copro¬
zessors läßt sich wahlweise
durch Einsetzen eines Quar¬
zes auf 20 oder 25 MHz stei¬
gern. Die A 2620-Karte ent¬
hält neben den Mikroprozes¬
soren MC68020 und MC68881
einen Baustein zur Speicher¬
verwaltung, die »Memory Ma¬
nagement Unit« MC 68851.
In Multiuser-Systemen — Re¬
chenanlagen, in denen meh¬
rere Personen auf einem
Computer arbeiten — müs¬
sen die Speicherbereiche der
einzelnen Benutzer streng
Test
A 2620
Hurricane
Animate III
Animate l + ll
MC68000
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9:45 Min
9:06 Min
12:40 Min
17:34 Min
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57:36 Min
3
108 s
108 s
213 s
245 s
440 s
4
12,17 s
12,57 s
19,51 s
21,22 s
23,23 s
5
3,15 s
3,15 s
4,69 s
6,11 s
7,58 s
6
33,21 s
33,21 s
58,23 s
71,14 s
104,51 s
Tabelle 2. Die verwendeten Testprogramme
Test 1: Testfilm mit »Videoscape 3D«: Sequenz »Runwaylanding« Test 4: Btx mit Amiga: Umsetzung der DFÜ-Informationen in Bilder
Test 2: Ray-Tracing mit »Reflections«: Berechnung mit der Datei »Test« Test 5: Arbeitsgeschwindigkeit mit der Dateiverwaltung
Test 3: Berechnung des Apfelmännchen »MandFXP« mit höchster »Go Amiga Datei«
Auflösung Test 6: »Suchen und Ersetzen« mit der Textverarbeitung »Beckertext«
ben wir den Buchstaben »e«
durch »ee« in einer Datei mit
20052 Byte Länge ersetzt (Ta¬
belle 2). Der Buchstabe »e«
wurde 2712mal gefunden.
Diese Testprogramme zei¬
gen deutlich, daß eine 68020-
Karte für den Amiga eine loh-
nenswerte Anschaffung ist. Um
dies zu unterstreichen, haben
wir noch Programme, wie »Tur¬
bo Silver 3.0«,, »Sculpt 3D«,
»Forms in Flight II« und
einige Public Domain-Ray-
Tracing-Programme wie »DBW
Render« und »CLight« aus dem
Ray-Tracing Construction- und
Grafikpaket von SCT-Daten-
voneinander getrennt wer¬
den, damit sich die Program¬
me nicht gegenseitig beein¬
flussen. Für das Multiuser-
Betriebssystem Unix des Ami¬
ga 2500 UX ist der MC68851
daher unerläßlich. Außerdem
ist die A 2620-Erweiterungs-
karte mit 2 MByte Arbeitsspei¬
cher ausgerüstet, der sich auf
4 MByte ausbauen läßt. Das
32 Bit breite RAM kann nur als
»Fast Memory« dienen.
Hurricane-Board
Die Hurricane-Karte ist mit
einem Motorola 68020-Pro-
zessor (14,32 MHz) und einem
mathematischen Coprozes¬
sor MC 68881 (16 MHz) aus¬
gerüstet. Neben den Prozes¬
soren finden sich auf der Pla¬
tine einige PAL- und TTL-
Bausteine, eine Uhr sowie ei¬
ne Steckerleiste für die 32-Bit-
RAM-Erweiterung. Die Spei¬
chererweiterung kann wahl¬
weise mit 2, 4 oder 16 MByte
ausgerüstet werden.
Bei älteren Versionen des
Hurricane-Boards muß der
serienmäßige 68000-Pro-
zessor aus seinem Sockel
entfernt werden. Eine Um¬
schaltung zwischen MC
68020 und MC68000 ist unbe¬
dingt erforderlich, um nicht
ständig zwischen beiden Pro¬
zessoren wechseln zu müs¬
sen, denn die Hurricane-
Karte funktioniert nicht mit al¬
technik getestet. Bis auf Turbo
Silver konnte keines der Pro¬
gramme die Erwartungen beim
AnimateTurboboard I + II erfül¬
len. Die Berechnungen von
Sculpt 3D benötigen unter Um¬
ständen immer noch über eine
Stunde. Der Geschwindigkeits¬
zuwachs bewegt sich dabei
zwischen 80 und 140 Prozent.
Bei Turbo Silver benötigen kom¬
plexe Szenarios zwischen 15
und 40 Minuten, was bei unse¬
ren Tests einer Leistungssteige¬
rung um bis zu 300 Prozent ent¬
sprach. Dies läßt darauf schlie¬
ßen, daß Turbo Silver durch ei¬
ne effizientere Programmie-
len Programmen. Bei neue¬
ren Versionen kann man
zwischen MC68020 und MC
68000 umschalten.
Die RAM-Erweiterung ist
nicht autokonfigurierend.
Dies bedeutet für fast alle
Autostart-Programme, daß
die Erweiterung nicht einge¬
bunden werden kann. In man¬
chen Fällen läßt sich das Kon¬
figurationsprogramm der Sy¬
stemdiskette in die »Startup-
Sequence« einbinden.
Animate Turboboard III
Das Animate Turboboard III
ist ausschließlich für den Ami¬
ga 2000 konzipiert und wird in
den Prozessor-Slot gesteckt.
Der MC68000-Prozessor wird
entfernt. Die Karte besitzt ne¬
ben dem 68020-Prozessor
wahlweise einen mathemati¬
schen Coprozessor MC68881
oder MC68882. Beide Co¬
prozessor-Typen lassen sich
nach Wahl mit bis zu 33 MHz
takten. Außerdem ist ein
32-Bit-Peripherie-Adapter in
Form eines Steckers zum An¬
schluß von zusätzlicher Hard¬
ware integriert. Beispielswei¬
se können eine 32-Bit-RAM-
Karte oder eine Multifunk¬
tionskarte angesteckt wer¬
den. Außerdem befindet sich
auf dem Turboboard III ein
32-Bit-Static-RAM, das sich
von 128 bis auf 512 KByte er¬
weitern läßt.
rung stark vom Befehls-Cache
des 68020 profitiert und den
Coprozessor besser ausnutzt.
Wird ein 32-Bit-Static-RAM ver¬
wendet, lassen sich die Ge¬
schwindigkeitsvorteile noch¬
mals steigern. Hier zeigt sich
dann deutlich der Unterschied
der 68020-Prozessorkarten für
den Amiga 2000 sowohl in der
Leistung als auch im Geldbeu¬
tel. Das Animate Turboboard III
kann mit maximal 512 KByte
ausgerüstet werden, während
man die A 2620-Karte mit maxi¬
mal 4 MByte und das Hurri¬
cane-Board sogar mit 16 MByte
ausrüsten kann. ■
Animate Turboboard I + II
Auf der handlichen Karte,
die sich in den Amiga
500/1000 einbauen läßt, befin¬
det sich neben einem
68020-Prozessor (14,3 MHz)
auch der Floating-Point-
Coprozessor MC68881 (14
oder 16 MHz) von Motorola,
der Fließkommaoperationen
schneller ausführt. Wahlwei¬
se kann man den Coprozes¬
sor MC68882 einbauen.
Wenn Programme nicht auf
dem 68020-Prozessor laufen
sollten, kann man mit einem
Schalter, der am Animate¬
Turboboard II befestigt ist,
auf den MC68000 umschal¬
ten. Programme, die den
MC68020 nutzen, werden um
den Faktor 2 bis 4 beschleu¬
nigt. Das AnimateTurboboard
I läßt sich nicht auf den
MC68000 umschalten.
Der Befehls-Cache des
68020 läßt sich mittels eines
Hilfsprogramms auf der mit¬
gelieferten Diskette ausschal¬
ten. Der Cache ist eine Art
Speicher im Prozessor, in den
der Prozessor einen Teil des
Programms legt, um schnel¬
leren Zugriff auf Instruktionen
zu haben.
Das Turboboard I + II ist
nicht mit einem 32-Bit-Static-
RAM ausgestattet. Somit wer¬
den nicht die Geschwindig¬
keitsfaktoren des Animate
Turboboard III erreicht.
Tabelle 1. Technische Daten der 68020-Karten: A 2620-Karte, Hurricane-Board und Animate Turboboard-Familie
74 AMIGA-MAGAZIN 8/1989
AMIGA
ZOETROPE Version 1.1
ZOETROPE 1.1
Das professionelle 2D-Animationspro-
grannm von ANTIC-Software exklusiv von GFA.
Umfangreiches Handbuch und Programm
in Deutsch
DM 198-
ZOETROPE ist ein Computer-Ani¬
mationssystem für Ihren Amiga mit
der Funktionalität und den Eigen¬
schaften, die man nur bei erstklassi¬
gen Grafiksystemen findet.
• Cel-Animation
• APM Antic Pixel-Mover-Animation
• 3D-Delta-File-Animation
• Pixelmenüs und Menüs für Farb-
effekte
• Zeichengeräte
• Bilder können automatisch
mit Masken versehen werden -
normal, invers, XOR
• Grafiken können übereinander-
gelegt werden
• Das Einzelbild kann eine eigene
Farbpalette haben
• Farben können mit „Einfügen“
und „Ausschneiden“ beliebig
arrangiert werden
• Überblenden und Farbrotation
während der Animation
• Kantenfunktion z. B. für Neon-Effekt
• Animationen können auch rück¬
wärts gespeichert werden
• Antialyzing
• Unschärfe
• Rütteln
• Reduzieren der Grafik auf den
Umriß
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morgen schon Ihre Titel und Bilder um jede
Achse drehen, vergrößern und verkleinern
oder in Farbe tauchen!
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HARDWARE-TEST
Nicht nur weiße Mäuse...
A ... begegnen einem, wenn
man einen Computerladen be-
* Jt 11 tritt. Es gibt sie in Grau, mit
einem, zwei oder drei Tasten. Wir haben
ein besonderes Exemplar »eingefangen».
von Gerhard Stock
M ouse-Systems bringt
eine Maus auf den
Markt, die kompatibel
zur Standard-Amiga-Maus ist.
DMouse verfügt über drei
Tastknöpfe und eine Bewe¬
gungssensorik auf optischer
Basis. Dazu befinden sich auf
der Unterseite der Maus zwei
Öffnungen. In der einen ist eine
rote Leuchtdiode untergebracht
und in der anderen ein licht¬
empfindlicher Detektor. Zum
Lieferumfang gehört ein Maus-
Pad, das eine reflektierende
Oberfläche besitzt, in die ein
feines rechtwinkliges Gitter aus
schwarzen Drähten eingelas¬
sen ist. Wird die Maus über die¬
ses Pad bewegt, erkennt der
Detektor, ob die Maus sich über
einem schwarzen Draht oder
über einem reflektierenden Teil
der Oberfläche befindet. Aus
der Frequenz, mit der sich die¬
se Muster abwechseln, kann
die Geschwindigkeit einer Be¬
wegung errechnet werden, die
Bewegungsrichtung der Maus
wird durch die unterschiedli¬
chen Intervallängen von reflek¬
tierender und schwarzer Ober¬
fläche ermittelt. Das Drahtgitter
ist so konstruiert, daß sich je¬
weils ein anderes Muster bei
Bewegung in eine bestimmte
Richtung ergibt. Diese Aufnah¬
metechnik ist mechanisch ver¬
schleißfrei gegenüber dem Ver-
Die dritte Taste von DMouse
läßt sich mit selbst erstellten
Funktionen belegen
fahren bei der Standard-Amiga-
Maus, bei der über das Abrollen
einer Kugel Geschwindigkeit
und Richtung einer Bewegung
bestimmt werden.
DMouse ist voll kompatibel
zur Standard-Maus und wird in
den Mausport eingesteckt. Mit
Hilfe des mitgelieferten Public
Domain-Programms »dmouse2«
läßt sich die dritte Taste mit
selbsterstellten Funktionen be¬
legen und das Verhalten der
Maus beliebig einstellen. Den
Treiber muß man beim Booten
mit auf rufen. Schwierigkeiten
treten bei kopiergeschützter
Software auf, die ein Ändern
der »Startup-Sequence« meist
nicht ermöglicht. Bei diesen
Programmen wird man nur
zwei der drei Knöpfe nutzen
können. sq
CIT — Wiese, Maasenstraße 10,
4235 Schermbeck, Tel. 02853/4099,
Preis rund 250 Mark
Zwei Fliegen mit einer Klappe
Reisware stellt eine Erweiterung für den
Amiga 500 mit Festplatte und Speicher¬
erweiterung in einem Gehäuse vor. Wel¬
che Vorteile bietet dieses System?
auf den Artikel »Festplatte und
Amiga«, AMIGA-Magazin 1/89,
Seite 68. Dort findet man die be¬
nötigten Informationen.
Nach einigen erfolglosen
Versuchen konnte das »Fast-
20-MByte-Festplatte und 2-MByte-RAM in einem Gehäuse
von Gerhard Stock
D ie Erweiterung »Double
Disk 20/2A« für den
Amiga 500 ist in einem
beigen Metallgehäuse unterge¬
bracht, das ohne Interface an
den Expansion-Port des Amiga
500 angeschlossen wird. Der
Expansion-Port ist durchge¬
schleift. Im Gehäuse befindet
sich ein kleines Schaltnetzteil
und eine 3y 2 -Zoll-Festplatte
(MFM, 20 MByte) mit OMTI-
Controller. Wahlweise läßt sich
gegen einen Aufpreis von rund
1000 Mark eine 2-MByte-RAM-
Erweiterung unterbringen.
Durch ihr Design, das an die
Gehäuseform des Amiga 500
angepaßt ist, ermöglicht die
Double Disk 20/2A ein problem¬
loses Arbeiten an der Tastatur.
Die mitgelieferte Software ist
recht spärlich und stellt nur die
notwendigen Funktionen wie
Formatieren, Parken und Parti¬
tionieren zur Verfügung. Mit der
in Deutsch dokumentierten und
reichlich bebilderten Anleitung
bereitet der Anschluß und
das Formatieren unter »File
System« keine Schwierigkeit.
Problematischer wird es, wenn
man auf das schnellere »Fast-
File-System« umsteigen will.
Die Änderungen, die dazu in
der »Mountlist« nötig sind, wer¬
den weder im Handbuch be¬
schrieben noch vom Programm
»Partition« automatisch erstellt.
»Partition« erzeugt lediglich
eine »Mountlist« für das »File-
System«. Wer Schwierigkeiten
hat, das »Fast-File-System« zu
installieren, den verweisen wir
File-System« angepaßt und mit
»Diskperf« (Fish-Disk 187) die
Schreib-/Lesegeschwindigkeit
(201464 / 70849 Byte/s) bei ei¬
ner Puffergröße von 32 768 Byte
gemessen werden. Im Ver¬
gleich: Die Diskette hat eine
Schreib-/Lesegeschwindigkeit
von 12580 / 5820 Byte/s.
Double Disk 20/2A bietet den
großen Vorteil, daß eine
2-MByte-RAM-Erweiterung im
Gehäuse untergebracht wer¬
den kann. sq
Amiga-T est
8,1
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 8/89
Preis/Leistung
m
S
sj
m
Dokumentation
□
B
B
Bedienung
□
B
Q
i"
B
Verarbeitung
□
B
S
B
Leistung
B
i.
B
FAZIT: Die Erweiterung » Double Disk
20/2A« besticht durch ihre Fähigkeit,
eine 20-MByte-Festplatte und eine
2-MByte-Speichererweiterung für
den Amiga in einem Gehäuse unter¬
zubringen.
POSITIV: Der Expansion-Port ist
durchgeschliffen, somit ist kein wei¬
teres Kabel notwendig: die 2-MByte-
RAM-Erweiterung läßt sich problem¬
los installieren.
NEGATIV: Die Festplatte läßt sich
nur mit etwas Geschick unter »Fast-
File-System« formatieren, im Hand¬
buch sind keine Angaben über das
»Fast-File-System« enthalten.
Produkt: Double Disk 20/2A
Preis: mit 2 MByte RAM rund
2300 Mark
Hersteller/Anbieter: Reis-Ware Com¬
puter Produkte GmbH,
5584 Bullay, Tel. 0 65 42/20 86
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• • mangelhaft
nd * ungenügend
• • • • • gut
• • • • betriedtgei
76
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
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Otters berg-Posthausen.
3000 : Com Data, 3000 Hannover; Ludwig Haupt, 3100 Celle; Computer Studio Frank Ueckert, 3180
Wolfsburg 11; Witte Bürotechnik, 3250 Hameln.
4000 : Data Becker, 4000 Düsseldorf; OCB, 4422 Ahaus; Delo Computer, 4600 Dortmund; Compi-
mate, 4800 Bielefeld; MC-Byte, 4830 Gütersloh; Knicker & Wortmann, 4950 Minden.
5000 : AB Computer, 5000 Köln; Kaurisch, 5500 Trier.
6000 : Computer Transparent, 6070 Langen; Herbig, 6120 Erbach; Computer Wolf, 6200 Wiesbaden;
Computer Corner, 6330 Wetzlar; GTI, 6370 Oberursel; Shop 64, 6680 Neunkirchen/Saar.
7000 : Schreiber Computer, 3xin 7000 Stuttgart, 7032 Sindelfingen, 7100 Heilbronn, 7140 Ludwigs¬
burg, 7250 Leonberg und 7530 Pforzheim; Rothfuß KG, 7142 Marbach.
8000 : Seemüller, 8000 München 2; Media Markt, 8000 München 45, 8070 Ingolstadt, 8300 Landshut,
8400 Regensburg, 8580 Bayreuth und 8605 Bamberg; Elektro Egger, 8000 München 60; COM, 8000
München 80; Promarkt, 8032 Gräfelfing; Horten, 8500 Nürnberg; Tevi Markt, 8500 Nürnberg 80;
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4102 Binningen; Computer Trend AG, 5000 Aarau; Computer Trend AG, 5430 Wettingen; ADAG
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Shop, 4057 Basel.
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platte SYSTEM 2000 für AMIGA 500/1000 wird dir
Beine machen: Kapazitätsmäßig habe ich jetzt ganz
locker 20, 30,40 oder 60 MB zur Verfügung. Und die
mittlere Zugriffszeit, Junge, Junge: Ganze 30 ms bei
der 60 MB-Version.
Der absolute Überhammer: Modernste Chip-Tech¬
nologie (vortex DMA-Gate-Array) ermöglicht eine
Übertragungsrate von 1 MB/sec.ü! Whowww!
...UND PLÖTZLICH LEISTET IHR COMPUTER MEHR
BÜCHER
Das neue
Supergrafikbuch
Irgendwann wird es noch ge¬
schrieben werden, das Amiga-
Grafikbuch, das die ersten Zei¬
len ohne die Binsenweisheit
»Die Grafikfähigkeiten des Ami-
ga sind fantastisch« über¬
brückt. Im Anschluß an die Ein¬
leitung führen die Autoren in
grafische Darstellungstechni¬
ken ein. Die Grundlagen wer¬
den gut vermittelt. Auch Einstei¬
ger dürften hier keine Probleme
haben. Das erste Erfolgserleb¬
nis für die angehenden Compu¬
tergrafiker kommt schnell.
Schon auf der zweiten Seite
wird mit MOUSE()- und PSET-
Befehl gezeichnet. Die Autoren
wissen nicht nur, wovon sie
schreiben, sie können es auch
gut umsetzen. Schritt für Schritt
führen sie den Leser weiter. Im¬
mer wieder illustrieren kleine
Beispielprogramme notwendi¬
ge Theorie. Das bringt die nöti¬
ge Praxis und animiert nicht nur
die Figuren auf dem Bild¬
schirm, sondern auch den Le¬
ser zum Experimentieren.
Eine gute Gegenüberstel¬
lung der Grafikbefehle von
Amiga- und GFA-Basic erleich¬
tert Umsetzungen zwischen
den Sprachen, ein Mandelbrot¬
programm erzeugt eindrucks¬
volle Grafiken. Bevor der Leser
die Hälfte des Buchs hinter sich
hat, experimentiert er mit Routi¬
nen des Betriebssystems. Der
Umgang mit den Funktionsoff¬
sets wird so selbstverständlich
wie das Ändern der Copperli¬
ste. Spätestens hier beendet
der Fortgeschrittene das hekti¬
sche »Kenn-ich-doch-schon«-
Überblättern und beginnt zu le¬
sen.
Eine multitaskingfähige Hard¬
copy-Routine oder ein Malpro¬
gramm mit 1024 x 1024 Bild¬
punkten — alles in Basic. Sol¬
che Bonbons und die verständ¬
lichen Erklärungen machen
das Buch zu einem der besten
Lehr- und Nachschlagewerke
zur Grafikprogrammierung, die
man für weniger als 40 Mark
kaufen kann. Eins sollte der Le¬
ser allerdings mitbringen: Fin¬
gerfertigkeiten in der Bedie¬
nung einer Tastatur. Bis zu
zwanzig Seiten lang sind die
Programmbeispiele. So sinn¬
voll es bei kurzen Übungen ist,
den Leser zum Eingeben der
Listings zu motivieren, so drin¬
gend sollten die Autoren eine
Diskette mit längeren Program¬
men zur Verfügung stellen. Ein
Bestellschein dafür ist das ein¬
zige, was diesem Super-Grafik¬
buch wirklich fehlt.
Rolf D. Busch/pa
Das neue Supergrafikbuch. Trapp/Weltner,
Data Becker, 405 Seiten, 39 Mark.
Programmier¬
handbuch Teil 2
Der erste Teil des Program¬
mierhandbuchs befaßt sich mit
der Software-Seite des Amiga.
Der vorliegende Band behan¬
delt die Hardware. Einzelne Ka¬
pitel über den Copper, den Blit-
ter, die Playfield-, Audio- und
Spritehardware sowie DMA-
Prozesse sollen zum Verständ¬
nis der Computer-Chips führen.
Im letzten Drittel des Buchs
stellt der Autor MS-DOS-
Erweiterungen einschließlich
der Janus-Library vor. Dieser
Teil ist — bis auf das Kapitel mit
der Beschreibung der Expan¬
sion-Library — nur für Anwen¬
der des Amiga 2000 interes¬
sant.
Leider sind technische As¬
pekte ungenau dargestellt. Die¬
ses Buch sollte in einzelnen De¬
tails noch einmal überarbeitet
werden. Jürgen Singer/pa
Frank Kremser, Amiga Programmierhandbuch
Teil 2, Markt & Technik Verlag AG, 209 Seiten,
Preis 69 Mark
GFA-Basic 3X)
Fibel
Die Glaubwürdigkeit eines
Buches beginnt schon vor der
ersten Seite. Was draufsteht,
sollte — trotz des englischen
Sprichworts »Don’t judge a
book by its cover« (Bewerte ein
Buch nicht nach seinem Um¬
schlag) — auch drin sein. Liest
der Basic- und GFA-Basic-
Anfänger den Rücken der
»Amiga GFA-Fibel« von Georg
Zweschper, muß er glauben,
das ideale Einsteigerbuch ge¬
funden zu haben: »Für jeden ist
etwas dabei — für den absolu¬
ten Neuling, der mit Basic noch
keine Erfahrung gemacht hat,
und auch für eingefleischte
Basic-Programmierer, die jetzt
umsteigen möchten.« Zu Hau¬
se wird das Vorwort studiert:
»Grundsätzliche Kenntnisse
über die Programmierung in
Basic und das Amiga-System
werden vorausgesetzt. Erfah¬
rungen mit dem Betriebssy¬
stem sind nicht nötig, sicher
aber hilfreich.«
Im Zweifelsfalle hat das Vor¬
wort recht: Einsteiger sollten
erst mal ein wenig üben, bevor
sie dieses Buch einsetzen.
Auch das Umschlag-Verspre-
chen »Schwierige Themen wer¬
den detailliert beschrieben«
reizt zu einem Zitat aus dem In¬
neren des Werkes: »Auf eine
korrekte Initialisierung der
Strukturen vor der Übergabe
und die Angabe des richtigen
Speichertyps für bestimmte Da¬
ten muß unbedingt geachtet
werden. So sind bei einigen
Funktionen der Graphics-
Library Übergaben von Spei¬
cher-Adressen im Chip-RAM
nötig. Für weitergehende Infor¬
mationen ... sollte der Pro¬
grammierer auf die erhältliche
Fachliteratur zurückgreifen.«
Weiter mit den Versprechen:
»Das Buch folgt einem logi¬
schen Pfad durch den gesam¬
ten Befehlsumfang des Basic-
Interpreters, die Befehle sind in
die zugehörigen Bereiche un¬
terteilt.« Sind sie nicht. Sie ste¬
hen einfach so hintereinander.
Der »logische Pfad«, der sie
verbindet, ist schlicht das gute
alte Alphabet.
Dabei hat der Autor im we¬
sentlichen seine Hausaufga¬
ben gemacht. Der Kern des Bu¬
ches ist geeignet für fortge¬
schrittene Programmierer. Die
Befehlsübersicht enthält alle In¬
formationen, die man braucht.
Im Anhang befinden sich tabel¬
larische Zusammenfassungen
der Systemfunktionen, Screen-
auflösungen, IDCMP-Flags,
Fenster-Attribute und Fehler¬
meldungen. Das Buch ist eine
Schnell-Referenz zum GFA-
Basic, aber kein Lesestoff für
Einsteiger.
Rolf D. Busch/pa
Amiga GFA-Basic 3.0 Fibel, Georg Zweschper,
Maxon-Computer GmbH, 270 Seiten, 39 Mark
Das große
Animationsbuch
Mit dem Amiga und Anima¬
tionsprogrammen können fas¬
zinierende Bilder und Trickfilme
erzeugt werden. Das »große
Animationsbuch« soll den Le¬
ser mit der Bedienung der wich¬
tigsten 3D-Grafik- und Anima¬
tionsprogramme vertraut ma¬
chen. Die Auswahl der be¬
schriebenen Software ist
lückenhaft. Zwei umfangreiche
Abschnitte sind zu Recht den
Programmen »Turbo Silver« und
»Videoscape 3D« gewidmet.
»Videoeffekts 3D« und der Pu¬
blic Domain Ray-Tracer »DBW-
Render« werden in weiteren Ka¬
piteln beschrieben. Nicht be¬
rücksichtigt haben die Autoren
»Sculpt/Animate 4D«, das zur
Zeit leistungsfähigste 3D-
Animationsprogramm für den
Amiga.
Jede Programmbeschrei¬
bung stellt eine abgeschlosse¬
ne Einheit dar. Neben einer
ausführlichen Erklärung der
Programmfunktionen liefern
die Autoren praktische Beispie¬
le, die durch viele Abbildungen
illustriert sind. Ansonsten findet
der Leser kaum Informationen,
die man nicht auch dem Hand¬
buch entnehmen kann. Eine
Ausnahme ist der Abschnitt
über »Turbo Silver«. Im Gegen¬
satz zur mitgelieferten Doku¬
mentation, die weder Abbildun¬
gen noch praktische Beispiele
enthält, ist dem Autor Peter
Schulz eine mustergültige Pro¬
grammbeschreibung gelungen.
Ein Grundlagenartikel zur
Klärung wichtiger Fachbegriffe
fehlt. Auch das Glossar im An¬
hang ist keine große Hilfe.
»Das große Animationsbuch«
eignet sich für alle, die sich ei¬
nes der beschriebenen Pro¬
gramme kaufen möchten. Die
umfassende Beschreibung er¬
leichtert die Kaufentscheidung.
Christoph Kögler/pa
Das große Animationsbuch, Polk/Schulz,
Data Becker Verlag, 360 Seiten. 39 Mark
78
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
Der Pal-Videodigitizer der Luxusklasse
Brandneu! DE LUXE SOUND V.2.8
AMIGA-WERTUNG
Software:
Deluxe Sound V2.5
10,5
von 12
ungenügend
mangelhaft
ausreichend
befriedigend
3
cn
sehr gut
Preis/Leistung
u
u
u
u
u
u
Dokumentation
ü
u
ii
ü
u
Bedienung
u
u
u
u
u
Erlernbarkeit
u
u
ü
u
ü
Leistung
KI
Kl
Kl
ü
u
u
DATEN
Fazit: Der Deluxe Sound Digitizer
gehört mit Sicherheit zu den besten
Digitizern für den Amiga. Die mei¬
sten Mängel der alten Version wur¬
den behoben. Seine Kompatibilität
zu vielen anderen Programmen
(z.B. AudioMaster) machen ihn zu
einem heißen Tip.
Plus: vielfältige Speicherformate
(Dump, IFF, Sonix); arbeitet mit fast
jeder Digitizer-Software zusam¬
men; interessante Effektmöglich¬
keiten (AM, FM & Echo); sehr gute
Soundqualität; Direktsampling auf
bis zu 255 Disketten; Digitizer durch
Tri-State-Ausgänge vor Zerstörung
geschützt; einstellbarer Threshold;
High-Frequency-Modus.
NEU DLS V.2.8 für Amiga 1000 mit vielen
I Erweiterungen und noch mehr Leistung als
DLS V.2.5, komplettes Gerät mit Software.
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[ buch nur 228,- DM
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lösungen )
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LoRes. MedRes, HiRes und Interlaced
* Alle genannten Auflösungen wahlweise auch in Overscan
* Frame-Modus = frei definierbarer Frame ( Gummiband-Rahmen )
zum Digitalisieren oder Nachbearbeiten bestimmter Bildschirm¬
ausschnitte
* Alle Auflösungen bzw. Color- und SW-Modi können im laufenden |
Programm gewechselt werden (ohne Neustart)
* Alle Digitalisier-Modi sind auf Schnellmodus (Fast-Mode)
umschaltbar
* Bestmögliche Bildberechnung durch Spezial-Algoritmen
* Alle nur erdenklichen nachträglichen Softwareberechnungen
sind möglich: Helligkeit Kontrast, Farbsättiging, Rot-, Grün-,
Blauanteil Bildschärfe, Negativ. Dithering usw. wahlweise mit
oder ohne Neuberechnung der Farbpalette
* Sehr umfangreiches Palette-Menü für alle Färb- ind SW-Modi
mit folgenden Reglern und Funktionen: RGB, HSV, Palette von
SW oder Color austauschen bzw. kopieren, Palette-Restore,
Farben spreizen "Spread" oder kopieren "Copy to". Einzelne
Farben können manuell gesperrt werden. Paletten können aus
bereits digitalisierten Bildern eingeladen werden. Automatisches |
Erzeugen der Jim Sachs-Palette mit "Autopalette" kein Problem
* Sehr umfangreiches Druckermenue mit voller WB 1.3-Unter-
stützung
* Sehr umfangreiches Diskmenue mit Harddiskunterstüzung.
* Abspeichern von Masterbildern (RGB-Auszüge) kein Problem
* Alle Bilder werden im IFF-Format gespeichert (wichtig für die
Nachbearbeitung mit Amiga-Malprogrammen)
* Bester Bedienungskomfort durch flimmer- und flackerfreie
Menübildschirme auch in den Auflösungen "Interlaced und
HiRes"
* Problemloser Wechsel in allen Auflösungen und Modi ohne das
Programm verlassen zu müssen
* Fast alle Funktionen sind zusätzlich auch auf F-Tasten gelegt
* Interne RAM-Verwaltung jetzt mit "Dynamic Allocation"
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Software. ein 47 seitiges deutsches Handbuch, sowie 2
Zusatzprogramme ( Silde-Show und Animation )
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RGB-Wandler. Videoüberspielverstärker. Kopierschutzkiller|
Videodigitizer einbaubar, Parallel-Port-Umschaltung (Digi¬
tizer/Drucker) 1298,- DM|
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RGB- Splitter (softwaregesteuert). Video- Color-Prozessor
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(softwaregesteuert v. DE LUXE VEW oder ä.)
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5 *-“' » «»-SS«
2,88 ^ÄS^t'S gx ;C^ , “ denAm,9a Das
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■Amiga-wissen
DER GROSSE SONDERTEIL FÜR E
COMPUTERLIEBE
Kann man sich in Technik ver¬
lieben? Die Frage eines Autors
am Beginn eines Fachbuchs über
Desktop Publishing provozier¬
te mich. Liebe - ist das nicht
etwas, das den Beziehungen
zwischen Menschen, im weiteren
Sinne gegenüber allem Leben¬
digen, Vorbehalten ist?
Das Lexikon gibt einen ersten
Hinweis. Neben der unvermeid¬
lichen Definition steht dort,
daß die »objektbezogene« Liebe
konkrete Dinge (Geld, Besitz)
einschließt. Na also - ich darf
meinen Computer lieben. Darf
ich es auch sagen, ohne be¬
fürchten zu müssen, daß lie¬
benswerte Menschen ihre Bezie¬
hung zu mir beenden?
Das Studium mehrerer Fachbü¬
cher beruhigte mich. Ich liebe
jetzt alles, was mir Freude
macht, was me inen Bedürfnissen
nach Schönheit, Freiheit, Har¬
monie und Eleganz entgegen¬
kommt. Wenn ich also Video¬
scape 3D hernehme, mir einen
geräuschlosen Raumgleiter
konstruiere und dann mit atem¬
beraubender Geschwindigkeit
durch die Täler der Alpen düse.
INSTEIGER
über die Flügel abkippe, haar¬
scharf an der Eiger-Nordwand
entlangkratze und schließlich
mit einem perfekten Looping im
azurblauen Himmel verschwin¬
de, wenn ich mich dann fühle wie
die Gebrüder Wright bei ihrem
ersten Flug - dann liebe ich
meinen Amiga.
Herzlichst
Animationsprogramme eröffnen eine Welt, die bisher
nur Profis Vorbehalten war.
Produzieren Sie realistische Computer-Ani¬
mationen — mit Videoscape 3D.
INHALT
Die andere Seite des Amiga
CLI-Kurs Teil 4: Die Kommandofolgen des CLI.
So erleichtern Sie sich die Befehlseingabe.
82
Tips & Tricks für Einsteiger
Tips erleichtern den Umgang mit dem Amiga
Tricks zeigen, wie es die Profis machen
94
Amiga goes to Hollywood: Videoscape 3D
Verwandeln Sie Ihr Arbeitszimmer in ein Trickstudio:
Mit Animationssoftware. 89
Erste Hilfe
Leser fragen — Computerprofis antworten
Das Leserforum im AMIGA-Wissen
95
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
81
C L I - K U R S
Für wichtige CLI-
Befehle gibt es auf
der Workbench ent¬
sprechende Funk¬
tionen. Mehrere Be¬
fehle zusammen¬
fassen und auf
Kommando ausfüh¬
ren — so etwas
kann man nur im
CLI.
von Markus Breuer
I n dieser Folge des CLI-
Kurses stellen wir Ihnen ei¬
nen Mechanismus vor, mit
dem sich der Ablauf mehrerer
CLI-Anweisungen, sogenann¬
ter Kommandofolgen, automa¬
tisieren läßt.
Eine Kommandofolge be¬
steht aus mehreren CLI-
Befehlen, die in einer Datei ge¬
speichert sind. Man nennt sol¬
che Dateien auch Stapeldatei¬
en (Batchfiles). Ein Befehl kann
die Ausführung einer Komman¬
dofolge, das sind vielleicht 30
oder 40 CLI-Befehle, starten.
Wozu soll das gut sein? Denken
Sie an die Anweisungen, die wir
im vorigen Teil des Kurses vor¬
gestellt haben. Mit einer Anwei¬
sungsfolge wurden die wichtig¬
sten CLI-Befehle in die RAM-
Disk gespeichert. Um Befehle
in die RAM-Disk zu kopieren,
sind eine Reihe von CLI-
Anweisungen auszuführen. Die
Folge muß jedesmal nach dem
Einschalten des Amiga fehler¬
frei eingegeben werden. Das ist
lästig. Wir wollen es mit einer
Kommandofolge automatisie¬
ren.
Hier zeigt sich einer der ent¬
scheidenden Vorteile des CLI
gegenüber der Workbench.
Dort gibt es kaum Möglichkei¬
ten, eine Folge von Mausklicks
und Tastatureingaben zu einem
neuen Befehl zusammenzufas¬
sen. Im CLI können Sie (fast)
jeden Arbeitsablauf automati¬
sieren. Kommandofolgen spa¬
ren Tipparbeit, machen Fehler
unwahrscheinlicher und neh¬
men uns Routinetätigkeiten ab.
Der Editor
Für die Arbeit mit Komman¬
dofolgen müssen sich die Be¬
fehle in der Reihenfolge, in der
sie ausgeführt werden sollen, in
einer Textdatei befinden. Zur
Erzeugung und Bearbeitung
solcher Textdateien, die aus¬
schließlich lesbare Texte und
keine sonstigen Computerda¬
ten enthalten, benötigen Sie ein
für diesen Zweck entwickeltes
Programm: den »Editor«.
Mit dem Kauf des Amiga ha¬
ben Sie bereits mehrere Edito¬
ren erworben. Das Programm
NotePad in der Utilities-
Schublade der Workbench-
Diskette ist ein solcher Editor.
Er eignet sich allerdings nicht
so gut für die Bearbeitung von
Kommandofolgen. Im Verzeich¬
nis c befinden sich die Editoren
ED und EDIT, die nur als CLI-
Befehle und nicht über die
Workbench aufgerufen werden
können. Mit dem EMACS (ME-
MACS) auf der Extras-Diskette
steht Ihnen ein weiterer Editor
zur Verfügung.
Darüber hinaus bietet der
Handel eine Reihe leistungsfä¬
higer Editoren an, die den ge¬
nannten Programmen in der ei¬
nen oder anderen Hinsicht
überlegen sind. Wenn Sie ei¬
nes dieser Programme schon
kennen, sollten Sie es auch
zum Editieren (Bearbeiten) von
Kommandofolgen verwenden.
Ansonsten empfehlen wir den
M EMACS. Er ist komfortabel
und leicht zu erlernen. Die Be¬
fehle des MicroEMACS haben
wir in einer Übersicht im
AMIGA-Magazin, Ausgabe 3/89,
Seite 90, beschrieben. Wir ge¬
ben deshalb an dieser Stelle
nur eine kurze Einführung in
dessen Bedienung. Experi¬
mentieren Sie mit dem Pro¬
gramm. So lernt man Software
am besten kennen.
Zunächst sollten Sie sich das
Programm MEMACS auf Ihre
CLI-Diskette kopieren. Löschen
Sie alle Dateien, die bei bisheri¬
gen Versuchen mit dem CLI er¬
zeugt wurden. Sie befinden
sich im Verzeichnis VER2. Mit
delete ver2 all
wird es samt Inhalt gelöscht.
Sollte es auf Ihrer CLI-Diskette
noch das Verzeichnis VER1 ge¬
ben, löschen Sie es. Betrachten
Sie sich dann mit DIR den In¬
halt des Verzeichnisses Utili¬
ties. Enthält es noch die Datei¬
en Notepad und Notepad.info,
löschen Sie auch diese:
delete utilities/notepad
delete utilities/notepad.info
Jetzt müßte auf der CLI-
Diskette ausreichend Platz für
den Editor sein. Überprüfen
Sie, wo sich der MicroEMACS
auf der Extras-Diskette befindet
und wie er heißt. In dieser Hin¬
sicht unterscheiden sich die
verschiedenen Versionen der
Extras-Diskette. Meistens liegt
er in der Schublade Tools und
heißt »MicroEMACS« oder »ME¬
MACS«. Kopieren Sie ihn in das
Verzeichnis c der CLI-Diskette.
Wenn Sie über zwei Disketten¬
laufwerke verfügen, ist dieser
Vorgang einfach. Legen Sie die
CLI-Diskette in das interne Dis¬
kettenlaufwerk, die Extras-
Diskette in das externe oder lin¬
ke Laufwerk des A 2000 und ge¬
ben Sie den Befehl
copy dflrtools/memacs c:
ein. Sollte der Editor auf Ihrer
Extras-Diskette »MicroEMACS«
und die Einführung nicht lesen
wollen, erzeugen Sie zumin¬
dest diese Datei. Wir benötigen
sie für die weiteren Übungen.
Damit sich auf unserer CLI-
Diskette nicht allmählich Test¬
dateien ansammeln, über die
man schnell die Übersicht ver¬
liert, legen wir uns ein neues
Dateiverzeichnis an. Mit
heißen, ersetzen Sie »memacs«
durch diesen Namen.
Etwas komplizierter wird der
Kopiervorgang, wenn Sie nur
ein Diskettenlaufwerk besitzen.
Legen Sie die CLI-Diskette in
das interne Laufwerk und tip¬
pen Sie den Befehl
copy ?
ein. Es erscheint das Befehls¬
formular des COPY-Befehls.
Legen Sie die Extras-Diskette
ein. Schreiben Sie dann hin¬
ter dem Doppelpunkt der Zei¬
chenfolge »FROM,TO/A,ALL/S,
QUIET/S:« (ein Leerzeichen da¬
zwischen lassen)
dfOrtools/memacs ram:memacs
Warten Sie, bis der CLI-
Prompt wieder erscheint. Le¬
gen Sie dann die CLI-Diskette
wieder ein. Nach der Ausfüh¬
rung von
copy ram:memacs c:
befindet sich der MEMACS im
c-Verzeichnis Ihrer CLI-
Diskette. Sie können den Editor
jetzt wie jeden anderen CLI-
Befehl starten. Probieren Sie es
aus. Schreiben Sie
memacs
hinter den CLI-Prompt und
drücken Sie < Return >. Das
Arbeitsfenster (Bild 1) des Edi¬
tors erscheint. Wenn Sie mit
dem Editor noch nicht vertraut
sind, lesen Sie die Einführung
im Kasten auf Seite 87. Dort wird
die Datei Textl erzeugt. Sie ent¬
hält beliebigen Text. Wenn Sie
den MEMACS schon kennen
Teil 4
KURSÜBERSICHT
Mit dem CLI können Sie Be¬
dienungsfunktionen nutzen,
die mit der Workbench nicht
oder nur langsamer realisiert
werden können. Der CLI-Kurs
beschreibt die Befehle des
CLI (Workbench 1.2), der
Shell (Workbench 1.3) sowie
Datei- und Gerätestruktur des
Amiga-Betriebssystems.
Teil 1: CLI aktivieren; die Befeh¬
le DIR, CD und LIST; Argumen¬
te/Parameter; Korrekturfunktio¬
nen; Dateienbaum
Teil 2: DIR interaktiv; Befehls¬
parametererfragen; Geräte; die
Befehle MAKEDIR, PATH, IN¬
FO, STATUS, COPY, DELETE,
RENAME, DISKCOPY, SET
CLOCK
Teil 3: Programme, Tasks, Prio¬
ritäten, residente Befehle; Ein-/
Ausgabeumlenkung; die Befeh¬
le RUN, NEWCLI; Arbeiten mit
zusätzlichen Geräten; die RAM-
Disk
Teil 4: Kommandofolgen I:
Funktion, Aufbau, Kontroll¬
strukturen; die Befehle RUN,
EXECUTE, STACK; das s-Flag
Teil 5: Kommandofolgen II:
Komplexe Kontrollstrukturen,
automatische Erstellung von
Kommandodateien, die »Start-
up-Sequenzen«
82
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
CLI-KU RS
makedir dfO:Test
geschieht dies. Kopieren Sie
mit
copy textl test
die Textdatei dort hinein. Erklä¬
ren Sie das neue Verzeichnis
mit
cd dfO:test
zum aktuellen Verzeichnis.
Jetzt können Sie Ihre erste
Kommandofolge erstellen. Sie
wird den Namen »Zeige« be¬
kommen und nur drei Befehle
enthalten. Rufen Sie den Editor
mit der Anweisung
memacs Zeige
auf. Eine Datei mit dem Namen
»Zeige« gibt es nicht im aktuel¬
len Verzeichnis. Dennoch ist
dieser Aufruf sinnvoll.
Wie im Kasten auf Seite 87
beschrieben, lädt der Editor ei¬
ne Datei, wenn ihr Name beim
CLI-Aufruf angegeben wird.
Dadurch bekommt der Text
schon beim Laden einen Na¬
men. Der braucht dann beim
Speichern nicht mehr angege¬
ben werden.
Findet der Editor keine Datei
mit dem angegebenen Namen,
erzeugt er eine leere Datei.
Eine leere Datei ist vergleichbar
mit einem leeren Ordner im Ak¬
tenschrank: Schrank, Aufhän¬
gevorrichtung und Ordner sind
vorhanden — nur der Inhalt
fehlt.
Daß der MEMACS eine neue
Datei erzeugt hat, können Sie
an der Meldung »New File« un¬
ten links am Bildschirm erken¬
nen. Geben Sie jetzt Listing 1
(Seite 88) ein.
Dann sollten Sie den Text
speichern und den Editor ver¬
lassen. Praktischerweise gibt
es einen Befehl, der beides
macht: Save/Exit im Menü
»Project«. Rufen Sie diesen Be¬
fehl auf. Das Arbeitsfenster ver¬
schwindet, und der CLI-Prompt
erscheint. An dieser Stelle wird
deutlich, daß die Angabe des
Dateinamens beim Aufruf des
Editors einfacher ist.
Die Anweisung »execute zei¬
ge« startet unsere erste Kom¬
mandofolge. Auf dem Bild¬
schirm erscheint zunächst die
Meldung »Hallo, das ist meine
erste Kommandofolge«, dann
wird der Inhalt von
»Textl« ausgege¬
ben und schlie߬
lich zeigt INFO an,
welche Disketten¬
laufwerke und
Festplatten an Ih¬
ren Amiga ange¬
schlossen sind.
Der Befehl
EXECUTE führt
alle CLI-Befehle
aus der Textdatei,
deren Name als
Parameter ange¬
geben wird, so
aus, als würden
Sie diese Befehle
nacheinander im
CLI eingeben
(Bild 2). Sie haben
damit erfolgreich
Ihre erste Kom¬
mandofolge zu¬
sammengestellt
und ausführen lassen. Zugege¬
ben — die Anweisungsfolge
macht nicht viel Sinn, aber sie
demonstriert auf eindrucksvolle
Weise, wie man mit wenig Auf¬
wand viel bewirken kann. Eine
Anweisung startet die Ausfüh¬
rung von drei anderen Anwei¬
sungen.
In der letzten Folge haben wir
mit einer längeren Befehlsfolge
mehrere CLI-Befehle in die
RAM-Disk gelegt. Befehlsko¬
pien in der RAM-Disk erleich¬
tern den Umgang mit dem CLI,
wenn nur ein Diskettenlaufwerk
vorhanden ist. Außerdem be¬
schleunigt es durch schnellere
Ladezeiten den Befehlsablauf.
Den Kopiervorgang werden
wir mit einer Kommandofolge
automatisieren. Starten Sie den
MEMACS mit dem Befehl
memacs RAMCLI
und geben Sie den folgenden
Text ein:
path ram: add
copy c:copy ram:
copy c:cd ram:
copy c:dir ram:
copy c:list ram:
copy c:delete ram:
copy c:execute ram:
Verlassen Sie den Editor ME¬
MACS mit »Save/Exit« und pro¬
bieren Sie die Kommandofolge
aus. Wie wird sie gestartet? Die
Datei »RAMCLI« steht im ak¬
tuellen Verzeichnis. EXECUTE
ist der Befehl für die Ausfüh¬
rung einer Kommandofolge.
execute ramcli
lautet die komplette Anwei¬
sung. Was wäre, wenn »Test«
nicht das aktuelle Laufwerk wä¬
re? Denken Sie mal darüber
nach.
Das Diskettenlaufwerk müßte
nun eine Zeitlang hörbar arbei¬
ten, während die Programme
aus dem c-Verzeichnis in die
RAM-Disk gelegt werden. Da¬
nach haben Sie etwa 32 KByte
weniger freien RAM-Speicher.
Wichtige CLI-Befehle werden
dafür wesentlich schneller aus¬
geführt.
Tritt während der Ausführung
von Befehlen einer Batchdatei
ein Fehler auf, wird eine ent¬
sprechende Meldung ausgege¬
ben und die Kommandofolge
abgebrochen. An der Fehler¬
meldung sollen Sie erkennen,
welcher Befehl nicht funktio¬
niert hat. Meistens ist nur ein
Tippfehler die Ursache. Er kann
rasch beseitigt werden.
Sie können die Liste der ko¬
pierten Befehle natürlich jeder¬
zeit ergänzen, wenn Sie andere
CLI-Befehle schneller machen
wollen. Beachten Sie aber, daß
jeder Befehl, der in die RAM-
Disk gelegt wird, wertvollen
RAM-Speicher kostet, der für
andere Programme nicht mehr
zur Verfügung steht. Besonders
Amiga-Besitzer, die keine Spei¬
chererweiterung besitzen, soll¬
ten in dieser Hinsicht Sorgfalt
walten lassen.
Erhalten Sie beim Ausprobie¬
ren einer geänderten Befehlsli¬
ste den Fehler »Can’t open xxx
for input«, obwohl Sie ganz si¬
cher sind, daß die Anweisung
richtig geschrieben wurde, ist
das nicht weiter tragisch. Sie
haben wahrscheinlich einen
CLI-Befehl erwischt, der nicht
im c-Verzeichnis liegt. Die Be¬
fehle DISKCOPY und FORMAT
befinden sich in der SYSTEM-
Schublade der Workbench-
Diskette. Mit den beiden Anwei¬
sungen
copy dfO:system/diskcopy ram:
copy dfO:system/format ram:
werden diese Befehle in die
RAM-Disk kopiert.
Je länger die Liste der zu ko¬
pierenden Befehle wird, desto
länger dauert die Ausführung
der Kommandofolge. Gehören
Sie zu den ungeduldigen Men¬
schen, die sich eine bessere
Beschäftigung vorstellen kön¬
nen, als auf ihren Computer zu
warten? Ein weiterer CLI-Befehl
hilft. Sie kennen ihn schon.
RUN führt ein Programm als
zusätzlichen »Task« aus (RUN:
siehe auch Teil 3 dieses Kur¬
ses). Beim Starten von Kom¬
mandofolgen zeigt sich erneut
die Nützlichkeit dieses Befehls.
Geben Sie die Anweisung
run execute ramcli
ein. Das CLI gibt die Meldung
»[CLI 2]« aus und zeigt sofort
wieder den CLI-Prompt. Sie
können jetzt andere CLI-
Befehle eingeben oder eine Da¬
tei mit MEMACS editieren. Im
Hintergrund kopiert die Kom¬
mandofolge eine Datei nach
der anderen in die RAM-Disk.
Das ist Multitasking. Sollten Be¬
sitzer anderer Computer Ihnen
mal die kritische Frage stellen,
wozu Multitasking überhaupt
VirusEx
endcli >nil:
-* MicroEMACS — Main — File: s/staptup-sequence
Bild 1. Das Arbeitsbild des MEMACS. Der Editor befindet sich auf der Extras-Diskette.
folgen des
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
83
DPaint II war bisher das leistungs¬
fähigste Malprogramm auf dem
Amiga. Diese Zeiten sind glücklicher¬
weise vorbei, denn nun gibt es
Deluxe Paint III! Ob Sie Zeichentrick-
Pionier im eigenen Heimkino sind
oder fernsehgerechte Vorspänne
für Ihre Videofilme erzeugen wollen,
ob Sie Grafik beruflich benötigen
oder als Hobbymaler auf den Spuren
der großen Meister wandeln: Mit
Deluxe Paint III eröffnen sich Ihnen
Möglichkeiten, die Sie bisher für
unmöglich gehalten haben. Was das
Programm so alles kann?
• Alle Funktionen von Deluxe Paint II
• Extra Halfbrite-Modus für 64 Farben
• Beliebige Definition und Hand¬
habung von Pinseln
• Spezielle Maleffekte wie Schattie¬
ren, Verschmieren, Weichzeichnen,
Farbverlauf, Sprühdose
• Neue Füllfunktionen
• Exaktes Zeichnen geometrischer
Formen
• Schnelle Perspektive-Funktion für
3-D-Grafiken
• Alle Amiga-Zeichensätze sowie
spezielle Color-Fonts nutzbar
• Overscan-Unterstützung
• Filme aus Einzelbildern erstellen
• Pinselanimation: Jeder Teil eines
Filmes kann als Pinsel ausgeschnit¬
ten werden, und ist selbst wieder
ein kleiner Film
• Bewegen-Option: Jeder Pinsel kann
in jede beliebige Richtung bewegt
und dreidimensional gedreht
Markt&Technik Verlag AG, Buchverlag, Hans-Pinsel-Straße 2, 8013 Haar bei München,Telefon (0 89) 4613-0.
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werden, ja sogar bei der Bewegung
»Spuren« hinterlassen. DPaint III
macht daraus automatisch einen
Film.
• 1 Mbyte RAM reicht für kreative
Animationen
• ANIM-Speicherformat - Kompa¬
tibilität zu anderen Animations¬
programmen
Markt&Technik
Zeitschriften • Bücher
Software • Schulung
Hardware-Anforderungen:
Amiga mit mindestens 1 Mbyte RAM.
Deluxe Paint III deutsch
Bestell-Nr.: 54138
DM 249,-*
(sFr 225,-*/öS 2490,-*
Update von Deluxe Paint II
auf Deluxe Paint III
(gegen Einsendung der Original¬
diskette und Verrechnungsscheck)
Bestell-Nr.: 54138U
DM 99,-* (sFr 89,-*/öS 990,-*)
Für alle Amiga-Einsteiger:
Deluxe Paint II deutsch
Bestell-Nr.: 54140
jetzt DM 149,-*
(sFr 135,—*/öS 1490,-*)
^Unverbindliche Preisempfehlung
229/906
C L I - K U R S
gut sein soll, dann haben Sie
jetzt eine Antwort. Wer das Mul¬
titasking auf dem Amiga kennt,
wird es nicht missen wollen.
Der Inhalt der RAM-Disk geht
nach dem Ausschalten des
Amiga und beim Neustart
(Reset) durch < Ctrl Amiga
Amiga> verloren. Die Kom¬
mandofolge RAMCLI muß je¬
desmal wieder neu aufgerufen
werden, wenn Sie in den Genuß
der Flexibilität und Geschwin¬
digkeit der RAM-Disk kommen
wollen. (Ausnahme: Sie ver¬
wenden eine »resetfeste« RAM-
Disk, wie sie mit der Work-
bench 1.3 ausgeliefert wird).
Da sich die Kommandofolge
im Verzeichnis Test befindet,
müssen Sie nach dem Ein¬
schalten oder einem Neustart
Test erst zum aktuellen Ver¬
zeichnis erklären, bevor Sie
»execute ramcli« befehlen kön¬
nen. Oder Sie geben beim Auf¬
ruf den vollständigen Pfad¬
namen von RAMCLI an:
execute dfO:test/ramcli
Diesen Umstand können Sie
sich sparen, wenn sich die
Kommandofolge im logischen
Laufwerk S: befindet. S: ist in
der Regel dem Verzeichnis »s«
der Systemdiskette, unserer
CLI-Diskette, zugeordnet. Dort
sucht EXECUTE nach einer
Kommandofolge, wenn sich die
Datei mit dem als Parameter
angegebenen Namen nicht im
aktuellen Verzeichnis befindet.
Wir verlegen unsere Kom¬
mandofolge. Mit
rename dfO:test/ramcli
s:RAMCLI
Nun können Sie RAMCLI —
unabhängig davon, wie gerade
das aktuelle Dateiverzeichnis
heißt — mit dem Befehl »exe¬
cute ramcli« aufrufen. Wenn Sie
die Kommandofolge nach der
Verlegung im Editor verändern
wollen, sollten Sie das Pro¬
gramm mit »memacs s:ramcli«
aufrufen. Der Editor sucht nur
im aktuellen Dateiverzeichnis
nach einer Datei. Tip: Der Be¬
fehl EXECUTE muß nicht unbe¬
dingt »EXECUTE« heißen.
Wenn Sie unnötige Tipparbeit
vermeiden wollen, legen Sie
sich mit der Anweisung
copy c:execute c:ex
eine »zweite Version« von EXE¬
CUTE mit handlicherem Na¬
men an. Danach können Sie
Kommandofolgen mit EX star¬
ten.
Die Kommandofolgen, die
Sie bisher kennengelernt ha¬
ben, sind »geradlinig«. EXE¬
CUTE beginnt die Ausführung
mit der ersten CLI-Anweisung
in der Datei und führt dann bis
zur letzten alle Anweisungen in
der Reihenfolge aus, die Sie
beim Erstellen der Datei be¬
stimmt haben. Dieses Schema
wird nur beim Auftreten eines
Fehlers unterbrochen. Im CLI
wird eine Fehlermeldung aus¬
gegeben — die Ausführung der
Kommandofolge endet. Außer¬
dem passiert beim Aufruf unse¬
rer Kommandofolgen immer
dasselbe. Die Kommandofolge
Zeige gibt den Inhalt der Datei
Textl aus. Diese Mängel sind
behebbar. Sie können die Aus¬
führung von Kommandofolgen
— genau wie die der CLI-
Befehle — durch Angabe zu¬
sätzlicher Parameter hinter
dem Befehlsnamen steuern.
Wir wollen der Kommandofolge
Zeige »beibringen«, auch ande¬
re Dateien auszugeben. Erklä¬
ren Sie das Verzeichnis Test
zum aktuellen Dateiverzeich¬
nis. Rufen Sie MEMACS zum
Ändern von »Zeige« auf.
cd dfO:test
memacs zeige
Folge von CLI-Befehlen
i
Folge von CLI-Befehlen
Bild 3. Mit IF..TH EN.. ELSE
werden Befehlsverzweigun¬
gen programmiert
Fügen Sie vor die erste Zeile
die Anweisung
.key datei
in die Datei ein. Ändern Sie die
dritte Zeile von »type Textl« in
»type < Datei >« um. Spei¬
chern Sie die geänderte Kom¬
mandofolge ab, verlassen Sie
MEMACS und probieren Sie
die neue Kommandofolge aus.
Nach Eingabe von
execute zeige Textl
passiert dasselbe wie bei Aus¬
führung der alten Version von
»Zeige«. Eine Meldung er¬
scheint, der Inhalt von »Textl«
wird angezeigt und INFO aus¬
geführt. »Zeige« kann jetzt aber
mehr. Probieren Sie den folgen¬
den Befehl aus, um sich davon
zu überzeugen:
execute zeige s:ramcli
Jetzt wird statt der Datei Textl
die Kommandofolge RAMCLI
ausgegeben. Der letzte Para¬
meter der Anweisung bestimmt
also, welche Datei die Kom¬
mandofolge ausgeben soll. Da¬
mit »Zeige« (bzw. EXECUTE)
weiß, daß die Kommandofolge
einen Parameter hat, ist der Be¬
fehl ».KEY« notwendig, den Sie
in die erste Zeile eingefügt ha¬
ben. Er legt fest, daß es einen
Parameter gibt und daß er »Da¬
tei« heißt. Wenn Sie dann an an¬
derer Stelle der Kommandofol¬
ge < Datei > schreiben, ersetzt
EXECUTE dies vor der Ausfüh¬
rung des entsprechenden Be¬
fehls durch den Parameter, der
beim Aufruf übergeben wurde.
In unserem Fall wird < Datei >
durch »Textl« und »s:ramcli« er¬
setzt. Die Kommandofolge Zei¬
ge ist flexibler geworden. Sie
hat aber noch einen Nachteil:
Auf fehlerhafte Eingaben rea¬
giert sie »empfindlich« und mit
schwer verständlichen Fehler¬
meldungen. Probieren Sie die
Befehle
execute zeige
execute zeige dingsbums
aus. In beiden Fällen erhalten
Sie die relativ nichtssagende
Fehlermeldung »type failed re-
turncode 20«. Die Fehler, die
gemacht wurden, sind offen¬
sichtlich. Beim ersten Mal ha¬
ben wir den Parameter nicht an¬
gegeben. Beim zweiten Mal ha¬
ben wir einen Dateinamen an¬
gegeben, zu dem es keine Da¬
tei gibt. Wir werden die Kom¬
mandofolge so abändern, daß
diese Fehler erkannt und kor¬
rekt gemeldet werden.
Unsere nächste Kommando¬
folge heißt Zeige2 (Listing 2).
Starten Sie den Editor mit An¬
gabe dieses Namens und ge¬
ben Sie die Zeilen ein. Sorgen
Sie dafür, daß sich die Datei im
Verzeichnis s befindet. Die
Kommandofolge überprüft mit
»if exists < Datei > «, ob es eine
Datei mit dem angegebenen
Namen gibt. Ist das der Fall,
wird deren Inhalt mit dem
TYPE-Befehl am Bildschirm
ausgegeben. Existiert keine
Datei mit diesem Namen, gibt
der ECHO-Befehl eine ver¬
ständliche deutsche Fehlermel-
Verzeichnis s:
aktuelles Verzeichnis
New CLI
1> execute zeige
Die Batchdatei
Zeige
jsj
3031
1> echo “Hallo, dies ist meine...
ja
1> type Textl
3031
-ES
1> info
3BB
M
Bild 2. So arbeitet der CLI-Befehl EXECUTE beim Ausführen von Kommandofolgen
86
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
C L I - K U R S
düng aus. Probieren Sie die
neue Kommandofolge mit den
Befehlen
execute zeige2 dertext
execute zeige2 dingsbums
aus, um zu sehen, wie Sie auf
korrekte beziehungsweise feh¬
lerhafte Eingaben reagiert.
Um eine Verzweigung (Fall¬
unterscheidung) in der Befehls¬
folge zu ermöglichen, sind die
Befehle IF, ELSE und ENDIF
notwendig. Das Schema der
Anordnung ist immer gleich
(Bild 3). Wenn die Liste der CLI-
Befehle hinter ELSE leer ist,
kann ELSE auch wegfallen und
die Verzweigung mit ENDIF en¬
den. Wer schon mit Basic oder
einer anderen Programmier¬
sprache gearbeitet hat, dem
wird das sicher bekannt Vor¬
kommen. EXECUTE überprüft
zuerst die Bedingung hinter
dem IF. Falls sie zutrifft, werden
die Anweisungen hinter dem IF
ausgeführt, bis ein ELSE oder
ENDIF gefunden wird. Trifft
EXECUTE auf ein ELSE, so
werden alle Kommandos dahin¬
ter bis zum ENDIF ignoriert.
Hinter dem ENDIF wird auf alle
Fälle wieder mit der Ausfüh¬
rung der Kommandos fortge¬
fahren. Trifft die Bedingung hin¬
ter IF nicht zu, so werden alle
Anweisungen ignoriert, bis ein
ELSE oder ENDIF auftritt. Da¬
hinter wird auf alle Fälle wieder
mit der Ausführung der Kom¬
mandos fortgefahren. Eine IF-
Anweisung besitzt also zwei
«Zweige«, die alternativ durch¬
laufen werden. EXECUTE führt
entweder die Kommandos hin¬
ter dem IF oder die Komman¬
dos hinter dem ELSE aus.
Experimentieren Sie mit
bedingten Anweisungsfolgen.
Kommandofolgen werden da¬
durch flexibel und robust. Un¬
sere Kommandofolge ist noch
nicht robust genug. Das erfah¬
ren Sie, wenn Sie
execute zeige2
eingeben. Es erscheint eine
lange und unverständliche Feh¬
lermeldung, die mit den Worten
Einführung in den Editor MEMACS
MEMACS ist ein mausge¬
steuerter Editor. Mit der
Maus werden Programm¬
funktionen über Abrollme¬
nüs aufgerufen und die
Schreibmarke positioniert.
Fahren Sie mit der Spitze
des Mauszeigers in die Titel¬
zeile des Bildschirms und
drücken Sie die rechte
Maustaste. So können Sie
sich die Menüs und damit
die Programmfunktionen
des Programms in Ruhe be¬
trachten. Machen Sie sich
keine Sorgen über die Be¬
fehlsvielfalt. Im Alltagsbe¬
trieb werden Sie mit einer
Handvoll davon auskom-
men. Neben jedem Menü¬
befehl steht eine Buchsta¬
benkombination. Bei deren
Eingabe wird derselbe Pro¬
grammbefehl ausgeführt
wie bei der Auswahl des ent¬
sprechenden Menübefehls
mit der Maus. Eine Tasten¬
kombination wird mit einer
Steuertaste — <Esc> oder
< Ctrl > — eingeleitet. Der
Dachakzent»~« symbolisiert
in den Menüs die Ctrl-Taste.
Wenn neben einem Menü¬
befehl «ESC"V« steht, ist für
den Aufruf der Funktion
über die Tastatur.
<Esc> CCtrl V>
einzugeben. Das bedeutet:
<Esc> drücken und los¬
lassen, bei gedrücktem
<Ctrl> die Taste <V> be¬
tätigen. Die «'XS« zugeord¬
nete Programmfunktion
würde mit
CCtrl X> CCtrl S>
ausgelöst. (cCtrl> drük-
ken und niederhalten,
cX> drücken, cCtrl> los¬
lassen, cCtrl> drücken
und niederhalten, cS>
drücken, cCtrl> loslas¬
sen.) Probieren Sie gleich
ein paar Tastenkombinatio¬
nen aus. Betrachten Sie das
erste Menü von MEMACS.
Sie können am unteren
Rand sehen, daß der Befehl
zum Verlassen des Pro¬
gramms «Quit« heißt und die
Tastenkombination «~C« (al¬
so cCtrl C>) lautet. Halten
Sie die Ctrl-Taste fest und
drücken Sie die Taste
cC>. Schon sind Sie wie¬
der beim CLI-Prompt. Ge¬
ben Sie den Befehl ME¬
MACS ein, um den Editor
weiter kennenzulernen.
Editoren sind Hilfsmittel
für das Erfassen und Än¬
dern von Texten. Fangen Sie
damit an. Geben Sie Text
ein. Schreiben Sie, was Ih¬
nen gerade einfällt — oder
tippen Sie einen Absatz aus
diesem Artikel ab. Recht¬
schreibfehler können — wie
im CLI — mit der Taste
c Backspace > korrigiert
werden. c Backspace >
löscht das links neben der
Schreibmarke (Cursor) be¬
findliche Zeichen. Der Edi¬
tor besitzt weitere Korrektur¬
funktionen. Sie können die
Schreibmarke ohne Einga¬
be von Text bewegen. Das
funktioniert mit den Cursor-
Tasten (Pfeiltasten unter¬
halb von cDel> und
cHelp>) und mit der
Maus. Durch Betätigung der
Cursortasten wird die
Schreibmarke um eine Stel¬
le nach rechts oder links be¬
ziehungsweise eine Zeile
nach oben oder unten be¬
wegt. Sie können aber auch
mit der Spitze des Mauszei¬
gers die Stelle anklicken, an
der die Schreibmarke posi¬
tioniertwerden soll. Die mei¬
sten Korrekturen lassen sich
durch Verschiebung der
Schreibmarke und < Back¬
space > komfortabel aus¬
führen. Um ein Zeichen an
beliebiger Stelle zu löschen,
brauchen Sie nur die
Schreibmarke hinter das
Zeichen zu setzen und dann
< Backspace> zu drücken.
Sie können die Schreibmar¬
ke auch auf den Buchsta¬
ben positionieren und dann
<Del> drücken. <Del>
ist praktisch eine Kombina¬
tion aus < Cursor links >
und < Backspace >.
Zeichen einfügen ist
ebenso einfach: Schreib¬
marke positionieren und
dann den Text schreiben. Er
wird vor der Schreibmarke
eingefügt. Der Editor
schiebt den restlichen Text
der Zeile automatisch nach
rechts.
Probieren Sie die Editier¬
möglichkeiten von ME¬
MACS eine Weile aus, bevor
Sie mit der Arbeit fortfahren.
Speichern Sie den eingege¬
benen Text. Das geht mit
dem Befehl «Save As« des
Menüs «Projekt«. Am unte¬
ren Rand des Bildschirms
erscheint der Text «Write
File:«, und die Schreibmar¬
ke (der Cursor) steht hinter
dem Doppelpunkt. ME¬
MACS erwartet, daß Sie ei¬
nen Dateinamen eingeben.
Tippen Sie Textl ein. Nach
dem < Return > speichert
MEMACS den von Ihnen
eingegebenen Text unter
dem Namen Textl auf der
CLI-Diskette.
Überzeugen Sie sich da¬
von, indem Sie MEMACS
verlassen (mit dem Befehl
Quit) und die Datei Textl mit
dem DIR-Befehl suchen.
Probieren Sie den Befehl
type textl
aus. Der eben geschriebene
Text wird auf den Bildschirm
ausgegeben. Den Befehl
TYPE haben wir schon oft
benutzt. Er zeigt den Inhalt
von Dateien auf dem Bild¬
schirm an. Rufen Sie den
MEMACS wieder auf und le¬
sen Sie die Datei Textl ein.
Dafür ist «Open(Read)« aus
dem Menü «Project« zustän¬
dig. Wieder erscheint ein
Text am unteren Bildschirm¬
rand — diesmal sind es die
Worte «Read file:«. Der Edi¬
tor wartet auf die Eingabe
des Dateinamens. Tippen
Sie «textl« ein und drücken
Sie < Return >. MEMACS
liest die Datei Textl von der
CLI-Diskette und stellt sie
am Bildschirm dar. Sie kön¬
nen diesen Text jetzt verän¬
dern. Wenn Sie eine be¬
stimmte Datei mit dem ME¬
MACS bearbeiten wollen,
brauchen Sie den OPEN-
Befehl nicht unbedingt. Sie
können den Namen der ge¬
wünschten Datei schon
beim Aufruf des Editors als
Parameter angeben. Pro¬
bieren Sie das gleich aus.
Verlassen Sie MEMACS
wieder mit «Quit« und geben
Sie hinter dem CLI-Prompt
den Befehl
memacs textl
ein. Das Arbeitsfenster des
MEMACS bleibt nach dem
Start nicht leer. Das Pro¬
gramm liest die angegebe¬
ne Datei automatisch und
zeigt sie am Bildschirm an.
Ergänzen Sie Ihren Text mit
ein paar Zeilen. Üben Sie
den Umgang mit den Edi¬
tor-Befehlen. Probieren Sie
Menübefehle aus — dabei
kann nichts passieren. Den
Befehl «Move« sollten Sie
sich anschauen. Mit ihm läßt
sich die Schreibmarke in¬
nerhalb eines längeren Tex¬
tes, der nicht mehr komplett
am Bildschirm dargestellt
werden kann, positionieren.
Speichern Sie nach Ab¬
schluß Ihrer Übungen den
geänderten Text. Verwen¬
den Sie den Befehl «Project
Save«. Wenn Sie diesen Be¬
fehl aufrufen, werden Sie
nicht nach einem Dateina¬
men gefragt. MEMACS spei¬
chert den Text unter dem
Namen ab, der auch beim
Laden verwendet wurde.
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
87
C L I - K U R S
»if failed returncode 20«
schließt. Diese Fehlermeldung
erhalten Sie, wenn kein Para¬
meter hinter Zeige2 angegeben
wird. Der Befehl »if exists
<datei>« funktioniert nicht
und liefert die Meldung. Das
werden wir der Kommandofol¬
ge sofort abgewöhnen. Mit
»memacs s/zeige2« bringen wir
die Datei auf den Bildschirm.
Fügen Sie jetzt als zweite Zeile
hinter dem .KEY-Befehl die An¬
weisung
.def datei xyz999
ein. Verlassen Sie den Editor
und probieren Sie die geänder¬
te Kommandofolge aus:
execute zeige2
Jetzt erscheint auch dann,
wenn Sie den letzten Parameter
vergessen, die Fehlermeldung
»FEHLER: Diese Datei gibt es
nicht: XYZ999«.
Den Dateinamen, der in der
Fehlermeldung genannt wird,
haben Sie beim Aufruf aller¬
dings nicht angegeben. Die Ur¬
sache für die seltsame Mel¬
dung liegt in der Anweisung
».def datei XYZ999«, die wir ge¬
rade in die Kommandofolge ein¬
gefügt haben. Der Befehl .DEF
bewirkt nichts, wenn Sie für den
Parameter Datei beim Aufruf
von Zeige2 eine Angabe ge¬
macht haben. Haben Sie das
aber vergessen, ersetzt er
Datei durch den voreingestell¬
ten Wert XYZ999 (englisch
DEFault: Voreinstellung). Da¬
durch funktioniert die Anwei¬
sung »if exists < Datei >« im¬
mer — auch dann, wenn Sie
beim Aufruf keinen Parameter
hinter »zeige2« angeben.
Die Fehlermeldung, die in
diesem Fall am Bildschirm er¬
scheint, ist mißverständlich und
hilft uns wenig. Es gibt zwar
wirklich keine Datei namens
XYZ999, die Ursache für den
Fehler ist aber nicht eine unbe¬
kannte Datei, sondern eine feh¬
lende Angabe. Wir fangen die¬
sen Fall mit einer IF-Anweisung
ab. Ändern Sie die Kommando¬
folge wie in Listing 3 angege¬
ben. Wenn Sie die geänderte
Kommandofolge jetzt mit »exe¬
cute zeige2« ausprobieren, er¬
halten Sie als korrekte Fehler¬
meldung »FEHLER: Kein Datei¬
name angegeben!«. Dafür
sorgt der zweite IF-Befehl inner¬
halb des ELSE-Zweigs des er-
Fehler abfangen
mit IF..THEN
sten IF-Befehls. Dieser Befehl
überprüft, ob < Datei > gleich
XYZ999 ist (englisch EQual:
gleich). Trifft diese Bedingung
zu, ist klar, wo der Fehler liegt:
Der Parameter DATEI wurde
beim Aufruf nicht angegeben.
Natürlich können Sie die
Funktion der Abfrage mit
execute zeige2 xyz999
außer Kraft setzen. Das Ergeb¬
nis, die Fehlermeldung »Kein
Dateiname«, ist dann unsinnig.
Woher soll die Kommandofolge
auch wissen, daß Sie zu den
Menschen gehören, die so
merkwürdige Dateinamen wie
XYZ999 verwenden? Schauen
Sie sich mal den Inhalt des Ver¬
zeichnisses an. Dort befindet
sich neben unseren Komman¬
dofolgen eine weitere mit dem
Namen »Startup-Sequence«.
Sie wird beim Einschalten oder
Neustart des Amiga automa¬
tisch ausgeführt. Vielleicht fällt
Ihnen ja eine ganz persönliche
Meldung ein, die Sie beim Start
Ihres Computers auf dem Bild¬
schirm sehen möchten. Oder
sollen ein paar Befehle in die
RAM-Disk kopiert werden? Das
notwendige Wissen für solche
Änderungen haben Sie jetzt. In
der nächsten Folge des CLI-
Kurses erfahren Sie mehr über
den Nutzen der »Startup-Se¬
quence«. pa
echo "Hallo, dies ist meine erste Kommandofolge"
type Textl
info
Listing 1. Eine einfache Kommandofoige zur Ausgabe
einer Textdatei
.key datei echo "los gehts!"
if exists <DATEI> then
type <datei>
eise
echo "FEHLER: Diese Datei gibt es nicht: <DATEI>"
endif
Listing 2. Diese Kommandofolge überprüft, ob die
auszugebende Datei vorhanden ist
.key datei
.def datei xyz999
echo " Los gehts! "
if exists <Datei> then
type <Datei>
eise
if <Datei> eq XYZ999
echo "FEHLER: Kein Dateiname angegeben!"
eise
echo "FEHLER: Diese Datei gibt es nicht: <Datei>"
endif
endif
Listing 3. Robuste Kommandofolgen reagieren auf alle
möglichen Fehler
Kommen Sie zur
AMIGA ’89
in Köln
Veranstaltet von der AmiEXPO-Organisation der USA
Termin: 10. bis 12. November 1989
Weitere Informationen entnehmen Sie bitte den
nächsten AMIGA-Ausgaben.
88
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
GRUNDLAGEN
Amiga goes to Hollywood:
F ernsehen — das ist Far¬
be, Bewegung, Dynamik.
Wo vor Jahren noch
langweilige Standbilder Sen¬
dungen ankündigten, übertref¬
fen sich die Anstalten heute mit
immer raffinierteren Computer¬
animationen. »Krieg der Ster¬
ne« und »Bladerunner« — nur
zwei Beispiele für Filme, in de¬
ren Verlauf die unglaublichsten
Gegenstände aus dem Weltall
auftauchen und dem Zuschau¬
er, mehr oder weniger rasant,
um die Ohren fliegen. Die Wer¬
beindustrie, ständig auf der Su¬
che nach wirksamen Effekten,
hat die Ideen aufgegriffen und
zum Spektakel besonderer Art
verfeinert. Angefangen hat es
mit fliegenden Zigaretten¬
schachteln. Jetzt schweben
Handmixer, Rasierapparate
und Schokoladeriegel durch
die Gegend.
Wollen Sie solche Effekte
selbst erzeugen? Für die Titel¬
gestaltung Ihrer Videoproduk¬
tionen, für Lehrfilme zur Ver¬
deutlichung komplexer Vorgän¬
ge aus Wissenschaft und Tech¬
Videoscape
Animationsprogramme eröffnen eine
Welt, die bisher nur Kinobesuchern Vorbe¬
halten war. Mit Videoscape 3D wird das
Wohnzimmer zum Trickstudio. Computer¬
animation — wie funktioniert das?
von Walter Friedhuber und Peter Aurich
nik oder einfach als originellen
Diskettenvorspann? Wir be¬
schreiben am Beispiel von Vi¬
deoscape 3D, wie Animations¬
programme arbeiten. Das Pro¬
gramm ist leicht erlernbar und
ermöglicht Action-Sequenzen,
die bisher nur Kinobesucher
bewundern konnten.
Manche Animationsprogram¬
me wie Fantavision, Movie Set¬
ter oder Deluxe Video, setzen
Trickfilme aus einer Vielzahl
handgezeichneter oder digitali¬
sierter Einzelbilder zusammen.
Die Bilder vermitteln bei ra¬
scher Darstellungsfolge (page
flipping) die Illusion einer Bewe¬
gung. Mindestens 18 Bilder pro
Sekunde sind notwendig, um
weiche, ruckfreie Abläufe zu er¬
zielen. Fernsehqualität läßt sich
nicht unter 25 Bildern pro Se¬
kunde erzielen. Der Zeitauf¬
wand zur Realisierung eines
Clips von zehn Sekunden (250
Bilder) dürfte diejenigen Inter¬
essenten abschrecken, die ne¬
ben ihrem Hobby noch andere
Dinge zu erledigen haben.
Videoscape 3D verwendet
ein anderes Konzept. Wir wol¬
len es an einem Beispiel erläu¬
tern. Stellen Sie sich einen gro¬
ßen Glaswürfel vor. Denken Sie
sich einen schwebenden Ge¬
genstand im Würfel. Wir neh¬
men zunächst einen einfachen
»Gegenstand« — eine Linie.
Wie kann die Lage der Linie im
Würfel festgelegt werden?
Die Position einer Linie in der
Ebene oder im Raum wird
durch deren Anfangs- und End¬
punkt bestimmt. Man könnte je¬
den Punkt durch seinen Ab¬
stand von der unteren waage-
GRUNDLAGEN
rechten Kante, der linken senk¬
rechten Kante an der Vordersei¬
te des Würfels und der unte¬
ren waagerechten Kante an der
linken Seite des Würfels defi¬
nieren (Bild 1). Videoscape
macht das auch. Die Kanten
heißen x-, y- und z-Achse. Neh¬
men wir an, die Kantenlänge
des Würfels beträgt 100 Meter.
Eine Linie mit den Koordinaten
— so werden Punktpositionen
genannt — (30,30,30) (Reihen¬
folge) (x, y, z) des ersten Punk¬
tes und (70, 70,70) für den zwei¬
ten Punkt liegt im Zentrum des
Würfels.
Die linke untere Ecke des
Würfels heißt Ursprung. Eine
Punkt im Ursprung hat die
Koordinaten (0, 0, 0). Der Ur¬
sprung liegt bei Videoscape al¬
lerdings nicht in einer Ecke,
sondern in der Mitte des Wür¬
fels. Punkte, die weiter rechts
oben hinten liegen, haben posi¬
tive, diejenigen links unten vorn
negative Koordinaten. Unser
voriger Ursprung (vorn links un¬
ten) hätte bei einer Kantenlänge
von 100 Metern also die Koordi¬
naten (-50, -50, -50).
Wir wollen eine Pyramide in
unser »Videoscape-Universum«
plazieren. Sie besteht aus 5
Punkten. Werden die Punkte —
wie in Bild 2 gezeigt — in be¬
stimmter Weise verbunden,
entsteht das »Drahtmodell« ei¬
ner Pyramide. Erklärt man Vi¬
deoscape nun, daß spezielle
Punkte die Eckpunkte von Viel¬
ecken (Polygonen) bilden, und
daß jede dieser Flächen eine
bestimmte Farbe haben soll
(Bild 3), dann sieht unsere Pyra¬
mide in der Farbdarstellung
schon recht natürlich aus.
Videoscape-Objekte werden
so konstruiert. Für jede in einer
Szene verwendete Figur benö¬
tigt das Programm eine Textda¬
tei mit den Objektdaten (Bild 3).
Bei kleineren Objekten kann
man die Datei mit Hilfe eines
Texteditors (ed im Verzeichnis c,
notepad in Utilities) noch selbst
erstellen. Für größere Figuren
befinden sich Hilfsprogramme
auf der Programmdiskette.
Jetzt kommt Bewegung ins
Spiel. Stellen Sie sich vor, wir
drehen den Würfel und damit
das Videoscape-Universum um
die z-Achse. Die Koordinaten
des Drahtmodells relativ zur x-,
y- und z-Achse bleiben gleich
— die Pyramide dreht sich mit.
Das gleiche gilt für Drehungen
um die anderen Achsen. Den¬
ken Sie sich jetzt den Würfel¬
umriß weg. Er hat als Darstel¬
lungshilfe für unser Universum
ausgedient. Übrig bleibt die Py¬
ramide im Ursprung. Durch Ro¬
tation aller Achsen kann sie be¬
liebig gedreht werden.
Bild 1. Koordinaten werden durch ihren Bild 2. Das Drahtgittermodell einer Pyramide
Abstand von der x-, y- und z-Achse bestimmt im Zentrum des Videoscape-Universums
Die wenigsten Objekte befin¬
den sich genau im Zentrum ei¬
ner Szenerie. Wir wollen eine
kleinere Version unserer Pyra¬
mide bewegen. Der Ursprung
des Objekts und der des Dar¬
stellungsraums waren bisher
gleich. Jetzt befindet sich eine
Figur 20 Meter rechts davon —
auf der Position (20, 50, 40).
Das entspricht einer Verschie¬
bung um 20 Meter auf der un¬
sichtbaren x-Achse des
Videoscape-Universums. Wir
legen weiterhin fest, daß sich
die Pyramide zu der Koordinate
(80, 50, 70) bewegen soll. Die
Höhe der beiden Koordinaten
ist gleich — eine zweidimensio¬
nale Darstellung einfach.
Damit hätten wir alle Voraus¬
setzungen für unsere erste Ani¬
mation. Sie brauchen Video¬
scape lediglich mitzuteilen, daß
die Startposition des zu bewe¬
genden Objekts (20, 50, 40) be¬
trägt, die Zielposition (80, 50,
70) ist und wieviel Bilder das
Programm auf dem Weg vom
Start zum Ziel erzeugen soll.
Nehmen wir an, der Ablauf soll
2 Sekunden dauern. Wir wollen
Fernsehqualität. Das ergibt 25 x
2 Bilder. Videoscape erzeugt
nach dem Start der Animation
50 Bilder. Das erste zeigt das
Objekt an der Anfangsposition.
Das zweite zeigt die Pyramide
an einer Stelle, die sich durch
Bild 3. Den
Polygonen
der Pyramide
wird ein
Farbcode
zugeordnet
eine Bewegung in Richtung
Endposition innerhalb einer
25stel Sekunde ergibt. Beim 50.
Bild schließlich hat die Pyrami¬
de die Endposition erreicht. Al¬
le Bilder werden gespeichert
und können später mit einem
speziellen (Vorführ-)Programm
abgspielt werden.
Bild 5 zeigt die zugehörige
Bewegungsdatei (englisch: mo-
tionfile). Videoscape lädt die
Datei und weiß damit, wie das
Objekt bewegt werden soll. Die
eingerahmten Werte bestim¬
men die Eigenbewegung des
Objekts. Sie bedeuten in die¬
sem Fall, daß sich die Pyramide
während der Bewegung durch
den Raum um 90 Grad um die
eigene (senkrechte) Achse dre-
Bild 4. Die Objekte können beliebig im Darstellungsraum hen soll. Das ist aber noch nicht
gedreht und verschoben werden alles. Bisher haben wir die Sze-
CD
c n
.c
ü
<
I
N
P (0,50,0)
P (80,50,70)
P (20,50,40)
Anfangspunkt
Endpunkt
H—I—I—I—I—I—I—I—I —>
X-Achse
90
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
Achtung:
Wir machen unsere Inserenten dar¬
auf aufmerksam, daß das Angebot,
der Verkauf oder die Verbreitung
von urheberrechtlich geschützter
Software nur für Originalprogramme
erlaubt ist.
Das Herstellen, Anbieten. Verkau¬
fen und Verbreiten von »Raubko¬
pien« verstößt gegen das Urheber¬
rechtsgesetz und kann straf- und zi¬
vilrechtlich verfolgt werden. Bei
Verstößen muß mit Anwalts- und
Gerichtskosten von über DM
1 000,— gerechnet werden.
Originalprogramme sind am Copy¬
right-Hinweis und am Originalauf¬
kleber des Datenträgers (Diskette
oder Kassette) zu erkennen und
normalerweise originalverpackt. Mit
dem Kauf von Raubkopien erwirbt
der Käufer auch kein Eigentum und
geht das Risiko einer jederzeitigen
Beschlagnahmung ein.
Wir bitten unsere Leser in deren ei¬
genem Interesse, Raubkopien von
Original-Software weder anzubie¬
ten, zu verkaufen noch zu verbrei¬
ten. Erziehungsberechtigte haften
für ihre Kinder.
Der Verlag wird in Zukunft keine An¬
zeigen mehr veröffentlichen, die
darauf schließen lassen, daß Raub¬
kopien angeboten werden.
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Familien-Paket # 12
Erotische Grafik 1
Riesiges Angebot an Optionen. Hier einige Beispiele: Drehen - Spiegeln -
Kopieren - Vergrößern - in Paul-Hires-Overscann mit Fonts und
Pinselauswahl, ein Füllmustereditor sowie Dateibox sind Standard. Sehr
komfortabel und leicht in der Bedienung. Hohe Leistungsfähigkeit sowie hohe
Geschwindigkeit ist hier ein Muß.
Drei Disketten mit Fonts, zu diesem tollen Mal- und Zeichen-Programm die
nötigen Zeichensätze und Fonts. Gut sortiert sind diese auch in Ihrer
Textverarbeitung ersetzbar.
Endlich auch für den Amiga. das Girokonto-Verwaltungsprogramm,
monatliche Abrechnung, Daueraufträge usw. komplett in Deutsch.
Haben Sie Probleme mit Ihrer Diskettenbeschriftung! Label hilft Ihnen mit
einem komfortablen Etiketten-Druckprogramm.
Endlich! Mausgesteuert und superschnell in seiner Bedienbarkeit ist Edi! Der
Texteditor, der seinesgleichen sucht. Komplett deytsch.
Achtung Achtung! Viren sind ein unangenehmes Übel. Wir haben ein
mausunterstütztes Antiprogramm mit dem Sie Viren der neuen Generation
bekämpfen können. Achtung Achtung!
Super Ray Tracing-Programm mit umfangreicher deutscher Anleitung,
inklusive englischem Originaltext. Dazu noch das Spitzen-A-Render-Set
inklusive Anleitungen und zu allem noch eine Diskette mit fertigen Bildern.
Dieses Programm-Paket ist derTop-Hit im Grafikbereich.
Dieses Paket ist nur mit Altersnachweis, z.B. Fotokopie des
Personalausweises, zu haben. Auf diesem Gebiet der Grafik können wir leider
keine Beschreibung ausgeben, aber es lohnt sich.
Erotische Grafik 2 * Beschreibung, siehe Paket Nummer 12.
Familien-Paket #14
MaxiDet
MenüMaker
D-Sort II
BigBoot
Datenverwaltung, universell einsetzbar mit vielen Funktionen. Erstellen von
Grafiken nach Daten z. B. Geschäftsgrafiken. Sehr gutes deutsches
Programm.
Programme starten aus dem CLI? Kein Problem mehr. Mit MenüMaker kön¬
nen Sie nahezu alle Programme aus einem Menüfenster mit der Maus starten.
Diskettenverwaltung in Deutsch, kein Eintippen von Hand, sondern komfor¬
tabel mit der Maus zu bedienen. Sortieren, Listendruck, Etikettendruck usw.
Blitzschnell Ihr Programm im Amiga, kein Problem. Mit BigBoot starten Sie
Ihr Programm aus dem Bootblock heraus. Superschnell mit deutscher
Anleitung.
Paketpreis inkl. 2DD-Markendisketten nur 30,- DM, Porto 3.- DM oder bei Nachnahme Porto 8,- DM.
GRUNDLAGEN
ne von derselben Stelle, mit
derselben Perspektive beob¬
achtet. Stellen Sie sich vor, Sie
wären Kameramann und befän¬
den sich an irgend einer Stelle
des Videoscape-Universums.
Sie könnten Ihre Kamera in be¬
liebige Richtungen drehen, am
Objektiv Brennweiten (Zoom¬
faktoren) von 13 mm (Weitwin¬
kel) bis 210 mm (Tele) einstel¬
len und mit dem Kamerawagen
blitzschnell die Position wech¬
seln. Videoscape arbeitet so.
Die Beobachtungskamera wird
mit fast denselben Bewegungs¬
dateien gesteuert wie die Ob¬
jekte. Die Kamera ist das flie¬
gende Auge, durch das Sie, der
Betrachter vor dem Bildschirm,
den Raum beobachten.
Bis zu 50 Objekte können un¬
abhängig voneinander bewegt
werden. Vier beliebig positio¬
nierbare Lichtquellen beleuch¬
ten die Szenerie. Videoscape
stellt im Schatten liegende Po¬
lygone eines Objekts automa¬
tisch in dunkleren Farben dar.
Die Oberflächenbeschaffenheit
(das Reflexionsverhalten) der
Polygone läßt sich matt, glän¬
zend oder reflexionsfrei einstel¬
len. Objekte können sich wäh¬
rend der Bewegung verändern
(Metamorphose).
Bild 7 zeigt die fünf Schritte,
die für den Aufbau einer Anima¬
tion mit Videoscape notwendig
sind. Die ersten drei Phasen ha¬
ben wir beschrieben. Der vierte
Schritt, die Zusammenstellung
der Szene, geschieht im Con¬
trol-Fenster von Videoscape.
Die beteiligten Dateien (Objekt-
Geometrie, Objekt-Bewegung,
Kamera-Bewegung) werden
geladen. »Wire/Solid« schaltet
zwischen Drahtgittermodell
und Oberflächendarstellung
um. Drahtgittermodelle lassen
sich schneller berechnen und
eignen sich daher für Probeläu¬
fe. Vier Auflösungsstufen ste¬
hen zur Verfügung. Je höher
die Auflösung ist, desto mehr
Speicherplatz benötigt das Pro¬
gramm. Auch hier lohnt es sich,
während der Proben die niedri¬
ge Auflösung zu verwenden.
Kennen Sie jemand, der sei¬
nem Computer mehr Speicher
spendiert hat als Sie? Dann
»belichten« Sie die Animation
zu Hause mit niedriger Auflö¬
sung oder als Drahtmodell und
erstellen die endgültige Szene
bei Ihrem Bekannten.
Mit »Sky Color/Ground Co-
lor« werden die Farben von
Himmel und Erde eingestellt.
Sind beide unterschiedlich, ent¬
steht ein Horizont. Beliebige
IFF-Grafiken lassen sich als
Vorder- und Hintergrund erset¬
zen.
Die Einstellung von »Meta-
morph ja/nein« bestimmt, ob
sich die Form eines Objekts in¬
nerhalb einer Szene verändert.
Solche Verwandlungen nennt
man Metamorphose. Aus der
lebensbedrohenden Rakete,
die auf ein Land zufliegt, könnte
langsam eine Friedenstaube
werden.
Irrwitzige Rotationen, Zoom¬
effekte, explosionsartig ausein¬
anderspritzende Formationen,
weich ins Bild fliegende Texte,
rasende, sich überschlagende
Flugkörper, Loopings und
Sturzflüge, driftende Autos,
atemberaubende Kamerafahr¬
ten durch fraktale Gebirgsland¬
schaften, Wechselspiele glei¬
ßender Farben, das alles zählt
zu den Stärken des Pro¬
gramms. Mit Videoscape wer¬
den nicht nur Hobby-Filmer be¬
stens bedient. Auch Fernseh¬
anstalten, wie etwa der Nord¬
deutsche Rundfunk, wissen die
Leistungsfähigkeit dieser Soft¬
ware zu schätzen. So beinhaltet
der NDR-Pilotfilm »Byte, eine
unmöglich mögliche Geschich¬
te« (Regie: Bernd Fischerauer)
eine Videoscape-Sequenz von
drei Minuten Länge, die von
»Computergrafik Lechner« [1] in
Szene gesetzt wurde. Roncalli-
Star Pic, der einen Außerirdi¬
schen darstellt, lernt so, mit Hil¬
fe des Amiga und Videoscape,
wie man sich im hektischen
Verkehrsgewühl der Hanse¬
stadt zu benehmen hat.
Der Einsatz von IFF-Bildern
als Vorder- oder Hintergrund
garantiert eine abwechslungs¬
reiche Kulisse, die entweder mit
Deluxe Paint oder einem der er¬
hältlichen HAM-Malprogramme
(etwa Deluxe Photolab) entwor¬
fen werden kann. Hängen Sie
sich mit Ihrer Kamera hinter ei¬
nen sündhaft teuren Ferrari, der
mit 240 km/h durch Los Ange¬
les fegt oder sehen Sie einem
Billard-Profi zu, wie er vergeb¬
lich versucht, mit der Kugel die
Fraktalberge auf der Spielflä¬
che abzuräumen. Ob abstrakt
oder realitätsbezogen, die Fas¬
zination dreidimensionaler Be¬
wegungsabläufe zieht jeden in
den Bann. Verfolgungsjagden ä
la »Bullit« oder »Firefox« rücken
so in den Bereich des Mögli¬
chen. Stroboskopblitze und
ähnliche Effekte, die durch va¬
riable Plazierung der Lichtquel¬
len erzeugt werden, tragen da¬
zu bei. Für Video-Enthusiasten
stehen durch den Overscan-
Modus Bildformate zur Verfü¬
gung, die jegliche Randbildung
zuverlässig vermeiden. Über
ein Genlock-Interface einge¬
mischte Realfilme von Videore¬
corder oder Videokamera sind
problemlos integrierbar.
Daß Videoscape in der Lage
ist, jedes einzelne Bild einer
Animation als IFF-Datei abzu¬
legen, kommt besonders Profis
entgegen, die 3D-Animationen
mit zweidimensionalen Bewe¬
gungsphasen mixen möchten.
Ein optimal wirksamer Algorith¬
mus, als Delta-Kompression
bezeichnet, hält die Größe der
berechneten Animationsdatei¬
en in akzeptablen Grenzen. So
passen kleinere Videoclips auf
eine Diskette. Das von Ae-
gis/Sparta entwickelte ANIM-
Opt-5-Format garantiert, daß
Videoscape-Filme von ande¬
rer Software (Deluxe Paint III,
Hash-Animation-Serie, The Di-
rector) weiterverarbeitet wer¬
den können. Zahlreiche Pro¬
gramme, die separat erhältlich
sind, erleichtern den Einstieg in
die dreidimensionale Compu¬
terwelt. »Modeler« und »Anima-
gic« (beide von Aegis) sind aus¬
gereifte Programme, die einer¬
seits das Konstruieren von Ob¬
jekten unterstützen und zum
anderen fertige Videoscape-
Filme mit Effekten unterlegen,
die aus Hollywoods Hexenkü¬
che stammen könnten. Was
das deutschsprachige Hand¬
buch verschweigt, kann im
»Workshop Videoscape 3D« [2]
nachgelesen werden. Video¬
scape 3D bietet zwar nicht den
Hyper-Realismus von Ray-
Tracing-Programmen, hat dafür
aber den Vorteil verhältnismä¬
ßig geringer Rechenzeiten.
Haben wir Sie begeistert?
Wann fangen Sie an? Wenn Sie
dann nach einer durcharbeite¬
ten Nacht Ihren Film fertig ha¬
ben, draußen auf der Straße die
Lichter langsam ausgehen,
starten Sie Ihren Traumjet, ge¬
ben etwas mehr Gas als ge¬
wöhnlich, stürzen mitten hinein
ins Licht und vergessen alles,
was Sie über Bremsen jemals
gehört haben. ■
[1] Info: Computergrafik Lechner. Planegger Str. 1, 8000 München 60
[2] Videoscape 3D Workshop, Robert Wäger, Verlag Gabriele Lechner, 250 Seiten, 59 Mark,
Buchrezension: AMIGA-Magazin, Ausgabe 11/88, Seite 114
3DM1
Dies ist eine Bewegungsdatei
2
Zwei Positionen
20 50 40 0 0 0
Koordinate der Startposition; Achsen¬
orientierung in Grad (x=0,y=0,z=0)
0
0 Bilder zwischen »voriger« und dieser
Position
80 50 70 0 - 90 0
Koordinate der Zielposition; Achsen¬
orientierung in Grad (x=0,y=-90,z=0)
50
50 Bilder zwischen voriger und dieser
Position
Bild 5. Die Bewegungsdatei für die Verschiebung aus Bild 4
Bild 6. Red Lotus: Ein Videoscape-Objekt, das aus
554 Punkten und 439 Polygonen besteht
Schritt 1:
Dreidimensionale Objekte aus Punkten
beziehungsweise Polygonen erzeugen
Schritt 2:
Die Bewegung eines Objekts durch Weg und
Richtungsangaben festlegen
Schritt 3:
Die Bewegung der Kamera durch Weg- und
Richtungsangaben festlegen
Schritt 4:
Bestandteile und Bewegungsabläufe einer Szene
koordinieren
Schritt 5:
Ansehen und Aufzeichnen der Animation
Bild 7. Animationen mit Videoscape werden in fünf Schritten
realisiert. Schritt 1 ist der aufwendigste Teil.
92
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
DDD
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TIPS & TRICKS
Tips & THcks für Einsteiger
Der Amiga ist wie ein Raumschiff. Wenn
Sie mitfliegen möchten, lesen Sie unsere
Tips & Tricks für Einsteiger, dann geht
beim Start alles glatt und der Flug verläuft
ohne Zwischenfälle.
J eden Monat veröffent¬
lichen wir im AMIGA-
Magazin Tips & Tricks,
die uns die Leser zugeschickt
haben. Die Beiträge in den Tips
& Tricks für Einsteiger richten
sich besonders an die Anfän¬
ger. Alle Beiträge helfen Ein¬
steigern, den Amiga besser
kennenzulernen und mit seiner
Bedienung und Programmie¬
rung vertraut zu werden. Wenn
Sie selbst ein paar Ideen zu die¬
ser Rubrik haben, scheuen Sie
sich nicht, sie uns zu schicken.
Die Leser des AMIGA-Maga-
zins werden Ihnen dankbar
sein.
Vergleichbar
Der IF-Befehl dient beim
Amiga-Basic dazu, den Pro¬
grammablauf in Abhängigkeit
vom Ergebnis eines Verglei¬
ches zu steuern. In einigen Fäl¬
len kann man jedoch auf eine
IF-TH EN-Abf rage verzichten.
Der Basic-Interpreter gibt jeden
Vergleich durch einen Wert wie¬
der: Ist ein Vergleich logisch
wahr, wird der Wert -1 ermittelt.
Für den Vergleich:
4 > 3
berechnet Amiga-Basic -1, da 4
tatsächlich größer als 3 ist. Pro¬
bieren Sie es aus. Tippen Sie
im Direkt-Modus von Amiga-
Basic ein:
PRINT 4 > 3
Das Resultat lautet -1. Geben
Sie als nächstes ein:
PRINT 3 > 4
Nun lautet das Resultat 0.
Der Wert 0 kennzeichnet einen
logisch falschen Vergleich.
Kommen wir zurück zur Ver¬
einfachung von IF-Anweisun-
gen: Besonders nützlich ist der
oben beschriebene Effekt,
wenn einer Variable in Abhän¬
gigkeit von einem Vergleich ein
Wert zugewiesen werden soll.
Durch den Einsatz eines Multi¬
plikators vor dem Vergleich
kann man dabei auf IF-THEN-
Konstruktionen völlig verzich¬
ten.
Betrachten wir ein Beispiel.
Der Variablen Y soll in Abhän¬
gigkeit von X nach folgender
Regel ein neuer Wert zugewie¬
sen werden:
Ist X größer oder gleich 100,
soll Y den Wert 13 annehmen;
wenn X kleiner als 100 ist, soll Y
den Wert 7 erhalten.
Sparen wir uns die Formulie¬
rung mit IF und THEN — gerne
können Sie zum Probieren ein
entsprechendes Programm for¬
mulieren —, schreiben wir
gleich die Kurzform:
Y = -7#(X< 100)-13#(X> =100)
Diese Zeile sieht kompliziert
aus, ist aber im Prinzip ganz
einfach. Enthält die Variable X
einen Wert kleiner 100, liefert
der Ausdruck (X<100) den
Wert-1. Dieser wird mit -7 multi¬
pliziert und ergibt das Produkt
7. Ist X hingegen größer oder
gleich 100, ist der Ausdruck
falsch und liefert 0. Mit -7 multi¬
pliziert bleibt dieser Teil des
Ausdruck 0. Dafür ist in diesem
Fall der Ausdruck (X> =100)
wahr. Sein Ergebnis wird mit-13
multipliziert und ergibt 13.
Einige Regeln sind beim Ein¬
satz dieser Technik zu beach¬
ten: Die Vergleiche müssen im¬
mer in Klammern stehen, da
sonst der Rest der Funktion als
Bestandteil des Vergleiches be¬
trachtet wird. Um positive Werte
zu bekommen, muß der Multi¬
plikator ein negatives Vorzei¬
chen erhalten. Die Ergebnisse
der einzelnen Ausdrücke (Ver¬
gleich und Multiplikation) müs¬
sen zueinander addiert wer¬
den. Die Ausdrücke, deren Ver¬
gleich logisch falsch ist, liefern
durch die Multiplikation immer
0 und beeinflussen daher das
Ergebnis nicht.
Christoph Kögler/ub
Kompakter Code
Nicht nur in Assembler las¬
sen sich kompakte Programme
schreiben, sondern auch in C.
Normalerweise haben bereits
kürzeste Programme in der
lauffähigen Version eine Länge
von einigen KByte, da beim Lin¬
ken etliche Routinen zum Pro¬
gramm hinzugefügt werden,
beispielsweise der sogenannte
»Startup-Code«. Er ist unter an¬
derem für die Übergabe der
CLI-Parameter verantwortlich.
Ersetzt man die Funktion
»printf()« im gesamten Pro¬
gramm durch »puts()«, spart
man bereits etliche Byte. Da
»printf()« eine erheblich flexible¬
re Gestaltung der Textausgabe
gestattet, ist auch der Code die¬
ser Funktion umfangreicher als
bei »puts()«. Will man nur Texte
ausgeben, ist man mit »puts()«
gut bedient.
Ersetzt man die Routine
»main()« im Quellcode durch
»_mainO«, spart man ebenfalls
Platz. Der Linker verzichtet in
diesem Fall auf einen Großteil
des »Startup-Codes«. Dabei ist
zu beachten, daß der Amiga
nun keinen Standard-Ein- und
-Ausgabekanal mehr öffnet.
Das heißt, die Ein- und Ausga¬
be von Texten über das CLI-
Fenster sowie deren Umleitung
auf andere Geräte wird nicht
mehr unterstützt. Alle C-
Funktionen, die auf diese Kanä¬
le zugreifen, können nicht mehr
verwendet werden. Dies betrifft
unter anderem Funktionen wie
»printf()«, »puts()« und »get-
char()«.
Die Übergabe von Parame¬
tern vom CLI wird weiterhin un¬
terstützt, allerdings ändert sich
ihre Auswertung im C-Pro-
gramm. Da die Eingabezeile
nicht mehr in einzelne Parame¬
ter zerlegt wird, muß der Pro¬
grammierer diese Aufgabe ge¬
gebenenfalls selbst erledigen.
Die Variable »arge« ist nur noch
ein Dummy und »*argv« ist nun
kein Feld (Array) mehr, sondern
lediglich ein Zeiger auf einen
String.
Wir stellen hier zwei C-
Programme gegenüber, die
zwar dieselbe Aufgabe erledi¬
gen, aber erhebliche Unter¬
schiede in der Länge des lauffä¬
higen Programms aufweisen.
Beide dienen dazu, einen über¬
gebenen Parameter ins CLI-
Fenster auszugeben. Die erste
Routine wurde »konventionell«
programmiert und ergibt ein
Programm mit einer Länge von
4956 Byte.
Die Aufrufe zum Übersetzen
des ersten Programms lauten:
cc Programm
ln Programm.o -lc
Die zweite Version wurde un¬
ter Berücksichtigung der oben
beschriebenen Sparmaßnah¬
men umgesetzt. Beachten Sie
vor allem die Änderungen bei
der Übergabe der CLI-Para¬
meter. Zur Textausgabe ins CLI-
Fenster verwendet dieses Pro¬
gramm eine eigene Funktion
namens »put()«, die einfach den
Standard-Ausgabekanal über
die Funktion »Open()« der
»dos.library« öffnet, den String
ausgibt, und schließlich den Ka¬
nal mittels »Close()« wieder
schließt. Alternativ hierzu ließe
sich auch die Funktion »Out-
put()« der »dos.library« verwen¬
den, die ebenfalls das File¬
handle des Standard-Ausgabe¬
kanals öffnet. Obwohl der
Quellcode dieser Programm¬
version um einiges länger ist als
bei der ersten Routine, ist das
Ergebnis mit 428 Byte erheb¬
lich kürzer. Zum Übersetzen
werden folgende Aufrufe benö¬
tigt:
cc Programm +1
ln Programm.o -m -lc32
Wer sich neben C auch mit
Assembler auskennt, kann
nochmal einige Byte sparen, in¬
dem er den vom C-Compiler er¬
zeugten Assembler-Source op¬
timiert. Doch das ist schon et¬
was für Profis.
Bernd Bierotte/ub
#include < exec/types.h >
#include <functions.h>
main(argc,argv)
int arge;
char *argv[];
(
printf("Argument: %s\n ",argv[
i]);
)
Kurzer Quellcode, langes
Programm. Beim Übersetzen
des Programms mit dem
Aztec-C-Compiler erhält man
eine Datei von 4956 Byte.
#include <exec/types.h>
#include <libraries/dos.h>
# include < functions.h>
put(str)
void #str;
(
void *fhd;
fhd=0pen("*",M0DE_0LDFILE);
Write(fhd,str,strlen(str));
Close(fhd);
]
_main(argc,argv)
int arge;
char *argv; /# Ohne [] */
(
argv[strlen(argv)-l]=0;
put( "Argument:");
put(argv);
put( "\n ") ;
)
Der Quellcode des zweiten
Programms ist zwar länger,
das übersetzte Programm
allerdings mit 428 Byte
bedeutend kürzer
94
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
LESERFORUM
Nachbrenner
Dieser Brief ist eine Ergän¬
zung zum Trick von Oliver
Schade zur Beschleunigung
des Amiga-Basic-Editors (Aus¬
gabe 5/89, Seite 96). Als Basic-
Fan hab’ ich den Trick auspro¬
biert und kam — wie sicher an¬
dere Interessenten — schnell
zur Ernüchterung. Auf dem
Bildschirm erschien:
ff failed returncode 101
Naja, so wurde es mir nicht
gerade zur Qual, als ich mir kur¬
ze Zeit später den Fuß brach;
ich konnte nicht zur Schule und
hatte so viel Zeit, um das Pro¬
blem zu lösen.
Auf der Start-Diskette im Ord¬
ner »devs« beziehungsweise im
logischen Verzeichnis »DEVS:«
muß sich die »diskfont.library«
befinden.
THORSTEN STRUFE
2080 Pinneberg
Breitere Basis
Ist es möglich, mitnureiner
Diskette auszukommen, wenn
man in Basic programmiert?
Ergänzung zum Leserbrief
aus der Ausgabe 5/89, Seite
98, »Basic für Basis«.
In der Antwort im AMIGA-
Magazin 5/89 steht zwar völlig
korrekt, was alles auf eine
»Basic-Workbench« gehört und
wie man es draufbringt, nur ist
auf einer normalen Workbench
für alle zusätzlichen Program¬
me kein Platz. Und ein Anfän¬
ger hat große Schwierigkeiten
zu entscheiden, was er schad¬
los von der Workbench löschen
darf und was nicht, um Platz für
Amiga-Basic und seine eige¬
nen Programme zu erhalten.
Hier also die absolute Mini¬
malausstattung einer Work¬
bench, ausgehend von einer
Kopie der Originaldiskette:
Vom CLI oder der Shell aus
löscht man mit dem Befehl DE-
LETE die kompletten Verzeich¬
nisse System, Utilities, Fonts,
Expansion und Empty. Bei¬
spiel, wenn man mit der zu
präparierenden Workbench-
Diskette (Kopie der Original-
Diskette) gebootet hat und die¬
se im internen Laufwerk steckt:
delete df0:fonts all
Bitte beachten Sie, daß eini¬
ge Verzeichnisse im Hauptver¬
zeichnis der Diskette eine
».info-Datei« für das Pikto¬
gramm der Schublade besit¬
zen, die separat gelöscht wer¬
den muß. Zum Beispiel:
delete dfO:System.info
Im C-Verzeichnis kommt es
darauf an, welche Befehle man
einsetzen möchte. Auf jeden
Fall sollte man die folgenden
Befehle im Verzeichnis belas¬
sen: ASSIGN, CD, COPY, DIR,
EXECUTE, RUN.
Im Verzeichnis »I« sollte man
die Dateien RAM-Handler und
Disk-Validator übriglassen, in
»devs« »system-configuration«,
»keymaps/d« und eventuell ei¬
nen Druckertreiber.
Im Verzeichnis »libs« kann
man alles löschen, doch das
Verzeichnis muß erhalten blei¬
ben. Allerdings ist es ein idealer
Platz für die »bmap-Dateien«.
Wenn man welche braucht, weil
man in seinen Basic-Program-
men Bibliotheksfunktionen
nutzt — im Verzeichnis »Libs«
sind sie gut aufgehoben. Wenn
man in einem Verzeichnis se¬
lektiv einige Dateien löschen
möchte, führt man am besten
den interaktiven DIR-Befehl
durch:
dir df0:c opt i
Wenn man etwas Luft hat,
kann man auch Befehle wie
LOADWB und DISKCOPY (letz¬
teren einfach in den C-Ordner
kopieren) behalten, dann benö¬
tigt man allerdings auch die
»icon.Library« in »libs«. Die Pre-
ferences beziehungsweise
Prefs sind auch ganz nützlich.
DR. PETER KITTEL
6000 Frankfurt 1
Shell oder CLI?
Im AMIGA-Magazin ist im¬
mer die Rede vom CLI. Im
AMIGA-Wissen gibt es sogar
einen CLI-Kurs. Auf der neu¬
en Workbench gibt es aber
auch die Shell. Was ist an der
Shell anders? Kann ich die
Shell anstelle des CLI einset¬
zen? THORSTEN RADE
Frankfurt
Die Shell ist sogar noch prak¬
tischer als das CLI. Der größte
Vorteil der Shell gegenüber
dem CLI ist, daß der Anwender
Kommandos eingeben und an¬
schließend korrigieren kann.
Hierzu setzt man die Cursor-
Tasten (Pfeil nach links und
Pfeil nach rechts) ein.
Hat man einen Befehl durch
Drücken der Return-Taste aus¬
gelöst, läßt sich dieser an¬
schließend mit der Taste
< Cursor nach oben> wieder
auf den Bildschirm holen und
erneut ausführen. Durch diese
einfache Möglichkeit Befehle
zu ändern und zu wiederholen,
spart man Zeit. ub
Neualte Zeichen
Der Artikel im AMIGA-
Magazin »5 Favoriten für Ihre
Freundin« hat mir einen Floh
ins Ohr gesetzt; heißt es doch
im ersten Absatz:» Alle Spra¬
chen dieser Welt muß er be¬
herrschen, von japanischen
Schriftzeichen bis zu Hiero¬
glyphen.«
Ich suche schon lange ein
Programm, mit dem man alt¬
ägyptische Hieroglyphen
nicht nur auf dem Bildschirm
darstellen kann, sondern
auch ausdrucken. Gibt es so¬
was überhaupt?
EMANUEL HOWARD
Schweiz
■ Zunächst kann man auf dem
Bildschirm dargestellte Zei¬
chen in Form einer Bildschirm-
Hardcopy ausdrucken. Das
Programm »Screendump« von
der Workbenchdiskette druckt
den gesamten Bildschirm auf
dem Drucker aus.
■ Doch was ist, wenn man
nicht den gesamten Screen,
sondern nur Zeichen drucken
möchte? Auch das ist machbar.
Bei einem Drucker mit ladba¬
rem Zeichensatz kann man ei¬
nen eigenen Zeichensatz vom
Amiga an den Drucker senden
(»downloaden«) und mit diesem
drucken. Hierzu ist ein gewis¬
ser Programmieraufwand erfor¬
derlich. Ein Programm, das die¬
se Arbeit abnimmt, mit dem
man Zeichensätze entwerfen
und dann an den Drucker
schickt, befindet sich nach un¬
seren Informationen in der Ent¬
wicklung und wird in Kürze auf
den Markt kommen. ub
Sein I nicht sein?
Ich mußte zum wiederhol¬
ten Male feststellen, daß in
den Listings, die im AMIGA-
Magazin abgedruckt werden,
Zeichen enthalten sind, die
auf der Tastatur meines Ami¬
ga 2000 gar nicht vorhanden
sind.
Ich würde gerne wissen,
um welche Taste es sich bei
dem senkrechten Strich im
Listing »Flusi« in der Ausgabe
6/89, Seite 38, in Zeile 19 han¬
delt? Außerdem werden oft
Libraries für die Listings ge¬
fordert, ohne daß angegeben
wird, wie diese zu erstellen
sind. Wie geht das?
MARC HOLTDORF
7750 Konstanz
■ Der senkrechte Strich »I«
kennzeichnet die Funktion
ODER. Die entsprechende Ta¬
ste befindet sich direkt unter der
Funktionstaste <F10> und
muß zusammen mit der Shift-
Taste gedrückt werden.
■ Libraries ist die Bezeich¬
nung der Systembibliotheken
des Amiga (englisch: Library =
Bibliothek). Libraries muß man
nicht erstellen, sie werden vom
Amiga zur Verfügung gestellt.
Was der Basic-Programmierer
beim Einsatz der Funktionen
aus einer Library zu beachten
hat, haben wir in unserem Arti¬
kel »Neue Dimensionen in Ba¬
sic«, Ausgabe 1/89, Seite 147,
beschrieben. ub
4096 Farben
Mit welcher Software kann
ich HAM-Bilder laden und
ausdrucken?
HANS-JOACHIM STOPPEL
6057 Dietzenbach-Steinberg
Sie können Digi Paint von
Newtek oder Photon Paint 2.0
von Micro Illusion verwenden.
ub
IFF-Lader
Schon seit langem versu¬
chen mein Bruder und ich, in
Basic IFF-Grafiken zu laden
und im weiteren Programm¬
ablauf zu verarbeiten. Bis
jetzt ist dies nicht gelungen.
Gibt es einen Weg, Grafiken
mit Basic zu laden?
PANAJOTIS KAFRITSAS
Anhofen
IFF-Bilder in Basic? Eine Fra¬
ge, die uns häufig gestellt wird.
Wenn Sie wissen möchten, wie
man Grafiken mit Amiga-Basic
lädt, schauen Sie sich das Pro¬
gramm LOAD-ILBM auf der
Extras-Diskette zum Amiga an.
Das Programm lädt ein IFF-Bild
und zeigt es auf dem Bild¬
schirm an. Bauen Sie die Lade¬
routine in Ihre eigenen Pro¬
gramme ein; Sie sparen sich
dadurch die Arbeit, einen eige¬
nen Lader schreiben zu müs¬
sen. ub
Heißer Draht
Die AMIGA-Redaktion steht
Ihnen telefonisch jeden Don¬
nerstag in der Zeit von 14 bis
17 Uhr unter der Nummer
(089) 4613-414 zur Verfügung.
Wenn Sie Fragen zu einem Ar¬
tikel haben, verlangen Sie bit¬
te den Redakteur, der den Ar¬
tikel geschrieben hat.
ERSTE HILFE
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
95
228/906
PROFESSIONA
ca 1 - . )
-,0\läO -I6S
AMIGA
Amiga Superbase (Bookware)
Wegen seiner Bedienerfreundlichkeit die optimale Einsteiger-Datenbank. Per Mausklick erstellt
Ihre Datenmaske. Aufnahme, Auswahl und Ausgabe der Daten erfolgen über ein Bedienerfeld, d
dem eines Videorecorders sehr ähnlich ist. Selbstverständlich können Sie Amiga-Grafiken ebenso
walten und anzeigen lassen wie Zahlen und Texte - Briefmarkensammler zum Beispiel könnten somi 1
die digitalisierten Abbilder ihrer Schätze mit den zugehörigen Daten auf den Monitor bringen. Das
System ist relational; Sie können also Einträge verschiedener Datenbanken miteinander verknüpfen
Die Daten lassen sich als Formular oder Liste auf dem Bildschirm oder Drucker ausgeben. Vorbei i:
also die Zeit des Chaos in Platten-, Dia- oder anderen Sortimenten!
Hardware-Anforderungen: Amiga 500, 1000, 2000 mit mindestens 512 Kbyte Arbeitsspeicher.
1989, 188 Seiten, inkl. Programmdiskette,
ISBN 3-89090-791-1, Bestell-Nr. 90791
Superbase 2 Amiga (deutsch)
Wegen seiner Verkaufszahlen der Renner unter den Datenbanken, für den Haus¬
gebrauch ebenso geeignet wie für das Büro. Daten und Bilder lassen sich mit diesem
mächtigen, relationalen Datenbanksystem fast spielerisch verwalten. Eine neue Form der
Lagerhaltung ist somit beispielsweise möglich: Nicht mehr nur die Daten, sondern auch ein
digitalisiertes Bild jedes Artikels erscheinen auf dem Monitor. Bis zu 16 Millionen Datensätze
pro Datei und eine unbegrenzte Anzahl geöffneter Dateien sind erlaubt. Die Ein- oder Ausgabe erfolgt
in Listen oder Formularen, die Sie sich am Bildschirm erstellen können. Weitere Leistungsmerkmale:
Textverarbeitungsprogramm integriert, Serienbrieffunktion, speicherbare Masken, Etikettendruck u.v.m
Hardware-Anforderungen: Amiga 500, 1000, 2000 mit mind. 512 Kbyte RAM (empfohlen 1 Mbyte).
Bestell-Nr. 54110
Upgrade von Superbase 2 auf Superbase Professionei, 51672U, DM 199,-* (sFr 179,-VöS 1990,-*)
0**8
AMIGA
ormimi
VICKLER-PAKET
Superbase Professional
Neben den Funktionen von Superbase 2 bietet Ihnen diese Professional-Version zwei
erhebliche Vorteile: zum einen den Formular-Editor, mit dem Sie sich grafische Ein- und
Ausgabemasken in grandioser Qualität schaffen können, und zum anderen beinhaltet sie eine
Programmiermöglichkeit. Die Programmiersprache DML ist zwar einfach erlernbar wie Basic,
unterstützt die Möglichkeiten von Superbase jedoch vollständig. Somit sind der Flexibilität der
Datenbank keine Grenzen gesetzt, sei es bei der individuellen Bedienung, sei es bei der Möglichkeit,
Daten zu selektieren, darzustellen und auf dem Drucker auszugeben.
Hardware-Anforderungen: Amiga 500, 1000, 2000 mit mindestens 512 Kbyte RAM
(empfohlen: 1 Mbyte RAM, Festplatte), Bestell-Nr. 51672
Upgrade Superbase Professional auf Superbase Professional Entwickler-Paket, Bestell-Nr. 54136U,
gegen Einsendung der Originaldiskette DM 199,-* (sFr 179,-VöS 1990,-*)
Superbase Professional Entwickler-Paket
Superbase Professional Entwickler-Paket ist die konsequente Weiterentwicklung der
herausragenden Datenbank Superbase Professional. Im Anwenderteil wurden die Tasta¬
turbedienung, die Einbaumöglichkeit von Hilfefenstern, die lmport-/Export-Funktion, der For¬
mulareditor u.v.m. erheblich erweitert. dBase, Lotus u.a. Dateien können nun komfortabel ein¬
gelesen werden. Ein leistungsstarkes DFÜ-Programm wurde integriert, um die Datenfernübertra¬
gung zu erleichtern. Für die Programmierer stehen nun weitere Befehle zur Verfügung, die zum
Beispiel Transaktionen von Daten möglich machen. Das mitgelieferte Runtime-Modul ermöglicht es
Entwicklern, ihre Anwendungen auch denen zugänglich zu machen, die das Superbase-Professional-
Entwickler-Paket nicht besitzen.
Hardware-Anforderungen: Amiga 500, 1000, 2000 mit mindestens 512 Kbyte RAM (empfohlen: 1 Mbyte
RAM, Festplatte). Lieferbar 2.Quartal 1989, Bestell-Nr. 54136
‘Unverbindliche Preisempfehlung
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I Mar kt&Te chnik I
Zeitschriften • Bücher
Software • Schulung
SOFTWARE-TEST
Der Itickfilm-
lehrling
Der Amiga arbeitet auch in der Trickfilm-
erstellung. Mit dem Apprentice: Animator
3.0 werden Sie zum Regisseur.
von Fred Wagenknecht
W er sich als Lehrling zu
Hash Enterprises,
dem Hersteller von
Apprentice: Animator 3.0, be¬
gibt, kann etwas lernen. Die Fir¬
ma verfügt über hervorragende
Filmfachleute, die sich die Auf¬
gabe gestellt haben, ein Trick¬
filmstudio in Software umzuset¬
zen. Inwiefern dies gelungen
ist, haben wir untersucht.
Wer die 300 Mark Lehrgeld,
sprich Programmkosten, für
das Hauptprogramm nicht
scheut, findet viele Werkzeuge
aus einem professionellen Ate¬
lierbetrieb wieder. Da das Stu¬
dio in den USA liegt, sind einige
Sprachbarrieren zu überwin¬
den, denn Handbuch und Pro¬
gramm sind in Englisch verfaßt.
Die Philosophie des Pro¬
gramms erschließt sich zu¬
nächst nur vorinformierten Be¬
nutzern. Nirgendwo im Hand¬
buch kann man lesen, daß sich
bei diesem Programm alles um
Puppentrickfilm dreht, wobei
die Puppen allerdings aus Soft¬
ware bestehen. Dieser Hinweis
würde dem Benutzer zumin¬
dest eine Vorstellung davon ver¬
mitteln, wozu das Programm
wirklich geschaffen wurde.
Die übliche Methode des
Trickfilms, über einzelne Pha¬
senzeichnungen zu Bewe¬
gungsabläufen zu kommen,
wird hier nicht angewendet.
Vielmehr werden Softwarefigu¬
ren erstellt, deren Gelenke
durch Winkelverstellungen be¬
wegt werden können. Auf einfa¬
che Weise kann also ein Film
mit beweglichen Puppen her¬
gestellt werden. Die Figuren
können in ein Atelier mit Licht
und Kamera gebracht werden,
um dort alle Stufen einer Film¬
aufnahme zu durchlaufen. In ei¬
nem Probedurchlauf (Rehear-
sal) kann man sich die Figuren
als Strichmännchen darstellen
lassen, was Echtzeitbewegun¬
gen ermöglicht. Der Actions-
Editor ist eine ausgezeichnete
Routine, um ohne mathemati¬
sche Werteeingabe die Verstel¬
lung der Gelenke vorzunehmen.
In einem kompletten »Charac-
ter« (vollständige Puppe), kann
über die Funktionstaste F10 je¬
des einzelne Körperteil elegant
angewählt und mit der Maus
bewegt werden. Hierdurch
kann die Gestik der Puppe
schon frühzeitig auf ihre drama¬
turgische Wirksamkeit unter¬
sucht werden.
Ein weiteres Problem ist je¬
dem Trickfilmer geläufig: Nicht
alle Bewegungen erfolgen line¬
ar. In der überwiegenden Mehr¬
zahl sind Bewegungen be¬
schleunigt oder verzögert dar¬
zustellen, um Gravitation oder
den Impuls einer in Bewegung
befindlichen Masse deutlicher
und naturalistischer herauszu¬
stellen. Das führt dazu, daß ein
Objekt, das zum Stillstand kom¬
men soll, am Schluß der Anima¬
tion in immer kleineren Phasen¬
schritten bewegt werden muß.
Solche Aktionen folgen, mathe¬
matisch betrachtet, passenden
Funktionen, wie Sinus oder
Logarithmus. Das Programm
beinhaltet dazu eine gelungene
Funktion. Durch Anklicken von
»Ease« werden diese Vorgänge
automatisch vom Programm er¬
ledigt. Betrachtet man später
das Ergebnis als »Rehearsal«
(Kaltprobe ohne Licht), ist man
verblüfft über die weichen Be¬
wegungsabläufe der Objekte
und Figuren, die kaum Wün¬
sche offen lassen.
Für das endgültige Layout
der unter Lichtquellen berech¬
neten (Rendering) Figur muß
einige Rechenzeit einkalkuliert
werden. Der Hersteller spricht
von mehreren Stunden, was bei
den anfallenden Datenmengen
nicht anders zu erwarten ist.
Die filmische Nachbearbei¬
tung, die auf die Atelierphase
folgt, kann durch Zusatzpro¬
gramme, die alle etwa um die
50 bis 90 Dollar kosten, vorge¬
nommen werden. Diese Nach¬
bearbeitung ist jedoch nicht
zwingend vorgeschrieben, so
daß man auch mit dem Haupt¬
programm auskommt. Für Pro¬
fis stehen dann weitere Werk¬
zeuge zur Verfügung:
— Tricktisch
— Schneidetisch
— Multiplan-Tricktisch
— Realbild-Rückprojektion
zum Nachzeichnen realer
Bildvorlagen
— Abspielgerät für Szenen¬
folgen
— optischer Printer, der für
Effekte sorgt und unter
anderem auch Rolltitel
herstellen kann.
Die Palette der zu kaufbaren
Fähigkeiten ist groß. Man muß
sich nicht unbedingt an die
Apprentice-Serie halten, denn
ähnliche Programme wurden
zum Teil schon von anderen
Software-Häusern herausge¬
bracht. Man denke an »Page¬
flipper« oder »Lights! Camera!
Action!«. Kauft man sich aber
alle Apprentice-Produkte, ist
man sicher, daß die Verzeich¬
nisse oder Dateimarkierungen
zusammenpassen.
Es versteht sich von selbst,
daß man natürlich keinen perfo¬
rierten Film belichtet, sondern
Sequenzen mit Grafikanima¬
tion erstellt, die sich später auf
Video aufzeichnen lassen. Das
PAL-Format sowie der Over-
scan- und HAM-Modus werden
dabei berücksichtigt.
Einen originellen Weg hat
man bei der Auslegung des Ob¬
jekteditors beschritten. Dabei
wird aus einer flachen Vorder¬
ansicht und einer flachen Sei¬
tenansicht ein dreidimensiona¬
ler Körper erzeugt. Dabei muß
es sich nicht um Gelenkpuppen
handeln, sondern es können
auch Buchstaben oder andere
Gegenstände dreidimensional
entworfen werden. Der 3D-
Körper wird aus soviel Schich¬
ten aufgebaut, wie die Höhe
des Objekts Pixel hat. Da der
Objekteditor nur einige wenige
Werkzeugfunktionen zur Verfü¬
gung stellt, empfiehlt der Her¬
steller andere Malprogramme
für die Entwurfsarbeit. Ein wei¬
terer Pluspunkt für das Pro¬
gramm ist die hierarchische
Verkettung der Einzelteile. Eine
Figur kann während einer Lauf¬
bewegung den Mund öffnen,
die Augen verdrehen oder ei¬
nen Gegenstand mit der Hand
bewegen. Die Gleichzeitigkeit
solcher Vorgänge ist eine we¬
sentliche Voraussetzung zur
Darstellung naturalistischer Be¬
wegungsabläufe.
Abschließend läßt sich sa¬
gen, daß der Apprentice: Ani¬
mator über beachtliche Lei¬
stungsmerkmale verfügt, die es
jedoch zu entdecken gilt. Trick¬
filmerstellung bleibt also nach
wie vor ein zeitintensives Me¬
tier. Wer sich vorab von der Lei¬
stungsfähigkeit der Programme
überzeugen möchte, kann beim
deutschen Vertrieb Demodis¬
ketten bestellen. jk
Amiga-T est
Preis/Leistung
Dokumentation
Bedienung
Erlernbarkeit
rrrmm
Leistung
FAZIT: Der Apprentice: Animator ist
ein interessantes Werkzeug für Trick¬
filmbegeisterte (Puppentrick). Die
gesamte Produktpalette ist nicht bil¬
lig, jedoch flexibel und leistungsfä¬
hig.
POSITIV: Umwandlung von 2D-
Ansichten zu 3D-Körpern; hierarchi¬
sche Struktur der Bewegungen;
Texturen für Objekte.
NEGATIV: Kopierschutz bei einigen
Programmen der Apprentice-Serie;
hoher Preis; lange Rechenzeiten
beim Rendering.
Produkt: Apprentice: Animator 3.0
Preis: ca. 300 Mark
Effects und Stand: je ca. 130 Mark
Flipper und Editor: je ca. 100 Mark
Datendisk: je ca. 50 Mark
Hersteller: Hash Enterprises
Anbieter: Intelligent Memory,
Borsigallee 18, 6000 Frankfurt,
Tel. 069 / 41 00 71
• • • • • gut • • mangelhaft
• • • • befriedigend • ungenügend
Effekte mit Multiplan-Tricktisch: zukaufbare Fähigkeiten
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
97
SOFTWARE-TEST
Notendruck modern
von Michael Thomas
D er Amiga bietet mit sei¬
nen Grafikfähigkeiten
eine gute Grundlage,
um sich auf dem Gebiet des
Notendrucks zu profilieren.
Eine weitere Voraussetzung
fehlte bisher: die geeignete
Software. Mit dem Programm
»Copyist« des amerikanischen
Spezialisten für Musik-Soft¬
ware Dr. T’s startet der Amiga
jetzt auch auf diesem Gebiet
durch. Das Programmpaket er¬
möglicht es Musikern und de¬
ren Herausgebern oder Verle¬
gern, schnell und bequem kom¬
plexe Notenblätter direkt auf
dem Bildschirm ihres Amiga zu
entwerfen, um sie schließlich
auf einem Drucker auszuge¬
ben.
Eine erstaunliche Eigen¬
schaft des Copyist ist es, aus
eingespielten Daten eines
MIDI-Sequenzers automatisch
komplette Partituren zu zau¬
bern. Interessant ist dies vor
allem für Musiker, die ihre per
MIDI erzeugten Songs in übli¬
cher Notenschreibweise be¬
wundern wollen. Die Notendar¬
stellung ist bei den meisten Se¬
quenzern sehr technisch.
Der Copyist ist in drei Ausfüh¬
rungen erhältlich: Neben der
Standardversion »Professio¬
nal« gibt es noch eine preisgün¬
stige Miniversion mit der Be¬
zeichnung »Apprentice« und
den nahezu allen Anforderun¬
gen gewachsenen »Copyist
DTP« (DTP = Desktop Publi¬
shing). Die Versionen unter¬
scheiden sich in der Größe der
bearbeitbaren Partituren und
der Auswahl an Druckertypen.
Wir haben den »Copyist Profes¬
sional«, der für den privaten
aber auch für den professionel¬
len Gebrauch geeignet scheint,
einmal genauer betrachtet.
Gleich zu Beginn des Tests
entdeckten wir eine kleine Ein¬
schränkung: der Copyist kann
nur auf Amigas mit einer Spei¬
cherkapazität von mindestens 1
MByte betrieben werden. An¬
gesichts der hohen Zahl grafi¬
scher Details, die bei einem
Notationsprogramm vonnöten
sind, ist dies verständlich. Sehr
erfreulich ist, daß sich der Co¬
pyist, wie alle Produkte von Dr.
T’s, auf einer Festplatte instal¬
lieren läßt. Lediglich beim Start
des Programms muß die Origi¬
naldiskette für wenige Sekun¬
den zur Abfrage des Kopier¬
schutzes in den Amiga einge¬
legt werden.
Der Computer hilft bei der Verarbeitung
und beim Druck von Noten. Diese Anwen¬
dung erschließt sich für Musikfreunde
durch den Copyist von Dr. T’s.
Nach dem Start des Copyist
sind zunächst einige Angaben
vorzunehmen. So kann man
zwischen der normalen Hires-
Auflösung von 640 x 200 Punk¬
ten (NTSC) oder dem Interlace-
Modus wählen. Zudem muß
man bestimmen, welche Ver¬
zeichnisse oder Laufwerke für
die Arbeits- und Grafikdateien
festgelegte »Rastpunkte«. Dies
wird damit begründet, daß No¬
ten und andere Symbole in ei¬
nem definierten Abstand zuein¬
ander plaziert werden müssen.
Die Bedienung erfolgt ähn¬
lich einem Malprogramm. Man
bewegt den Cursor an eine be¬
liebige Position auf dem Bild¬
schirm und aktiviert per Tasta¬
nähere Erläuterungen auf dem
Notenblatt zu integrieren.
Wir stellten fest, daß die Sym¬
bole auf dem Bildschirm in waa¬
gerechter Richtung stark ge¬
staucht werden. Damit erreich¬
ten die Programmierer, daß das
Notenblatt zumindest horizon¬
tal in voller Breite sichtbar ist. In
vertikaler Richtung muß hinge¬
gen mittels des Schiebereglers
auf- und abgescrollt werden.
Auf dem Drucker erscheinen
die Noten später natürlich in
normalem Größenverhältnis.
Die Druckertreiber des Copyist
verwenden eigene Druckerzei¬
chensätze, um eine optimale
Copyist-Druckprobe mit 9-Nadel-Drucker in Originalgröße: nicht emsig aber voller Qualität
tur oder Mausmenü die ent¬
sprechende Funktion.
Der Copyist bietet alle gängi¬
gen Zeichen der Musiknotation.
Symbole, die nur an bestimm¬
ten Positionen stehen dürfen,
wie Notenschlüssel oder Pau¬
senzeichen, werden automa¬
tisch richtig zentriert. Der Cur¬
sor muß nur ungefähr an die ge¬
wünschte Stelle gerückt wer¬
den. Daneben darf Text beliebig
eingefügt werden, um bei¬
spielsweise Gesangstexte oder
Auflösung zu erreichen.
Anfänglich ist man sehr er¬
freut, daß nahzu alle einfachen
Symbole der Musiksprache mit
der Maus über drei umfangrei¬
che Menüs erreichbar sind.
Man positioniert nur den Cursor
an die gewünschte Stelle des
Notenblatts und klickt das ent¬
sprechende Symbol an. Bald
stellt der Anwender jedoch fest,
daß diese zunächst bequeme
Methode nicht sehr effektiv ist.
Im Laufe der Zeit wird man auf
Wie kommen Noter
verwendet werden sollen. Da
der Copyist besonders bei
der Umwandlung von MIDI-
Sequenzerdaten umfangreiche
Arbeitsdateien erzeugt, ist es
ratsam, diese auf eine Festplat¬
te oder in die RAM-Disk zu ver¬
legen. Die Voreinstellungen
dürfen gespeichert werden und
sind beim nächsten Start des
Programms sofort wieder ver¬
fügbar.
Der Copyist präsentiert sich
nach dem Laden in schlichtem
Erscheinungsbild. Neben einer
Menüzeile am oberen Bild¬
schirmrand und einem Schie¬
beregler rechts, ist von den gra¬
fischen Fähigkeiten noch nichts
zu sehen. Das »Notenblatt« ist
noch leer. Wählt man nun mit
der Maus den Menüpunkt
»New«, wird der Copyist initiali¬
siert und ein kleiner rechtecki¬
ger Rahmen erscheint in der
linken Ecke des Bildschirms.
Dies ist der Cursor, mit dem nun
die einzelnen Notationssymbo¬
le auf den Bildschirm gebracht
werden. Er kann mit der Maus
oder den Cursortasten frei be¬
wegt werden, jedoch nicht pi¬
xelweise, sondern lediglich auf
Wer Musik komponiert, will
sie veröffentlichen. Dafür ste¬
hen zwei Wege offen: Entweder
man trägt seine Lieder vor, oder
man schreibt sie in Notenschrift
nieder. Schon früh entstanden
Systeme, um Musik festzuhal¬
ten. Damals standen die Musi¬
ker vor einem Problem. Musik
ist schwerer in eine Schrift um¬
zusetzen als Sprache.
Bereits im 8. Jahrhundert
wurden Versuche unternom¬
men, Tonfolgen schriftlich nie¬
derzulegen. Die Resultate blie¬
ben primitiv. Die heute ge¬
bräuchliche Form der Noten¬
darstellung mit runden Noten¬
köpfen und Notenhälsen, Ak¬
zentsetzungen, Pausen- und
Wiederholungszeichen ist erst
seit dem 16. Jahrhundert be¬
kannt. Sie verfügt über alle
wichtigen Zeichen, um jegliche
Art von Musik korrekt und ein¬
deutig zu Papier zu bringen.
Doch das Notieren von Mu¬
sikstücken war und ist ein recht
schwieriges Unterfangen. Da¬
mals mußten noch sämtliche
Zeichen und Symbole der No¬
tenschrift per Hand gemalt wer-
98
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
SOFTWARE-TEST
die Tastenkommandos zurück¬
greifen, die ein wesentlich
schnelleres Arbeiten erlauben.
Ähnliche Zeichen sind zu
Gruppen zusammengefaßt, die
gemäß ihres englischen Na¬
mens mit einem Buchstaben
abgekürzt werden. Pausen
(englisch »rest«) haben bei¬
spielsweise den Gruppenna¬
men »r«. Notenschlüssel, die
auf Englisch »clefs« heißen,
werden sinnvoll unter »c« zu¬
sammengefaßt. Nähere Be¬
zeichnungen der einzelnen
Elemente werden durch einen
weiteren Buchstaben kenntlich
gemacht. Notenwerte oder Län¬
genangaben werden hingegen
durch die Ziffern 0 bis 9 vorge¬
nommen. Einige Beispiele sol¬
len dies verdeutlichen:
Um einen Notenschlüssel zu
erhalten — beispielsweise den
bekannten Violinschlüssel —
drückt man auf der Tastatur zu¬
nächst <c> für »clefs« und an¬
schließend die Taste <t> als
Abkürzung für »treble«, da der
Violinschlüssel in der engli¬
schen Sprache »treble clef« ge¬
nannt wird. Ähnlich funktioniert
dies für andere Zeichen. Eine
Viertel-Pause wird beispiels¬
weise durch <r> und <4> er¬
zeugt, eine halbe Pause sinn¬
gemäß mit <r> und <2>.
In der Musiknotation gibt es
allerdings auch Symbole, die
sich über größere Bereiche des
Notenblattes erstrecken. Bei¬
spiele sind Taktstriche, Klam¬
mern oder Bindebögen, die
über mehrere Notenzeilen lau¬
fen. So große Objekte können
mit dem Copyist nur über län¬
gere Tastenfolgen und Cursor¬
bewegungen gesetzt werden,
die es zu merken gilt. Die Er¬
gebnisse rechtfertigen aller¬
dings den Aufwand. So ist es
möglich, beliebig lange Taktstri¬
che jeglicher Art zu setzen, No¬
ten oder gar Notenhälse zu bin¬
den oder etwa Sondersymbole
wie Triolen und Slurs zu bilden.
Ebenso bequem können ge¬
setzte Symbole auf dem Noten¬
blatt gelöscht werden. Man
drückt dazu lediglich die
Backspace-Taste und tippt
nochmals die entsprechende
Tastenkombination des betref¬
fenden Symbols.
Sollen ganze Bereiche des
»Blattes« geändert werden, be¬
dient man sich der »Range-
Edit-Kommandos«. Wie bei ei¬
nem Zeichenprogramm kön¬
nen hier in einem rechteckigen
Ausschnitt des Notenblattes
bestimmte Symbolgruppen
(Noten, Notenhälse, Pausen,
Taktstriche oder Notenlinien)
einzeln gelöscht, verschoben
oder kopiert werden. Andere
Symbole im definierten Bereich
werden nicht verändert.
Die anfänglich komplizierte
Handhabung erweist sich nach
einigem Üben bald als intelli¬
gent programmierte Steue¬
rung, mit der man schnell und
problemlos arbeiten kann.
Nicht zuletzt deshalb, da man
sich die Arbeit mit Makros we¬
sentlich erleichtern kann. Ma¬
kros »merken sich« auf Wunsch
jeden Tastendruck und jede
Cursorbewegung und geben
diese später beliebig oft wieder.
Der Copyist erlaubt es sogar,
Makros innerhalb von Makros
zu verwenden, so daß selbst ex¬
trem komplizierte Zeichenope¬
rationen mit nur einem Tasten¬
druck vollzogen werden. Ma¬
kros lassen sich auf Diskette
speichern.
Nun aber zu dem Programm¬
teil des Copyist, der besonders
MIDI-Kenner interessieren dürf¬
te, dem MIDI-Transkriptor. Er er¬
laubt dem gestreßten MIDI-
Musiker, die kaum lesbaren
MIDI-Sequenzerdaten in her¬
kömmliche Notenschreibweise
umzuwandeln. Der Copyist ver¬
steht die gängigsten Sequen¬
zer-Speicherformate (Format 0,
1 oder 2). Welches Format Ihr
Sequenzer verarbeitet, ist in
der dazugehörigen Anleitung
nachzulesen. Selbst Sonix-
Musikstücke überträgt der Co¬
pyist mühelos in seinen Arbeits-
in den Computer?
den. Auch nach der Einführung
der Druckkunst blieben für die
Musikschreiber noch einige
Probleme. Die einzelnen Noten
und Zeichen mußten nach wie
vor in mühsamer Kleinarbeit in
Druckplatten aus Blei oder Holz
eingeritzt werden. Hinzu
kommt, daß der räumliche Ab¬
stand der einzelnen Noten zu¬
einander unterschiedlich sein
kann und viele Zusatzzeichen
die Darstellung mit einfachen
Drucktypen erschweren.
Noch heute wird für das Er¬
stellen von Partituren und No¬
tenblättern das alte Notenstich¬
verfahren eingesetzt. Mittels
kleiner Druckstempel werden
die Zeichen spiegelverkehrt auf
Bleiplatten aufgeschlagen, von
denen sich später Offsetpausen
(Abzüge) herstellen lassen.
Ein naheliegender Schluß ist
es, für eine so diffizile Aufgabe
einen Computer zu verwenden.
Der heutige Grafikstandard vie¬
ler Computer läßt dies durchaus
zu. Auch der Amiga ist mit sei¬
nen guten Grafikfähigkeiten
und dem Copyist ein idealer
»Notenschreiber«.
Amiga-T est
V*
9,1
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 8/89
Preis/Leistung
U
y
M
B
y
Dokumentation
y
y
y
E
y
Bedienung
y
y
y
B
Erlernbarkeit
y
y
y
n
Leistung
y
y
y
H
u
FAZIT: Der Copyist von Dr. Ts ist
ein Notendruckprogramm der Son¬
derklasse. Es benötigt zwar minde¬
stens 1 MByte RAM und druckt nicht
besonders schnell, ist aber sehr viel¬
seitig.
POSITIV: Einlesen von MIDI-Daten-
files; multitaskingfähig: Festplatten¬
unterstützung: Makroprogrammie¬
rung.
NEGATIV: Mindestens 1 MByte
RAM: Hires-Druck langsam; keine
Verarbeitung von Control-Sequen-
ces des KCS; Kopierschutz mit Key-
Disk.
Produkt: The Copyist
Preis: etwa 560 Mark
Hersteller: Dr. Ts
Anbieter: MAV, Postfach 60 01 06,
8000 München 60, Tel. 089/83 50 31
gut
befriedigend
ausreichend
mangelhalt
ungenügend
Speicher. Natürlich werden
auch die Musikdaten des Se¬
quenzers KCS von Dr. T’s verar¬
beitet (siehe Test im AMIGA-
Magazin, Ausgabe 8/88 und
7/89).
Bei der Übersetzung von
KCS-Daten sind einige Ein¬
schränkungen zu beachten. Es
werden maximal die ersten 24
Spuren (Tracks) des eingespiel¬
ten MIDI-Songs bei der Umset¬
zung in Notenschrift berück¬
sichtigt (der KCS besitzt jedoch
48 Tracks). Zudem können kei¬
ne »Sequences« oder »Songs«
direkt umgesetzt werden. Sie
müssen erst in den Trackmodus
des KCS kopiert werden.
Wer seine Songs aus Spei¬
chergründen mit sparsamen
»Control-Sequences« zusam¬
mengestellt hat, wird besonde¬
re Probleme haben, sein Musik¬
stück dem Copyist zugänglich
zu machen. Control-Sequen¬
ces sind Sequenzen, die wie¬
derholt andere Musiksequen¬
zen aufrufen, um doppelt ge¬
speicherte Passagen zu ver¬
meiden. Hier gilt es, durch um¬
fangreiche Kopiermaßnahmen
und Konvertierungen im KCS
das richtige Format für den Co¬
pyist zu erzeugen. Es ist unver¬
ständlich, daß gerade bei »fir¬
menverwandten« Programmen
wie dem Copyist und dem KCS
diese Beschränkungen auftre-
ten. Ein Konvertierungsalgo¬
rithmus für Kontrollsequenzen
hätte zumindest integriert wer¬
den müssen.
Bevor die Konvertierung be¬
ginnt, können in einem speziel¬
len Menü des Copyist Einstel¬
lungen vorgenommen werden,
die sich auf die Übersetzung
auswirken. Dazu gehören etwa
die gewünschte Tonlage, die
Anzahl der Notenzeilen pro
Druckseite oder die Art der No¬
tenschlüssel für jede einzelne
Spur des Liedes. Anschließend
übersetzt der Copyist die ent¬
sprechende MIDI-Datei zu¬
nächst in ein sogenanntes
»Stream-File« (Stream = Da¬
tenstrom). In einem zweiten
Schritt muß die Datei, die je
nach Länge des Songs sehr
umfangreich sein kann, in das
Copyist-Datenformat umge¬
schrieben werden. Ein weiteres
Fenster öffnet sich und zeigt
weitere Parameter, die das spä¬
tere Notenbild beeinflussen.
Hier kann man bestimmen, ob
einzelne Teile der Notation wie
Pausen, Notenhälse oder Takt¬
striche nach dem Original ein¬
gesetzt werden sollen oder
nicht. Darüber hinaus können
Notenhälse gebunden, synko¬
pierte Noten an Nachbarnoten
angefügt und unsauber einge¬
spielte Passagen nachquanti-
siert werden. All diese Werte
sind für jede Spur des Liedes
individuell einstellbar.
Die Umsetzung der MIDI-
Daten erfolgt in einer annehm¬
baren Zeit, und schon bald kann
man seine MIDI-Komposition in
richtiger Notendarstellung be¬
wundern. Der Umsetzungs¬
algorithmus arbeitet sauber, so
daß selten von Hand nachedi¬
tiert werden muß. Verbesserun¬
gen sind vorstellbar: Der Copy¬
ist erkennt keine gleichen Pas¬
sagen, die man in Wiederho¬
lungszeichen setzen könnte.
Das KCS-Datenfile wird stur der
Reihe nach bearbeitet. Es emp¬
fiehlt sich daher, die KCS-Datei
so vorzubereiten, daß wieder¬
holt vorkommende Teile nur
einmal aufgeführt werden. Die
Wiederholungszeichen sind
anschließend von Hand schnell
eingefügt. Ansonsten wird man
über das Ergebnis der Umset¬
zung erfreut sein.
Mitunter ist es unpraktisch,
eine Partitur mit allen Stimmen
eines Liedes zu erzeugen. Aus
diesem Grund befindet sich auf
der Systemdiskette das Spe¬
zialprogramm »Parts«. Es iso¬
liert beliebige Teile eines be¬
reits übersetzten Liedes, um
diese separat zu drucken. Das
(Fortsetzung auf Seite 161)
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
99
SOFTWARE-TEST
Der nächste Schritt
Ab sofort wird die neueste Version des Di¬
gitizers »Deluxe Sound« vertrieben. Was
hat sich geändert? Ist die Kombination aus
Soft- und Hardware wirklich optimal?
von Bernhard Carli
D ie neue Verpackung
läßt es vermuten: Die
Software-/Hardware-
Kombination des Deluxe Sound
Digitizers wurde verbessert.
Beim Auspacken fällt sofort die
überarbeitete Anleitung auf, die
als Ringbuch ausgelegt ist und
somit Platz für spätere Erweite¬
rungen oder Updates bietet.
Neben der Digitizer-Hardware
findet sich die Software der
neuen Version 2.8 des
Sampling-Programms. An der
bewährten Hardware hat sich
gegenüber der alten Version
nichts geändert. Bei der Soft¬
ware hat sich einiges getan.
Das Bedienungsfenster ist
noch voller geworden. Der Ver¬
zicht auf einen eigenen Screen
und Pull-Down-Menüs bringt
klare Speichervorteile mit sich.
Außerdem ist das Programm
kompakt in Assembler pro¬
grammiert. Die Deluxe Sound-
Software belegt daher nur 27
KByte Speicher, während zum
Beispiel der Audiomaster II von
Aegis 170 KByte braucht. Mit
Deluxe Sound 2.8 von Hagenau
hat sich der Unterschied zwi¬
schen den beiden Programmen
um einiges verringert. Beson¬
ders die »Schneidestation« wur¬
de deutlich aufpoliert. Neu da¬
tisch sehr komplexe Verfahren
rechnet Wellenformen von ei¬
ner Zeit-Funktion in eine
Frequenz-Funktion um. Mar¬
kus Breyer, der Programmierer
von Deluxe Sound, hat sich
noch etwas Besonderes zum
Thema FFT ausgedacht. Pro¬
grammierer von Spielen müs¬
sen in bezug auf Sounds oft
große Kompromisse eingehen,
da gutklingende Samples viel
Speicherplatz belegen. Die
Funktion »FFT-Halve« rechnet
Sounds auf die Hälfte des Spei¬
cherbedarfs um, ohne die Ton-
AMIGA-Test
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 8/89
Preis/Leistung
y
y
y
y
y
y
Dokumentation
y
y
y
y
y
Bedienung
u
y
y
y
y
Erlernbarkeit
Leistung
FAZIT: Deluxe Sound ist eine zur
Zeit auf dem Amiga-Markt ungeschla¬
gene Kombination aus Soft- und
Hardware zur Digitalisierung von
Sound (Melodien, Geräusche , kom¬
plette Lieder). In dem Paket wurden
eine Menge guter Ideen umgesetzt,
die für jeden Sound-Begeisterten von
großem Nutzen sind. Hinzu kommt
die Soundqualität mit Referenzcha¬
rakter und die Kompatibilität zu
anderen Programmen.
POSITIV: Vielfältige Speicherforma¬
te (Dump, IFF, Sonix); arbeiten mit
fast jeder Digitizer-Software zusam¬
men; interessante Effektmöglichkei¬
ten auch in Realtime; sehr gute
Soundqualität; Direktsampling auf bis
zu 255 Disketten; gegen Zerstörung
geschützt (Tri-State-Eingänge); Fast-
Fourier-T ransformation; FFT - Hai ve;
Hilfen zum Setzen von Loops Auto-
Zero, ABS); Update-Service.
NEGATIV: Ranges nicht allein ab¬
spielbar; kein mitlaufender Cursor
beim Abspielen.
Produkt: Deluxe Sound 2.8
Preis:
Etwa 200 Mark für Amiga 1000,
etwa 230 Mark für Amiga 500/2000
Hersteller/Anbieter: Hagenau Com¬
puter, Alter Uentroper Weg 181,4700
Hamm, Tel. 0 23 81 / 88 00 77
• • • • • sehr gut
• • • • gut
» • • be1ned>gend
ausreichend
mangelhaft
ungenügend
IT'TftrTpTl Rn X ,i * 1
[SiBl^yCflijKrT^TrT.3
fPrrf :Ti Ffrmreii'T n i h nTTüTf * ahi:»!!» jmi $
SOUND T0 RAH! (total 2326528)
THRESH0LD L0[
SAMPLE LENGTH
REVERSE
FFT - HALVE
DIRECT OUTPUT
| ABOUT D L S II j
DISPLAY: 24 - 426
CURRENT POS- ?????? / VAL= ???
RANGE
I MODULATION MAVEFORMS:
SAMPLE FREQUENCY:
13982Hz
Deluxe Sound Schneidestation: »Deutlich aufpoliert«
zugekommen ist dabei der
Schalter »AUX«. Nach Anwäh¬
len von AUX können Sie maus¬
kontrolliert einen Zeiger über
das grafisch dargestellte Sam¬
ple bewegen. Die aktuelle Posi¬
tion des Zeigers wird dabei im¬
mer im FM/AM-Fenster vergrö¬
ßert dargestellt. Ein Zoomen
der Wellenform kann beim Su¬
chen bestimmter Sounds inner¬
halb eines Samples nützlich
sein. Ähnlich wie Audiomaster
bietet jetzt auch Deluxe Sound
Unterstützung bei der nicht
ganz einfachen Suche nach
Loop-Punkten.
Trotzdem vermissen wir bei
der Schneidestation eine Funk¬
tion, die nur markierte Bereiche
oder die aktuell angezeigte
Wellenform abspielt. Auch ein
in der Wellenform mitlaufender
Zeiger wäre bei der Suche nach
bestimmten Sounds innerhalb
eines Samples von Nutzen. Po¬
sitiv ist dagegen die Implemen¬
tierung eines Fast-Fourier-
Transformations-Algorithmus
(kurz FFT). Dieses mathema-
höhe zu verändern. Normaler¬
weise würde bei einer der¬
artigen Umrechnung auch die
Soundqualität um 50 Prozent
vermindert — nicht so bei Be¬
nutzung von FFT-Halve. Der
ausgeklügelte Algorithmus, der
dabei zum Einsatz kommt, ver¬
mindert die Soundqualität nur
um 25 Prozent. Das mitgeliefer¬
te Programm »Recordmaker«
liegt in einer Version 3.0 vor. Das
Programm erlaubt Direktsamp¬
ling von Musik auf bis zu 255
Disketten. Auf Wunsch wird
beim Abspielen der Disketten
das Filter ausgeschaltet. Re¬
cordmaker 3.0 kann jetzt auch
die Aufnahmen zwischen den
Stereokanälen zeitverzögert
ausgeben.
Zusammenfassend erkennt
man bei Deluxe Sound wieder
einige Funktionen, die dieses
Produkt von der Konkurrenz ab¬
heben. Die Programmpflege
und der sehr gute Update-
Service machen dieses Sam¬
pling-Paket uneingeschränkt
empfehlenswert. jk
mim
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89,00
□ Dungeon Master Editor
39,95
□ Ultima IV
67,95
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149,00
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89,00
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79,95
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49,00
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□ Winter Games
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EXTRA SOFTWARE (MARKT & TECHNIK)
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HARDWARE & ZUBEHÖR
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44,95
□ 2000 Meilen unter dem Meer
54,95
□ Aegis Audiomaster II
179,00
□ Mouse Trak (Track Ball)
395,00
□ F.Sim/Jet European Scenery Disk
44,95
ANIMATIONS- UND GRAFIKSOFTWARE
□ Aegis Sonix
135,00
□ True Flight
119,00
□ F.Sim/Jet Japan Scenery Disk
44,95
TEXTVERARBEITUNG UND DESKTOP PUBLISHING
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170,00
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□ Football Managern
59,95
□ Aegis Draw 2000
445,00
□ Copyist 2
449,00
□ 20 MB für A500/1000
995,00
□ Galdragon's Domain
64,95
□ Aegis Modeller 3D
189,00
□ Copyist Professional
549,00
□ 30 MB für A500/1000
1195,00
□ Galileo 2.0
99,00
□ Aegis Video Titlervl.l
199,00
□ Dynamic Studio V 2.0
375,00
□ 40 MB für A500/1000
1395,00
□ Gaunflet II
54,95
□ Aegis Videoscape 2.0 PAL
345,00
□ Hotlicks
89,00
□ 60 MB für A500/1000
1995,00
□ Gunship
79,95
□ Anlmagic
179,00
□ KCS vl.6a (+ dtsche. Anl.)
495,00
DISKETTEN Top-Qualität No-Name
□ Heroes of the Lance
69,95
□ Animation Editor
119,00
□ KSC Level II (+ dtsche. Anl.)
695,00
□ 10-100 ä DM 2,60;
100+ä DM 2,45
□ Highlights (Rainbow Arts)
69,95
□ Animation Effects
109,00
□ Midi Gold (A500)
159,00
Bestellmenge.
Stück
□ Holiday Maker
84,95
□ Animation Multiplane
179,00
□ MRS (+ dtsche. Anl.)
149,00
□ Hostages
69,95
□ Animation Rotoscope
149,00
□ Pro Sound Designer
279,00
um. opcnuiisi lur MMiuM-ouiiwure
□ Impossible Mission II
39,95
□ Animation Stand
109,00
□ Sound Oasis
189,00
□ Interceptor
62,50
□ Create-a-Shape
148,00
DATENFERNÜBERTRAGUNG
□ International Karate +
79,95
□ Deluxe Paint II (PAL D)
195,00
□ A-Talklll
198,00
□ Jeanne d'Arc
54,95
□ Deluxe Photolab (PAL D)
229,00
□ Aegis Diga
135,00
1
3
□ Jet + deutsche Anleitung
89,00
□ Deluxe Video 1.2 (PAL Deutsch)
219,00
□ BTX Manager v2.2
248,00
U
□ Kennedy Approch
79,95
□ Digiview Gold (PAL)
395,00
BUSINESSPROGRAMME
ipfilfe
—1
□ Kick Off
49,95
□ Documentum
149,00
□ Logistlx (Deutsch)
369,00
1
□ Kristal
89,00
□ Fantavision-»-deutsche Anleitung
89,00
□ Logistix Professional
429,00
Y\ w l
U J
□ Leisure Suit Larry 1
59,95
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Programm
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149,95
□ Maxiplan 500 (Deutsch)
348,00
□ 4x4 Off Road Racing
54,95
□ Lords of the Rlsing Sun
84,95
□ Movie Clnema
69,00
□ Maxiplan Plus (Deutsch)
678,00
□ African Raiders
59,95
□ Microprose Soccer
79,95
□ Pixmate vl. 2 (D)
149,00
□ Superbase 2
199.00
□ Afterburner
79,95
□ Mini Golf Plus
54,95
□ Professional Page vl.l D
599,00
□ Superbase Professional
399,00
□ Archipelagos
79,95
□ Oil Imperium
59,95
□ Sculpt-Animate 4D
995,00
BÜCHER
□ Autoduel
79,95
□ Ooze
67,50
□ TV Show
169,00
□ Amiga Basic für Profis
79,00
□ BardsTale
34,95
□ Populous
79,95
□ TV Text
169,00
□ Erste Amiga Public Domain Buch
49,00
□ BardsTale II
69,00
□ Premier Collection (Hewson)
69,95
PROGRAMMIERSPRACHEN UND UTILITIES
□ Zweite Amiga Public Domain Buch
49,00
□ Battle Hawks 1942
64,95
□ R-Type
79,95
□ AC Basic
289,00
□ Dritte Amiga Public Domain Buch
49,00
□ Bio Challenge
74,95
□ Rocket Ranger
89,95
□ AC Fortran
545,00
□ Erfolg. Arb. mit Video & Computer
69,00
□ Blasteroids
74,95
□ Sargon III
79,95
□ Aztec C 3.6 (DEV)
595,00
□ FLASH Disk (Diskettenzeitung)
24,95
□ Blood Money
79,95
□ Sim City
99,00
□ Aztec C 3.6 (PROF)
389,00
□ Grosse Amiga Spielbuch
49,00
□ Bozuma
64,95
□ Space Harrier
64,95
□ B.A.D.
99,00
□ Im Brennpunkt - The Director
29,80
□ Bundesliga Manager
64,95
□ Space Questll
79,95
□ Basic Compiler (Hl-Soft)
179,00
□ Schnellübersicht Amiga Basic
39,00
□ California Games
54,95
□ Speed Ball
79,95
□ Benchmark Modula 2
345,00
□ Superbase Praxis Buch
59,00
□ Carrier Command
69,95
□ Starglider II
74,95
□ Cygnus Ed. Professional
199,00
□ Videoscape 3D Workshop
59,00
□ Chronoquest
74,95
□ Summer Olympiad
59,95
□ DevPack Assembler v2.0
148,00
□ Programmieren in Maschinensprache
69,00
□ Cosmic Plrates
79,95
□ Super Hang On
79,95
□ Disk Master (D)
119,00
□ Prof. Arbeiten mit DPaint II
69,00
□ Crazy Cars II
74,95
□ Superstar Ice Hockey
69,95
□ GFA Basic 3.03
189,00
BUCHWARE
□ Datastorm
69,95
□ Test Drive 2
79,00
□ Lattice 5.02
595,00
□ Amiga Reflektions
89,00
HARDWARE
Amiga schwingt im Takt
von Heinz Reuter
M it einer speziellen
Interface-Platine kann
der Amiga seine
schwingende Umwelt besser
kennenlernen. Dabei handelt
es sich um einen Frequenzzäh¬
ler. Ein Frequenzzähler wird
überall dort eingesetzt, wo pe¬
riodisch aufeinanderfolgende
Impulse schnell gezählt werden
müssen. Sei es bei der Dreh¬
zahlbestimmung eines Motors
oder bei der Messung von Takt¬
frequenzen im Amiga oder an¬
deren Computern.
Der »Amiga-Counter« kann
diese Arbeit schnell verrichten.
Es lassen sich bis zu 16 Millio¬
nen Impulse pro Sekunde zäh¬
len. Man spricht daher von ei¬
nem Zählbereich von 16 MHz
und einer Auflösung von 1 Hz.
Durch Auswechseln des Quar¬
zes läßt sich ein größerer Zähl¬
bereich, aber eine schlechtere
Auflösung realisieren. Damit er¬
hält man einen Bereich von 32
MHz und eine Auflösung von 2
Hz. Der Zählbereich liegt dann
allerdings bei 2124, da der Zäh¬
ler auf der Platine eine Breite
von 24 Bit hat. Das entspricht
einem maximalen Zählerstand
von 16777216 und einer zu
erfassenden Frequenz von
15999999 Hz.
Möchten Sie die Taktfrequenzen im Amiga
oder die Drehzahl eines Motors messen?
Das AMIGA-Magazin stellt Ihnen einen Fre¬
quenzzähler im Selbstbau vor, mit dem Sie
dies problemlos realisieren können.
Bauteileliste:
1
Leerplatine Amiga-Counter
1
Gehäuse Plastik
1
Slotleiste 86polig
2
IC-Sockel 40polig
1
IC-Sockel 16polig
9
IC-Sockel 14polig
2
6522
6
74HCT393
1
74LS138
1 ,
74LS00
1
74LS04
1
TTL-Oszillator 1 MHz
3
Widerstände 470 fl
3
Leuchtdioden rot 3 mm
1
BNC oder Cinch-Buchse
Tabelle 1. Benötigte Bauteile
Betrachten wir die Schaltung
(Bild 1): Die Bausteine 74393
beinhalten zwei unabhängige
4-Bit-Zähler. Diese Zähler-ICs
werden in einer Kette miteinan¬
der verschaltet. Diese Kette be¬
steht aus drei ICs. Jedes IC hat
2x4 = 8 Bit. Damit hat die Ket¬
te 3 x 8 = 24 Bit. Diese 24 Bit
sind an die Portleitungen der
Bausteine 6522 angeschlos¬
sen. Von dort können sie per
Software abgefragt werden. Es
handelt sich dabei um einen
Referenz-Zähler zur Torzeit-
Regelung und einen Zähler für
die eingehenden Impulse. Der
Referenz-Zähler wird durch ei¬
nen Reset vom Amiga gestar¬
tet. Gleichzeitig wird auch der
Takt für den Ereignis-Zähler
freigegeben. Nachdem der
Referenz-Zähler »voll« ist,
sperrt er den Eingangstakt und
den Referenztakt. Dieses Sper¬
ren funktioniert mit einem IC
7400. Bei dem 7400 handelt es
sich um vier NAND-Gatter mit je
zwei Eingängen.
Die Schaltung nachzubauen
bereitet geübten Bastlern keine
Schwierigkeiten:
Zuerst sind die Sockel für die
ICs in die Platine einzulöten
(Bild 1). Danach werden die Lei¬
tungen entsprechend dem
Schaltbild (Bild 3) verdrahtet.
Am besten eignet sich dafür
Kupferlackdraht mit 0,3 mm
Stärke. Nachdem die Schal¬
tung verdrahtet ist, ist die Plati-
Technische Daten
Eingang:
TTL-kompatibel 5 V
max. 16 MHz Frequenzbereich
Eingang durch 7400 gepuffert
Sonstiges:
Anschluß an den Expansion-
Port des Amiga
keine zusätzliche Spannungs¬
quelle erforderlich
Tabelle 2. Technische Daten
74393-Zählerbaustein:
Der 74393 besteht aus zwei
4-Bit-Binärzählern. Jeder der
zwei Zähler hat einen eigenen
Clock- und Clear-Eingang. Die
Ausgänge sind Qa bis Qd. Die
minimal garantierte Taktfrequenz
wird von Texas Instruments mit
25 MHz angegeben.
Um einen reibungslosen Be¬
trieb zu garantieren, wird der Typ
74HCT393 verwendet.
6522-Portbaustein:
Eine »1« im Datenrichtungsre¬
gister bedeutet Ausgabe und ei¬
ne »0« im Datenrichtungsregister
bedeutet Eingabe. Ist eine Lei¬
tung auf Ausgabe geschaltet, so
bedeutet eine »1« an der entspre¬
chenden Bitposition einen HIGH-
Pegel am Ausgang und eine »0«
einen LOW-Pegel.
Tabelle 3. Funktionen der
Zähler- und Portbausteine
Bild 1. Platinenlayout, Ansicht von oben, Maßstab 1:1, benötigte Bauteile siehe Tabelle 1
102
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
HARDWARE
Bild 2. Bestückungsseite, Ansicht von oben, Maßstab 1:1, Bestückung der ICs siehe Bild 4
Buchhalter
Einnahme-Uberschuß Buchhaltung
AMIGÄ
• Für 300 Konten"
und 15 Kostenstellen
• Ohne buchhalterische
Kenntnisse zu bedienen
• Automatische Konten-Gegenbuchungen
• Kassenbuch-Ausdruck nach Vorschrift
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AMIGA-MAGAZIN 8/1989
103
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Bild 3. Schaltplan zum Frequenzzähler »Amiga-Counter«
|7400 fl 74393 ^
]
Osz.
TTL—I/O
74393
3
6522 Portbaustein
|74393 74393 {
[74393 ^
74393
3
6522 Portbaustein
Bild 4. Sämtliche ICs sind nach rechts oder unten orientiert
ne vorsichtig am Expansion-
Port des Amiga anzuschließen.
Meldet sich der Amiga nach
dem Einschalten mit dem ge¬
wohnten Bild, kann man die ICs
in die Fassungen einsetzen
(Bild 4) und zum letzten Test
übergehen. Meldet sich der
Amiga allerdings nicht, ist es
empfehlenswert, den Compu¬
ter sofort auszuschalten und
die Platine auf eventuelle Kurz¬
schlüsse zu untersuchen. Die¬
se Vorsicht ist angebracht, da
der gesamte Bus des MC68000
ungepuffert und ungeschützt
an den Expansion-Port geführt
ist.
Sehen wir den Bestückungs¬
plan (Bild 4) näher an: Sämtli¬
che ICs sind entweder nach
rechts oder nach unten orien¬
tiert. Beim Einsetzen der ICs ist
darauf zu achten, daß sich die
Anschlußbeine nicht verbiegen
und neben den Sockel schie¬
ben. Im Normalfall ist Pin 1 der
ICs auf der Platine jeweils
durch ein eckiges Lötauge ge¬
kennzeichnet. Die Bestük-
kungsseite ist dann oben, wenn
der Slot unten und das Lochra¬
ster links liegen. Die Schrift
»Amiga-Frequenz-Counter« be¬
findet sich am oberen Rand der
Bestückungsseite.
Wenn keine Fehler aufgetre¬
ten sind, ist der Frequenzzähler
einsatzbereit. Der Frequenz¬
zähler läßt sich überall dort
anwenden, wo es darauf an¬
kommt, eingehende Impulse
zahlenmäßig zu erfassen. Da¬
bei kann der Bereich der Impul¬
se von 1 Impuls pro Sekunde
bis hin zu 16 Millionen Impulsen
pro Sekunde erreichen. Mit
dem Frequenzzähler läßt sich
sogar der Systemtakt des Ami¬
ga oder eines anderen Compu¬
ters erfassen. Jeder der mit Im¬
pulsen arbeitet, sei es für Uh¬
ren, Impulsgeber an Motoren
oder Taktschaltungen in Com¬
putern, kann den Frequenzzäh¬
ler einsetzen.
Der Frequenzzähler verar¬
beitet TTL-Signale. Wer seine
Impulse in einem anderen
Spannungsbereich liegen hat,
kann auf dem Lochrasterfeld ei¬
ne eigene Eingangstreiber¬
schaltung aufbauen.
Die Offsetwerte für die Pro¬
grammierung der Portbaustei¬
ne (Tabelle 3) lauten:
Datenregister B:
Grundadresse + 0
Datenregister A:
Grundadresse + 16
Richtungsregister B:
Grundadresse + 32
Richtungsregister A:
Grundadresse + 48
Die Grundadresse des Fre¬
quenzzählers liegt bei
10498048 dezimal.
Zur Initialisierung des »Coun¬
ters« müssen von Port A alle
Bits und von Port B die unteren
8 Bit auf Eingabe geschaltet
werden. Die oberen 8 Bit vom
Port B müssen auf Ausgabe ge¬
schaltet werden. Dies ge¬
schieht zum Beispiel mit folgen¬
den Basic-Zeilen:
init:
s = 10498048
P0KEW s+32,255
P0KEW s+48,0
RETURN
Um den Zählvorgang zu star¬
ten, muß man Bit 8 von Port B
auf »1« und danach wieder auf
»0« legen:
Start:
P0KEW s,l
P0KEW s,0
RETURN
Nun braucht man nur noch
den Zählerstand auszulesen:
lese:
a = PEEKW(s+l6)
b= a AND 255
c = a AND 65535-255
c = INT(c/256)
a = PEEKW(s)
a = a AND 65525-255
count = c+a+(65535#b)
count = INT(count/2 1200x1000
000 )
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# # # Hz count
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AMIGA-MAGAZIN 8/1989
105
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AMIGA-MAGAZIN 8/1989
109
STORY
Marios erster Schneemann
Der Amiga kann vielen Behinderten helfen, sich besser
auszudrücken. Gerade wegen seiner
intuitiven Bedienung und Vielseitigkeit ist er besonders gut geeignet.
ario V. ist gerade zwölf
Jahre alt geworden.
Wie viele Gleichalt¬
rige tobt er gerne auf dem Fu߬
ballplatz herum. Auch sein In¬
teresse für Computer teilt er mit
anderen. Seit einem guten Jahr
benutzt er einen Amiga 500.
Fragt man ihn, was er damit am
liebsten tut, erhält man zur
Antwort: »Spielen und malen.«
Besonders fasziniert ist Ma¬
rio von dem Grafikprogramm
Deluxe Paint. Bevor er seinen
Amiga hatte, konnte er nämlich
nicht malen und zeichnen. Ma¬
rio ist behindert. Und das unter¬
scheidet ihn von der Mehrzahl
der Zwölfjährigen. Als Spasti¬
ker gehorchen ihm seine Hän¬
de nicht so, daß es ihm möglich
wäre, saubere Linien zu ziehen,
Kreise zu zeichnen und Flä¬
chen mit Farbe auszufüllen.
Auch mit dem Schreiben hat
Mario Schwierigkeiten. Seine
Handschrift ist nur schlecht zu
entziffern. Als andere Sechs¬
jährige in der Grundschule
schreiben lernten, bekam Ma¬
rio eine elektrische Schreibma¬
schine. Obwohl er die Tastatur
nur mit dem Zeigefinger seiner
linken Hand bedienen kann,
verfaßte er damit einigermaßen
sauber geschriebene Texte.
Ärgerlich war es aber immer,
wenn er trotz aller Mühe die fal¬
sche Taste erwischte und Feh¬
ler durch Überschreiben »korri¬
gieren« oder eben wieder von
vorne beginnen mußte.
Die Chance
Bei einer solchen Gelegen¬
heit beobachtete Elisabeth
Rickal, Staatssekretärin im
Mainzer Kultusministerium,
Mario im Unterricht. Seinen
Lehrerinnen und Lehrern war
klar, daß Mario wegen seiner In¬
telligenz und Aufnahmefähig¬
keit ohne weiteres nach der
Grundschule ein Gymnasium
erfolgreich besuchen könnte.
Besondere Stärken zeigte er in
der Mathematik. Klar war aller¬
dings auch, daß auf die Dauer
die elektrische Schreibmaschi¬
ne als Ersatz für die fehlenden
Fähigkeiten seiner Hände nicht
ausreichen würde.
Spontan beschloß Frau
Staatssekretärin Rickal, prüfen
zu lassen, ob hier nicht mit ei¬
nem Computer geholfen wer¬
den könnte. Die Wahl fiel auf
den Amiga 500. Das Gerät ist
leicht zu bedienen, die grafi¬
sche Benutzerführung und die
Unterstützung durch eine Maus
erlauben selbst Grundschulkin¬
dern den Umgang mit dem
Computer. Entscheidend war
schließlich, daß sich mit dem
Amiga ein Computer anbot, der
nicht nur in Kinderzimmern,
sondern auch in der Schule
eine sichere Zukunft haben
würde.
Damit begann für Mario eine
neue Zeit. Mit der Textverarbei¬
tung hatte er sich schnell ange¬
freundet. Wegen der deutschen
Menüführung und des ver¬
ständlichen Handbuchs kam er
bald mit der Bedienung zu¬
recht. Der Amiga ersetzte pro¬
blemlos seine Schreibmaschi¬
ne, und endlich konnte er jeden
Text so lange korrigieren, bis
kein Fehler mehr sichtbar war.
Als nächstes lernte er, daß
die Maus für ihn auch Ersatz für
Zeichenstift, Malkasten und
Pinsel sein konnte. Als sein er¬
ster Schneemann ausgedruckt
war, meinte er stolz, daß andere
Kinder so sauber nicht malen
könnten. Wer ihm dabei zu¬
schaute, empfand, wie wichtig
es für den damals Zehnjährigen
war, endlich mit Gleichaltrigen
mithalten zu können. Denn Ma¬
rio ist sich seiner Behinderung
sehr bewußt: Als in seiner Klas¬
se ein Aufsatz zum Thema
»Was ich mir am meisten wün¬
sche« geschrieben wurde und
seine Mitschüler die üblichen
Kinderträume zu Papier brach¬
ten, äußerte er nur den einen
Wunsch — nicht behindert zu
sein.
Auf seinen Amiga möchte
Mario nicht mehr verzichten. Er
findet ihn einfach »schlau«.
Vielleicht ahnt er schon, daß
der Computer ihm als Behin¬
derten in der Freizeit, in der
Schule und später im Beruf
Chancen bieten kann, die ihm
sonst verschlossen blieben.
Regierungsschuldirektor
Wilhelm Holtmeier/mi
110
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
KURS
Es geht los. In die¬
ser Ausgabe begin¬
nen wir mit dem Ab¬
druck von Basic-
Paint — eines der
leistungsfähigsten
Basic-Malprogram-
me für den Amiga.
von Norbert Aurich
G rafik ist ein faszinieren¬
der Aspekt der Compu¬
tertechnik. In den letz¬
ten Folgen dieses Kurses ha¬
ben wir Sie in die Sprache Ba¬
sic eingeführt. Jetzt steigen wir
ein in die Computergrafik — mit
dem Amiga — mit BasicPaint.
Bilder auf dem Monitor sind
aus Punkten aufgebaut [1]. Alle
grafischen Elemente — Text, Li¬
nien, gefüllte Flächen — sie
setzen sich aus Punkten zu¬
sammen.
Basic besitzt einen Befehl,
mit dem ein Punkt auf dem Bild¬
schirm gesetzt werden kann.
Wie im Theater sind die »Plät¬
ze« der Punkte numeriert: 256
Reihen ä 640 Plätze. Das er¬
gibt 256 x 640=163840 Plätze
(Punktpositionen). Die erste
Reihe »liegt« am oberen Bild¬
schirmrand. Die Punktpositio¬
nen werden von links nach
rechts gezählt. Apropos zählen:
Computer sind effektive Ma¬
schinen. Sie beginnen beim
Zählen mit Null. Die erste Reihe
ist die Reihe Nummer 0. Die
zweite hat die Nummer 1 und so
weiter. Was daran effektiv ist?
Ganz einfach. Zum Numerieren
von zehn Elementen brauchen
wir zwei Ziffern, der Computer
kommt mit einer aus. »Nicht der
Rede wert« sagen Sie? Wir wer¬
den die Vorzüge dieser Zähl¬
weise noch kennenlernen.
Der Befehl
PSET (Reihe,Platz)
plaziert Punkte auf den Bild¬
schirm. Für die Bezeichnungen
Reihe und Platz sind entspre¬
chende Werte anzugeben. Pro¬
bieren Sie ihn gleich aus. Star¬
ten Sie Amiga-Basic. Positio¬
nieren Sie die Schreibmarke,
den Cursor, im linken Bild¬
schirmbereich. Wir wollen vor¬
erst kein Programm schreiben.
Für unsere ersten Experimente
genügt der Direktmodus. Ge¬
ben Sie die Anweisung
PSET (100,160)
ein. Etwa in der Mitte des linken
Bildbereichs müßte ein Punkt
erscheinen. Stellen Sie das Bild
heller ein, wenn er nicht zu se¬
hen ist.
Probieren Sie den Befehl mit
anderen Werten. Der Wert für
Platz sollte 320 nicht über¬
schreiten. Punkte mit diesen
Nummern befinden sich unter¬
halb des List-Fensters und blei¬
ben somit unsichtbar. Sollten
Sie am unteren Rand des Bild¬
schirms angekommen sein, ge¬
ben Sie CLS ein. Die Darstel¬
lungsfläche wird gelöscht. Der
Cursor steht wieder links oben
in der Ecke.
Unser Theaterbeispiel ist
nicht ganz korrekt. PSET arbei¬
tet nicht wie ein Platzanweiser.
Er setzt keinen Punkt, sondern
gibt einem Punkt eine bestimm¬
te Farbe. Die Punkte sind schon
da. Man kann sie nicht erken¬
nen, weil sie alle dieselbe Farbe
haben — das typische Amiga-
Blau. Mit PSET wird ein Punkt
weiß gefärbt.
Genau genommen sieht der
Befehl PSET so aus:
PSET (Reihe,Platz),Farbe
Die dritte Ergänzung be¬
stimmt die neue Farbe des mit
Reihe und Platz angegebenen
Punktes. Fehlt die Angabe,
nimmt Basic Weiß.
Für Farbe muß ein Wert —
Computer arbeiten nun mal
zahlenorientiert — eingesetzt
werden. Sie haben die Wahl
zwischen
0 blau
1 weiß
2 schwarz
3 rot
Bringen Sie Farbe ins Spiel.
Experimentieren Sie mit unter¬
schiedlichen Werten. Verges¬
sen Sie nicht die Kommas zwi¬
schen den Zahlen. Daran er¬
kennt Basic, wann eine Ergän¬
zung (ein Wert, ein Parameter)
zu Ende ist.
Schluß mit der Vorstellung.
Es wird Zeit, daß wir uns von un¬
serem Theaterbeispiel trennen.
Informatiker (Computerfachleu¬
te) haben diese Art der Positio¬
nierungsbestimmung von den
Mathematikern übernommen.
Die nennen sie Koordinaten¬
darstellung (Bild 1). Im Zentrum
der Darstellungsfläche befindet
sich ein Kreuz — das Koordina¬
tenkreuz. Die waagerechte
Achse wird x-Achse genannt.
Teil 3
KURSÜBERSICHT
»Basic für die Praxis« ist ein
Einführungskurs in das Pro¬
grammieren mit Amiga-Basic.
Schwerpunkt des Kurses ist
Grafik - die Entwicklung ei¬
nes komfortablen Malpro¬
gramms. Wir beschreiben Ba¬
sic nicht in allen Einzelheiten.
Anhand von »BasicPaint« wird
die grundsätzliche Arbeits¬
weise vieler Befehle erklärt.
Sie sind danach in der Lage,
notwendige Details dem
Handbuch zu entnehmen.
Teil 1: Die Basic-Befehle
PRINT, INPUT, LET, GOTO,
RUN und LIST; Programm- oder
Direktmodus: List-Fenster; Va¬
riablen; Konstanten
Teil 2: Programmschleifen; Un¬
terprogramme; Programme
speichern/laden; Zeichenket¬
ten; Bildschirm-Menüs; Funk¬
tionen; bedingte Anweisungen
Teil 3: Bildschirme (Screens);
Fenster (Windows); Grafikmo¬
di; Pull-Down-Menüs; Maus¬
steuerung, Koordinatensy¬
stem, einfache Zeichenbefeh¬
le; die Befehle PUT und GET
Teil 4: Die Befehle READ und
DATA; Farbeinstellung mit PA¬
LETTE; Feldvariablen; komple¬
xe Zeichenfunktionen; Füllmu¬
ster
Teil 5: Logische Verknüpfun¬
gen, der Ausschnitt-Pinsel; Sub¬
routinen, Zeichensätze
Teil 6: Daten speichern/laden,
Bilder drucken; die Befehle
FILES und CHDIR; Systemrou¬
tinen
x-Achse
P<160,-50)
Bild 1. Im Koordinatensystem werden Punktpositionen durch
den Abstand von zwei Bezugsachsen bestimmt
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
111
KURS
Basic
tür 4« t
l Praxis
Die senkrechte Achse heißt y-
Achse. Punktpositionen wer¬
den relativ von diesen Bezugs¬
achsen angegeben. Der Punkt
(0,0) liegt am Schnittpunkt der
x- und y-Achse. Man nennt die¬
sen Punkt den Ursprung des
Koordinatensystems. Für die
Bildschirmdarstellung wird nur
der rechte obere Teil des Sy¬
stems übernommen. Koordina¬
tenangaben auf dem Bild¬
schirm können also niemals
kleiner Null, niemals negative
Werte annehmen. Aus techni¬
schen Gründen hat man den
Ursprung — also den Punkt
(0,0) — in die linke obere Ecke
des Bildschirms verschoben.
Erinnern Sie sich noch an
die Vorzüge des Programm-
Modus’? Befehle brauchen
nicht mehr eingetippt werden.
Ein Programm bekommt nur
die Daten, die notwendig sind,
um eine bestimmte Aufgabe zu
erfüllen. Los geht’s. Nach dem
Motto »Alles ist einfacher« und
mit dem Hintergedanken »Nur
manchmal ist der Weg dorthin
kompliziert« gehen wir an das
erste Listing. Ein ähnliches Pro¬
gramm haben wir im ersten Teil
dieses Kurses vorgestellt. Die
Funktionsweise dürfte also klar
sein.
■ Wenn Sie schon einmal ein
professionelles Malprogramm
auf dem Amiga gesehen haben
[2], wissen Sie, daß man Bild¬
schirmpositionen auch mit der
Maus angeben kann. Dafür
wollen wir jetzt — über einen
kleinen Umweg — die Grundla¬
gen schaffen:
Haben Sie bei Ihren Zins¬
oder Spritberechnungen schon
einmal Ergebnisse mit vielen
Ziffern hinter dem Komma er¬
halten? Computerignoranten
lästern gerne über solche Klei¬
nigkeiten.
In der Programmierung wird
oft der Vorkommaanteil einer
Zahl benötigt. Wie wird er ermit¬
telt? Sie könnten ein Unterpro¬
gramm (Listing 2) dafür schrei¬
ben. Dies müßte so lange den
Wert 1 von einer Zahl abziehen,
bis das Ergebnis kleiner wird
als 0. Ein Schleifenzähler, der
mit jedem Schleifendurchlauf,
mit jeder Subtraktion, um 1 er¬
höht wird, würde am Ende ei¬
nen Wert enthalten, der um 1
größer ist als der Vorkommaan¬
teil der Zahl. Überprüfen Sie
das. Spielen Sie Computer. Su¬
chen Sie sich eine kleine Zahl
mit Nachkommaanteil und füh¬
ren Sie die Anweisungen mit
Papier und Bleistift so aus, wie
der Computer es tun würde.
Warum ist der Wert des Schlei¬
fenzählers um 1 zu groß? Fin¬
den Sie es heraus.
Daß unser Basic-Unter-
programm bei größeren Zahlen
sehr lange für die Ausführung
benötigt, haben die Entwickler
der Sprache Basic früh erkannt.
Deshalb integrierten sie das
Unterprogramm INTEGER (eng¬
lisch integer: ganzzahlig) schon
in die Sprache Basic.
Erinnern wir uns an die Auf¬
gabe von Unterprogrammen:
Sie bekommen Daten überge¬
ben und liefern meistens Daten
zurück. In Basic integrierte Un¬
terprogramme sehen so aus:
INT (x)
Auf den Namen des Unter¬
programms folgt in Klammern
der Wert, der dem Unterpro¬
gramm übergeben werden soll.
Und wie lautet der Wert, der zu¬
rückgeliefert wird?
Tja — der hat gar keinen Na¬
men. Der gesamte Ausdruck
»INT (x)« steht stellvertretend
für diesen Wert. Wenn x den
Wert 2,3 hat, ist der Ausdruck
»INT (x)« gleichbedeutend mit
dem Wert 2. Die Anweisungen
Ergebnis = INT (8/5)
PRINT INT (47/11)
haben denselben Effekt wie
X = 1
Ergebnis = x
PRINT 4
Bisher konnten nur Variablen
stellvertretend für Werte ste¬
hen. Jetzt wissen Sie, daß der
Name integrierter Unterpro¬
gramme samt des in Klammern
angegebenen Werts dieselbe
Bedeutung hat.
Vergessen Sie möglichst
schnell die Bezeichnung »inte¬
griertes Unterprogramm«. Wir
haben sie erfunden, um Ihnen
die Aufgabe von Funktionen —
so lautet der richtige Name —
besser verdeutlichen zu kön¬
nen. Bild 2 zeigt weitere Funk¬
tionen von Amiga-Basic. In [3]
finden Sie eine komplette Liste.
Funktionen kann nur ein Da¬
tum (Einzahl von Daten) über¬
geben werden. Dieses muß in
Klammern hinter dem Namen
stehen und kann ein konstanter
Wert, eine Variable, eine Be¬
rechnung (arithmetischer Aus¬
druck) oder eine andere Funk¬
tion sein. Eine Leerstelle zwi¬
schen Name und öffnender
Klammer ist nicht erforderlich.
■ Was hat das alles mit Maus
oder mit Punkten auf dem Bild¬
schirm zu tun? Die Funktion
MOUSE(x)
übermittelt einem Programm
die Position des Mauszeigers
auf dem Bildschirm und die
Stellung der linken Maustaste.
Welches Datum MOUSE(x) lie¬
fert, hängt davon ab, welcher
Wert zwischen den Klammern
steht.
M0USE(0)
übergibt den Status der linken
Maustaste. Ist er kleiner 0, wird
die Taste gerade gedrückt. 0
zeigt an, daß das nicht der Fall
ist.
M0USE(1)
liefert die x-Koordinate, also
den Abstand des Mauszeigers
vom linken Rand des Bild¬
schirms.
M0USE(2)
liefert die y-Koordinate — den
Abstand des Mauszeigers vom
oberen Rand. Experimentieren
Sie mit unserem dritten Listing.
Das Programm endet, wenn
der Mauszeiger den linken Fen¬
sterrand berührt.
Genau genommen speichert
Basic beim Aufruf MOUSE(O)
die Position des Mauszeigers.
Vor MOUSE(1)/MOUSE(2) soll¬
te deshalb erst MOUSE(O) auf¬
gerufen werden — selbst wenn
die Stellung der Maustaste in
dem Augenblick nicht benötigt
wird.
INPUT übermittelt eine Ein¬
gabe von der Tastatur. MOUSE
liefert »Mauseingaben« an das
Programm. In Listing 4 haben
wir die INPUT-Anweisungen
von Listing 1 gegen MOUSE-
ABS(x) liefert den Absolutwert von x
CINT(x) liefert den Vorkommaanteil nach Runden von x
INT(x) liefert den Vorkommaanteil von x
LEN(x$) liefert die Länge der Zeichenkette x$
LOG(x) liefert den Logarithmus von x
RND(x) liefert eine Zufallszahl zwischen 0 und 1
SQR(x) liefert die Quadratwurzel von x
Bild 2. Experimentieren Sie mit den in der Tabelle gezeigten
Funktionen von Amiga-Basic
Schleife:
L0CATE 1,1
: PRINT "Reihe:
"
L0CATE 1,8
: INPUT Reihe
IF Reihe <
0 THEN END
L0CATE 2,1
: PRINT "Platz:
"
Listing 1.
L0CATE 2,8
: INPUT Platz
PSET in Aktion:
L0CATE 3,1
: PRINT "Farbe:
"
Die Koordina¬
L0CATE 3,8
: INPUT Farbe
ten werden mit
PSET (Platz,Reihe),Farbe
INPUT ange¬
GOTO Schleife
fordert
PRINT "Geben Sie eine Zahl mit Nachkomma-Anteil ein:"
INPUT Zahl
x=Zahl : G0SUB Ganzzahl
PRINT x
END
Ganzzahl:
i=0
Listing 2. Ein
Schleifenanfang:
Unterprogramm
x=x-l
zur Berech¬
i=i+l
nung des
IF x> =0 THEN GOTO Schleifenanfang
Vorkomma¬
x=i-l
anteils einer
RETURN
Zahl
Anfang:
Taste = MOUSE(0)
MX = MOUSE(1)
MY = MOUSE(2)
L0CATE 1,1
IF Taste=0 THEN PRINT "Maustaste
nicht gedrückt" ELSE PRINT "
Maustaste gedrückt
PRINT "X-Koordinate: ";MX
PRINT "Y-Koordinate: ";MY
Listing 3. So werden
PRINT
die Koordinaten
IF MX< >0 THEN GOTO Anfang
des Mauszeigers an
END
Programme übermittelt
112
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
Funktionen ausgetauscht. Pro¬
bieren Sie es aus. Es ist Ihr er¬
stes (Mini-)Malprogramm.
■ Was ist mit der Farbe? Wenn
wir schon anfangen, die grafi¬
sche Bedienungsoberfläche
des Amiga zu nutzen, sollten
wir es konsequent tun: Nutzen
wir die Menüleiste des Amiga.
Positionieren Sie den Mauszei¬
ger auf der Titelleiste am obe¬
ren Rand des Bildschirms.
Drücken Sie die rechte Mausta¬
ste. Lassen Sie die Taste nicht
wieder los. Es erscheinen die
Worte «Projekt«, «Edit«, «Run«
und «Window«. Plazieren Sie
den Mauszeiger mit gedrückter
rechter Maustaste auf dem
Wort «Run«. Es klappt eine Tafel
mit weiteren Worten nach un¬
ten. Positionieren Sie den
1, erscheint der Menütext direkt
unter der Titelleiste. 2, 3, 4 bis
19 sind für die Texte darunter
anzugeben (Bild 3). In amerika¬
nischen Dokumentationen be¬
zeichnet »Item« die Gruppenbe¬
zeichnung und »Subitem« die
Befehlsnummer.
»Kennung« muß bei unseren
Beispielen immer 1 sein. Damit
ist der entsprechende Menübe¬
fehl aktiviert. Eine 0 würde be¬
wirken, daß Basic nicht auf eine
Menüauswahl des Befehls rea¬
giert. MENU ON/OFF akti¬
viert/deaktiviert alle Menübe¬
fehle.
Wie wird dem Programm mit¬
geteilt, daß wir einen Menübe¬
fehl ausgewählt haben? Mit der
Funktion
MENU(x)
Wie muß die Anweisung für die
Farbzuordnung lauten? WENN
MENU(O) gleich 5 ist, DANN
muß Farbe gleich MENU(1) mi¬
nus 1 werden. In Basic: »IF
MENU(0)=5 THEN Farbe=
MENU(1)—1«. Fügen Sie die
Anweisung in die Schleife von
Listing 4 ein. Ergänzen Sie den
PSET-Befehl um den Parame¬
ter »Farbe«.
Unser Programm endet,
wenn der Mauszeiger den lin¬
ken Rand erreicht. Das ist nicht
gerade elegant. Wir wollen es
um ein sechstes Menü erwei¬
tern. Der Titel des Menüs lautet
»Programm«, und der einzige
Befehl dieser Gruppe heißt
»Ende«. Ergänzen Sie die
MENU-Anweisungen.
Damit die Programmschleife
i
HENU ZsBiirfinseV
[Einstellungen|
Raster
V Vergrößerung
Reset Muster
Bildfarben
Aspekt Ratio
f Farben
Fenster
Extras Hilfen Werkzeuge
MENU 3,4,1/'Bildfarben"
Bild 3. Mit dem MENU-Befehl wird die Position und der Text des Befehls festgelegt
Schleife:
Taste=MOUSE(o) Listing 4. Mit der
mx=mouse(i) Maus Punkte
my=mouse(2) auf dem Bildschirm
if Taste<0 then pset (mx,my) färben — ein (Mini-)
if mx< >0 then goto Schleife Malprogramm
MENU 5,0,1,"Farben"
MENU 5,1,1,"blau"
Listing 5. Mit diesen
MENU 5,2,1, "weiß"
Menübefehlen kann
MENU 5,3,1,"schwarz"
eine Farbaus¬
MENU 5,4,1,"rot"
wahl vorgenommen
MENU 0N
werden
BearbeiteMenue:
MenueNr=MENU(0)
Listing 6. Ein Unter¬
IF MenueNr=5 THEN Farbe=MENU(l)-l
programm für
IF MenueNr=6 THEN Ende=l
die Bearbeitung
RETURN
von Menüaufrufen
Mauszeiger auf das Wort
»Start« und lassen Sie die
Maustaste los.
Auf dem Bildschirm tut sich
was. Erst verschwindet die Ta¬
fel, dann das LIST-Fenster. Das
im Speicher befindliche Pro¬
gramm startet. Sie haben so¬
eben einen Menübefehl ausge¬
löst.
Die Titelleiste heißt Menülei¬
ste. Ist die rechte Maustaste —
die sogenannte Menütaste —
gedrückt, erscheinen in der
Menüleiste die Bezeichnungen
von Befehlsgruppen. Die Tafeln
mit den Befehlen einer Gruppe
heißen Menüs. Es handelt sich
dabei nicht um Basic-Befehle,
sondern um Programmbefehle.
Befehle, die sich der Program¬
mierer ausgedacht hat, um
dem Anwender eine Möglich¬
keit zu geben, bestimmte Pro¬
grammfunktionen zu steuern.
Wir wollen die Punktfarbe
über Menüs steuern. Mit Anwei¬
sungen der Form
MENU GruppenNr,BefehlsNr,
Kennung,"Menütext"
wird der Text und die Position
der Menütafeln festgelegt. Li¬
sting 5 zeigt die Menübefehle
für die Farbauswahl. Unser Me¬
nü soll an fünfter Position der
Menüleiste auftauchen. Es wird
von links und beginnend mit 1
gezählt. (Die Menüs 1 bis 4 hat
Basic schon belegt.)
Der Wert 0 für »BefehlsNr«
bedeutet, daß der Text als Grup¬
penbezeichnung in der Menü¬
leiste erscheint. Ist »BefehlsNr«
Ist der in Klammern stehende
Wert 0, liefert MENU eine 0,
wenn kein Menübefehl ausge¬
wählt wurde. Im anderen Fall
übergibt die Funktion die Grup¬
pennummer (Item-Nr.) des Be¬
fehls. Dann kann mit
MENU(l)
die Befehlsnummer (Subitem-
Nr.) angefordert werden.
Fügen Sie die Menübefehle
von Listing 5 am Anfang von Li¬
sting 4 ein. In der Schleife müs¬
sen wir überprüfen, ob ME-
NU(0) den Wert 5 ergibt. ME-
NU(1) liefert dann die Zahlen 1,
2, 3 oder 4. Als Farbnummern
brauchen wir Werte von 0 bis 3.
nicht unübersichtlich wird, glie¬
dern wir die »Menübearbei¬
tung« aus. Listing 6 zeigt das
Unterprogramm. Ersetzen Sie
die Anweisung »IF MENU(O)...«
durch »GOSUB BearbeiteMe-
nue«. ACHTUNG: Hinter dem
Hauptprogramm (der Schleife)
befindet sich jetzt ein Unterpro¬
gramm. Hauptprogramm und
Unterprogramme sind durch
ein END zu trennen (siehe Teil 2
dieses Kurses).
»BearbeiteMenue« überprüft
zunächst, ob eine Menüfunk¬
tion der fünften Menügruppe
ausgewählt wurde. Ist das der
Fall (MENU(O) gleich 5), wird
KURS
der Wert, den MENU(1) liefert,
um 1 vermindert und »Farbe«
zugewiesen.
Anschließend testet das Un¬
terprogramm, ob MENU(O) den
Wert 6 liefert. Eine Abfrage von
MENU(1) erübrigt sich, da die
sechste Befehlsgruppe nur aus
einem Befehl besteht. Der Va¬
riablen »Ende« wird der Wert 1
zugewiesen.
In »BearbeiteMenue« wird
der Wert von MENU(O) der Va¬
riablen »MenueNr« zugewie¬
sen. Das ist erforderlich, weil
Amiga-Basic nach jedem Auf¬
ruf von MENU(O) oder MENU(1)
die Menüauswahl »vergißt«.
Das heißt, MENU(O) liefert nach
Auswahl eines Menübefehls
nur einmal die Nummer der Me¬
nügruppe. Danach ist der
Rückgabewert 0. Ist ja auch lo¬
gisch: Unser Programm hat die
Menüauswahl registriert und
wartet nun auf die nächste.
»Ende« ist — Sie werden es
schon vermuten — unser neu¬
es Endekennzeichen. Die
Schleife im Hauptprogramm
überprüft nicht mehr die x-
Koordinate des Mauszeigers,
sondern die Variable »Ende«.
Ist sie ungleich 0, erfolgt kein
Rücksprung an den Schlei¬
fenanfang. Der Ablauf ist been¬
det. Experimentieren Sie mit
diesem Programm. Es enthält
die wichtigsten Grundlagen für
unsere weitere Grafikprogram¬
mierung. Sie sollten es verste¬
hen, bevor Sie weiterlesen.
■ Das Färben von Punkten ist
eine der einfachen Grafikopera¬
tionen. Interessant — und ein
wenig komplizierter — wird es
bei Linien, Rechtecken, Ellip¬
sen und Kreisen.
Die Position von Linien wird
durch deren Anfangs- und End¬
punkte bestimmt. Wenn Sie mit
der Maus eine Linie auf dem
Bildschirm plazieren wollen,
sind zwei Mausklicks erforder¬
lich. Stellen Sie sich vor, Sie wä¬
ren der Amiga. Jemand würde
Ihnen durch Signale Koordina¬
ten übermitteln. Das erste Si¬
gnal solle den Anfangspunkt ei¬
ner Linie, das zweite deren
Endpunkt, das dritte Signal den
Anfangspunkt der nächsten Li¬
nie und so weiter, bestimmen.
Sie haben die Aufgabe, die Li¬
nien zu ziehen. Wie würden Sie
vorgehen?
Wir wär’s mit zählen? Eins:
Position merken, zwei: Linie
ziehen. Eins: Position merken,
zwei: Linie ziehen. Lassen wir
den Amiga zählen. Die Maus¬
bearbeitung wird etwas um¬
fangreicher werden. Wir glie¬
dern sie deshalb wie die Menü¬
bearbeitung aus.
Im Unterprogramm (Listing
7) befindet sich eine neue Form
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
113
KURS
der bedingten Anweisung Alle
unseren bisherigen IF..THEN-
Anweisungen enthielten hinter
dem THEN nur eine Basic-
Anweisung. Diese eine Anwei¬
sung wurde ausgeführt, wenn
die hinter IF stehende Bedin¬
gung wahr war. Soll der Ablauf
mehrerer Anweisungen abhän¬
gig sein von einer Bedingung,
ist die folgende Struktur anzu¬
wenden:
IF Bedingung THEN
Anweisung 1
Anweisung 2
Anweisung n
END IF
Alle Anweisungen zwischen
THEN und END IF werden aus¬
geführt, wenn die Bedingung
wahr ist. Innerhalb eines
»THEN-Zweiges« können auch
weitere bedingte Anweisungen
auftauchen (siehe Listing 7). So
sind die Anweisungen der zwei¬
ten IF.-Anweisung abhängig
von zwei Bedingungen. Beide
müssen erfüllt, müssen wahr
sein, damit die Anweisungen
hinter dem zweiten THEN er¬
füllt werden sollen. Bild 4 zeigt
diesen Zusammenhang.
Wir verwenden die Variable
»Klick« als Zähler für die Maus¬
klicks. Ist sie 0, wartet das Pro¬
gramm auf den Startpunkt der
Linie. Mit dem nächsten Maus¬
klick soll sie 1 werden, beim
darauf folgenden 2. Dann sind
alle Koordinaten einer Linie
übermittelt. Sie kann gezeich¬
net werden. »Klick« muß dann
wieder 0 werden.
»BearbeiteMaus« überprüft
zunächst, ob die linke Taste ge¬
drückt ist. Ist das der Fall, wird
»Klick« überprüft. Ist die Varia¬
ble 0? Wenn ja, dann handelt es
sich um den ersten Mausklick.
Das Programm merkt sich in
»MStartX« und »MStartY« die
Koordinaten des Punktes.
Mit jedem Mausklick erhöht
sich der Zähler »Klick«. Steht er
auf 2, kann in der Hauptschleife
der Grafikbefehl in Aktion treten
— die Linie wird gezogen, Klick
wird wieder auf 0 gesetzt.
Der Befehl LINE zeichnet Li¬
nien auf den Bildschirm. Seine
Syntax lautet:
LINE (StartX.StartY)-(EndeX,
EndeY), Farbe
Probieren Sie das Programm
aus. Erfüllt es seine Funktion?
Na ja — mehr schlecht als
recht. Manchmal werden Linien
gezogen. Oft sind es auch nur
Punkte. Woran liegt das?
Die Programmlogik ist in Ord¬
nung. Nur eines haben wir nicht
berücksichtigt: Wir überprüfen
in »BearbeiteMaus«, ob die lin¬
ke Maustaste gedrückt ist.
Selbst wenn die Taste nur kurz
betätigt wird — der Amiga ist so
schnell, daß er dieses Unterpro¬
gramm während eines Maus¬
klicks mehrmals aufruft. Die
Folge: Während unser Denkap¬
parat noch dabei ist, den Befehl
zum Loslassen des Fingers zu
formulieren, hat der Amiga den
Mausklick längst verarbeitet
und stellt fest: »Aha — Mausta¬
ste ist gedrückt. Das muß der
integriert. Diese Anweisung be¬
fiehlt Basic, das laufende Pro¬
gramm bei Eintreffen eines
Mausklicks zu unterbrechen,
um ein durch »Name« bestimm¬
tes Unterprogramm auszufüh¬
ren. »Name« wäre in unserem
Fall »BearbeiteMaus«.
MOUSE 0N/0FF
aktivieren/deaktivieren die Un¬
terbrechungsfähigkeit.
Stellen Sie sich einen Renn¬
fahrer auf dem Nürburgring vor.
Er dreht seine Runden, ver¬
sucht so effektiv wie möglich zu
fahren, um als Sieger aus dem
Rennen hervorzugehen. Plötz¬
lich kommt von den Boxen das
taktische Signal »slow down« —
langsam fahren, Wagen scho¬
nen, wir liegen gut im Rennen.
im Unterprogramm sind jetzt
überflüssig.
Mit demselben Verfahren
können wir auch einen Unter¬
brechungsmodus für Menübe¬
fehle aktivieren. Die Anweisung
dazu lautet
0N MENU GOSUB Name
Das MENU ON darf nicht ver¬
gessen werden. Sonst ist die
Unterbrechungsfähigkeit für
Menübefehle nicht aktiviert —
Amiga-Basic führt nach Anwahl
eines Menübefehls das Unter¬
programm nicht aus.
Machen Sie ein Experiment:
Ändern Sie die Anweisung »IF
Klick = 2 THEN« von Listing 7
in »IF Klick > 0 THEN« um.
Fügen Sie vor die LINE-
Anweisung den Befehl CLS ein.
MENU 5,0,1 /'Farben"
MENU 5,1,1,"blau"
MENU 5,2,1,"weiß"
MENU 5,3,1,"schwarz"
MENU 5,4,1,"rot"
MENU 6,0,1, "Programm"
MENU 6,1,1,"Ende"
ON MENU GOSUB BearbeiteMenue
MENU ON
Farbe=l
Schleife:
Taste=MOUSE(0)
MX=M0USE(l)
MY=M0USE(2)
GOSUB BearbeiteMaus
IF Klick=2 THEN
LINE (MStartX,MStartY)-(MX,MY),Farbe
Klick=0
END IF
IF Ende=0 THEN GOTO Schleife
END
BearbeiteMenue:
MenueNr=MENU(0)
IF MenueNr=5 THEN Farbe=MENU(l)-l
IF MenueNr=6 THEN Ende=l
RETURN
BearbeiteMaus:
IF Taste < 0 THEN
IF Klick=0 THEN
MStartX=MX
MStartY=MY
END IF
Kiick=Kiick+i Listing 7.
END IF Das Unterprogramm
return »BearbeiteMaus«
zählt Mausklicks
Bild 4. Der
Ablauf einer ver¬
schachtelten
IR.THEN-Anwei-
sung grafisch dar¬
gestellt
nächste Mausklick sein.« Wo¬
her soll er wissen, daß Men¬
schen so langsam sind?
■ Computer wissen nichts.
Programme können aber durch
ihre menschlichen Entwickler
darauf vorbereitet werden. Die
Programmierer von Amiga-
Basic haben daran gedacht
und den Befehl
0N MOUSE GOSUB Name
Er schaltet herunter und dreht
weiter seine Runden.
Die Hauptschleife dreht auch
ihre Runden. Sie wartet auf das
Signal »Klick ist 2«, dann tritt sie
in Aktion. Fügen Sie die Anwei¬
sungen »ON MOUSE GOSUB
BearbeiteMaus« und »MOUSE
ON« an den Anfang von Listing
7 ein. »IF MOUSE(O) < 0...«
und das dazugehörige END IF
Beobachten Sie den Effekt. Er
eröffnet neue Möglichkeiten.
■ Zwei Grafikbefehle kennen
Sie jetzt: LINE und PSET. Wie
wär’s mal mit Rechtecken?
Ganz einfach. Verwenden Sie
den LINE-Befehl und ergänzen
Sie am Ende »,b«:
LINE (LinksObenX,Links
ObenY)-(RechtsUntenX,Rechts
UntenY),Farbe,b
Das »b« ist die Abkürzung für
»block« — ein Kennzeichen,
daß nun ein Block, ein Recht¬
eck, gezeichnet werden soll.
Für die Positionsbestimmung
genügen zwei Koordinaten.
Listing 8 ist der erste Teil von
BasicPaint. Alle weiteren Erläu¬
terungen beziehen sich auf Tei¬
le dieses Programms. Geben
Sie das Listing mit den Zeilen¬
nummern ein. Es fehlen Zeilen,
diese werden später ergänzt.
Speichern Sie das Programm
unter dem Namen BasicPaint.
Wichtig: Zum Start benötigen
Sie das Ladeprogramm auf Sei¬
te 116, rechts unten.
Farben sind beim Amiga eine
Angelegenheit sogenannter
Screens. Eine deutsche Über¬
setzung von Screen lautet
»Bildschirm«. Der englische
114
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50 MB 3.5"
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Ausdruck hat sich in der Litera¬
tur und unter den Amiga-
Freunden etabliert. Wir verwen¬
den deshalb diese Bezeich¬
nung. Ein Screen ist praktisch
eine Unterlage für Fenster —
und mit Fenstern arbeiten wir ja
schon eine Weile. Screens ha¬
ben eine bestimmte Auflösung
(Anzahl von Punkten) und eine
bestimmte Anzahl Farben. Der
Screen »Workbench« besitzt ei¬
ne Auflösung von 640 x 256
Punkten und vier Farben.
Wir definieren unseren eige¬
nen Screen. Es soll ebenfalls
640 x 256 Punkte besitzen —
aber acht Farben. Screens wer¬
den mit der Anweisung
SCREEN Nr,Breite,Höhe,
Tiefe,Grafikmodus
erzeugt. Es können bis zu vier
Screens aktiviert werden. Jeder
bekommt seine »Nr«. »Breite«
und »Höhe« sind in unserem
Fall 640 und 256. »Tiefe« ist eine
Kennung für die Anzahl der Far¬
ben (Bild 5), Modus eine weite¬
re für die Auflösung (Bild 6).
Mit Screens alleine kann
man kaum arbeiten. Sie sind le¬
diglich eine Unterlage für Fen¬
ster. Das Basic-Ausgabefenster
auf der Workbench steht uns
nicht mehr zur Verfügung. Mit
WINDOW Nr,(LinksObenX,
LinksObenY)-(RechsUntenX,
RechtsUntenY),Typ,
Bildschirm
erzeugen wir uns ein Fenster.
Der Basic-Interpreter gibt dem
Ausgabefenster auf der Work¬
bench die Nummer 1. Es sind
deshalb nur Fensternummern
ab 2 zulässig.
Fenster sind Rechtecke. Die
Positionsangabe ist dieselbe
wie beim Zeichnen von Recht¬
ecken. »Typ« bestimmt, ob das
Fenster verschoben oder in den
Vorder-/Hintergrund gebracht
werden kann (für eine ausführli¬
che Beschreibung siehe [5]).
Wie jedes komplexe Pro¬
gramm beginnt BasicPaint mit
dem Aufruf des Unterpro¬
gramms »Initialisieren«. Kon¬
stanten, die oft im Programm
auftauchen, werden Variablen
zugewiesen. So bekommen die
Variablen »ja« und »nein« die
Werte —1 und 0 zugewiesen.
Soll das Programm beendet
werden, wird mit »Ende=ja«
das Endekennzeichen gesetzt.
In der Hauptschleife überprüft
die Anweisung »IF Ende=ja
THEN ...« das Kennzeichen.
Die Variablen »ja«, »nein« und
einige andere werden nach der
Initialisierung nicht mehr verän¬
dert. Eine »konstante« Verwen¬
dung von Variablen macht Pro¬
gramme übersichtlicher.
■ CLS — diesen Befehl haben
wir vorhin bei einem Experi¬
ment verwendet. Er löscht den
Bildschirm. Er wurde vor dem
Zeichenbefehl ausgeführt. Mit
dem Zeichnen begannen wir
nach dem ersten Mausklick.
Was passierte?
Das Programm wartete auf
den ersten Mausklick. War er
da, merkte es sich die Position
des Mauszeigers mit »MStart«.
Der Bildschirm wurde gelöscht.
Das Rechteck (oder die Linie)
wurde bis zur augenblicklichen
Position gezeichnet. Der Bild¬
schirm wurde gelöscht... zeich¬
nen ... löschen ... zeichnen ...
löschen. Das geschah solange,
bis mit dem zweiten Mausklick
die endgültige Position des
Rechtecks feststand. Es wurde
noch einmal gezeichnet. Dann
bekam »Klick« den Wert 0 — die
Zeichenphase war beendet.
Das Programm wartete auf ei¬
nen neuen (ersten) Mausklick.
Die Verwendung von CLS hat
einen Nachteil. Man kann nur
ein Element zeichnen. Beim
nächsten wird der Bildschirm
wieder gelöscht. Man müßte die
Bildinformation Zwischenspei¬
chern können. Man kann. Neh¬
men wir an, wir haben bereits
ein Rechteck gezeichnet. Jetzt
soll eine Linie folgen. Beim
Empfang der ersten Position
der Linie wird das Bild mit dem
Rechteck gespeichert.
Wie kann man ein Bild spei¬
chern? Das Verfahren ähnelt
der Wertzuweisung an eine
Variable. Mit
GET (LinksObenX,Links
ObenY)-(RechtsUntenX,
RechtUntenY),Bild&
wird ein rechteckiger Bildaus¬
schnitt (oder das gesamte Bild)
der Variablen »Bild&« zugewie¬
sen. Die Anweisung
PUT (X,Y),Bild&,PSET
bringt die Bildinformation wie¬
der auf die Mattscheibe. Durch
Bild 5. Der Parameter
»Tiefe« bestimmt die Anzahl
verfügbarer Farben
Bild 6. Mit »Grafikmodus«
wird die Auflösung eines
Screens gewählt
unterschiedliche Koordinaten¬
angaben könnte man Bildaus¬
schnitte verschieben. Wir wer¬
den diese Technik später noch
verwenden.
In der jetzigen Version ver¬
wenden wir Variablen für die
Speicherung der kompletten
Zeichenfläche. Wieso eigent¬
lich »speichern«? Bisher haben
wir immer geschrieben, daß Va¬
riablen stellvertretend für Werte
stehen. Was hat das mit »spei¬
chern« zu tun?
Computer bewahren Daten
in einem Speicher auf. Stellen
Sie sich den Speicher als einen
großen Schrank mit Schubla¬
den vor. Wenn Sie einer Varia¬
blen einen Wert zuweisen,
»sucht« sich der Amiga eine
leere Schublade, klebt den Va¬
riablennamen als Etikett davor
und legt den Wert (oder die Zei¬
chenkette) darin ab. Wird eine
Variable für einen Ausdruck
oder eine Berechnung verwen¬
det, sucht der Computer eine
Schublade mit dem entspre¬
chenden Etikett und holt sich
den Wert (oder die Zeichenket¬
te). Deshalb sagt man auch,
Daten werden in einer Variable
gespeichert.
Die in BasicPaint verwendete
Variable mit dem Namen
»Bild&« ist eine besondere Va¬
riable. Informatiker nennen Sie
Feld- oder Arrayvariable. Wir
werden in der nächsten Folge
mehr darüber erfahren. Für den
Augenblick genügt uns eine Ei¬
genschaft der Feldvariablen:
Sie können mehrere »Schubla¬
den« im Computerspeicher be¬
legen. Für die Speicherung von
Bildern sind immerhin 5000 bis
20000 davon erforderlich. Das
ist abhängig vom Grafikmodus
und der Anzahl Farben.
DIM Bild&(20000)
in Zeile 170 bestimmt, daß der
Amiga 20000 »Schubladen« für
die Speicherung der Zeichen¬
fläche reservieren soll. Das Un¬
terprogramm »HoleBild« spei¬
chert die Zeichenfläche. »Un-
do« holt es zurück.
Durch die Änderung von
»AnzFarben« kann die Anzahl
verfügbarer Farben bestimmt
werden. »InitBildschirm« er¬
zeugt einen Screen mit der ge¬
wünschten Anzahl Farben.
Experimentieren Sie mit Ba¬
sicPaint. Experimentieren Sie
mit den neuen Befehlen. Ha¬
ben Sie Geduld, wenn etwas
nicht sofort klappt. Versuchen
Sie, Ihre Ideen umzusetzen. Es
geht alles — manchmal dauert
es nur etwas länger. pa
[1] Verstehen Sie Computer? (Teil 8)
Computergrafik, AMIGA-Magazin,
Ausgabe 3/89, Seite 84
[2] Amiga & Deluxe Paint —
ein kreatives Gespann, AMIGA-Magazin,
Ausgabe 6/89, Seite 88
[3] Amiga Basic, Commodore System¬
dokumentation, Seite 9—14
[4] Checksummer, AMIGA-Magazin,
Ausgabe 5/89, Seite 102
[5] Amiga Basic, Commodore System¬
dokumentation, Seite 9—264
10 REM **********************************
260
Maus=M0USE(0) : Taste$=INKEY$
323
IF Werkzeug=12 THEN GOSUB Fuellen
20 REM ***
=== BasicPaint 1.0 ===
***
270
MX=CINT(M0USE(1))
340
IF Ende=nein THEN GOTO Loop
30 REM ***
***
280
MY=CINT(M0USE(2))
370
GOSUB Aufraeumen
40 REM ***
v. Norbert Aurich
***
311
IF Werkzeug=l THEN GOSUB Pinsel
380
END
50 REM ***
Januar 1989
***
312
IF Werkzeug=2 THEN GOSUB Punkte
390
60 REM **********************************
313
IF Werkzeug=3 THEN GOSUB Spraydose
400 Aufraeumen:
Listing 8.
70
314
IF Werkzeug=4 THEN GOSUB Stift
410
WINDOW CL0SE 2
170 DIM Bild&(20000&)
315
IF Werkzeug=5 THEN GOSUB Linie
420
SCREEN CL0SE 1
BasicPaint
190
316
IF Werkzeug=6 THEN GOSUB Rechteck
440
RETURN
(Teil 1)
200 REM ********** Hauptschleife
317
IF Werkzeug=7 THEN GOSUB Kreis
210
318
IF Werkzeug=8 THEN GOSUB Kreisbogen
Wichtig: Ladeprogramm
für
220 Start:
319
IF Werkzeug=9 THEN GOSUB Kuchen
BasicPaint:
230 G0SUB
Initialisieren
321
IF Werkzeug=10 THEN GOSUB Ellipse
CLEAR
,150000&
250 Loop:
322
IF Werkzeug=ll THEN GOSUB Text
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"BasicPaint",R
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2250
MENU 3,3,1," Reset Muster"
6993
END IF
530 REM ********** Programm initialisieren
2260
MENU 3,4,1," Bildfarben"
6994
RETURN
540
2270
MENU 3,5,1," Aspekt Ratio"
6995
550
Initialisieren:
2280
MENU 3,6,1,"f Farben"
7250
BearbeiteMaus:
560
nein=0 : j a=-l
2290
7260
Fenster=WIND0W(0)
570
aus=0 : ein=-l
2300
MENU 4,0,1,"Extras"
7270
IF Fenster=2 THEN GOSUB MalFenster
580
2310
MENU 4,1,1," Lupe ein/aus"
7320
RETURN
600
Ende=nein
2320
MENU 4,2,1," Zeichensätze"
7330
650
2330
MENU 4,3,1,". Linienstärke"
7340
MalFenster:
660
Pinselei
2340
MENU 4,4,1,"b Bild 1/2"
7410
IF Klick=0 THEN
670
Punkte=2
2350
MENU 4,5,1, "B Bildverknuepfung"
7420
GOSUB HoleBild
680
Linie=5
2360
7430
MStartX=MX : MStartY=MY
690
Rechteck=6
2370
MENU 5,0,1,"Hilfen"
7440
LOCATE INT(MY/8)+l,INT(MX/8)+l
700
Kreis=7
2380
MENU 5,1,1," Koordinaten"
7450
END IF
710
Text=11
2390
MENU 5,2,1,"R Raster ein/aus"
7460
Klick=Klick+l
720
Fuellen=12
2400
MENU 5,3,1,"z Zurücknehmen"
7480
RETURN
730
Pinselrechteck =13
2410
7490
740
Lupenrechteck=l4
2420
MENU 6,0,1, "Werkzeuge"
7950
REM ********** Grafische
750
2430
MENU 6,1,1,"P Pinsel"
Unterprogramme
760
Werkzeug=Linie
2440
MENU 6,2,1," Punkte"
7960
780
Klick=0
2450
MENU 6,3,1," Spraydose"
8050
Pinsel:
790
Farbe=1
2460
MENU 6,4,1," Stift"
8130
RETURN
840
2470
MENU 6,5,1,"1 Linie"
8200
Punkte:
850
Grafikmodus=2
2480
MENU 6,6,1,"r Rechteck"
8210
IF Maus<0 THEN PSET(MX,MY),Farbe
860
AnzFarben=8
2490
MENU 6,7,1,"k Kreis"
8220
Klick=0
870
Datei$="Namenlos"
2500
MENU 6,8,1," Kreisbogen"
8230
RETURN
880
2510
MENU 6,9,1," Kuchen"
8240
890
GOSUB InitBildschirm
2520
MENU 6,10,1," Ellipse"
8250
Spraydose:
900
G0SUB InitMenue
2530
MENU 6,11,1,"t Text"
8310
RETURN
910
0N MENU GOSUB BearbeiteMenue : MENU ON
2560
MENU 6,12,1,"F Füllen"
8320
920
ON MOUSE GOSUB BearbeiteMaus : MOUSE ON
8330
Stift:
940
RETURN
2561
MENU 7,0,1,"Farben"
8340
IF Maus < 0 THEN
950
2562
MENU 7,1,1, "Hintergrund"
8350
LINE (MStartX,MStartY)-(MX,MY),
960
InitBildschirm:
2563
MENU 7,2,1,"Vordergrund"
Farbe
970
IF Grafikmodus=l THEN BBreite=320 :
2564
MENU 7 , 3 , 1 , "2":MENU 7,5,1, "4"
8360
MStartX=MX : MStartY=MY : Klick=0
BHoehe=256
2565
MENU 7,4,1, "3":MENU 7,6,1, "5"
8370
END IF
980
IF Grafikmodus=2 THEN BBreite=640 :
2566
MENU 7,7,1, "6":MENU 7,8,1, "7"
8380
RETURN
BHoehe=256
2567
RETURN
8390
990
IF Grafikmodus=3 THEN BBreite=320 :
2568
8400
Linie:
BHoehe=512
2570 REM ********** Menue 1 — Projekt
8410
IF Klick=l THEN
1000
IF Grafikmodus=4 THEN BBreite=640 :
2580
8420
GOSUB Undo
BHoehe=512
3450 Loeschen:
8430
LINE (MStartX,MStartY)-(MX,MY),
1010
Tiefe=L0G(AnzFarben)/L0G(2)
3460
WINDOW OUTPUT 2
Farbe
1020
SCREEN l,BBreite,BHoehe,Tiefe,
3470
CLS
8440
END IF
Grafikmodus
3480
RETURN
8450
IF Klick=2 THEN
1030
FensterXMax=BBreite-9 : FensterYMax
3490
8500
Klick=0
=BHoehe-l4
3640 Ende:
8510
END IF
1050
WINDOW 2,Datei!,(0,0)-(FensterXMax,
3650
Ende=ja
8520
RETURN
FensterYMax),20,1
3660
RETURN
8530
1090
GOSUB HoleBild
3670
8540
Rechteck:
1120
RETURN
3680 REM ********** Menue 2 — Pinsel
8550
IF Klick=l THEN
1130
3690
8560
GOSUB Undo
1140
HoleBild:
4710 REM ********** Menue 3 — Einstellungen
8570
LINE (MStartX,MStartY)-(MX,MY),
1180
GET (0,0)-(FensterXMax,FensterYMax),Bild&
4720
Farbe,b
1200
RETURN
5270 REM ********** Menue 4 — Extras
8580
END IF
1210
5280
8590
IF Klick=2 THEN
1960
InitMenue:
6080 REM ********** Menue 5 — Hilfen
8640
Klick=0
1970
MENU 1,0,1, "Projekt"
6090
8650
END IF
1980
MENU 1,1,1," Neu"
6100 Undo:
8660
RETURN
1990
MENU 1,2,1," Laden"
6110
PUT (0,0),Bild&,PSET
8670
2000
MENU 1,3,1," Speichern"
6120
RETURN
8680
Kreis:
2010
MENU 1,4,1," Speichern als"
6130
8810
RETURN
2020
MENU 1,5,1," Bildschirm"
6390 REM ********* Menue 6 — Werkzeuge
8820
2030
MENU 1,6,1,"L Löschen"
6400
8830
Kreisbogen:
2040
MENU 1,7,1," Pfad"
6410 REM siehe BearbeiteMenue
8860
RETURN
2050
MENU 1,8,1," Verzeichnis"
6420
8870
2060
MENU 1,9,1, "D Drucken"
6430 REM ********** Ereignisse bearbeiten
8880
Kuchen:
2070
MENU 1,10,1," Ende"
6440
8910
RETURN
2080
6450
BearbeiteMenue:
8920
2090
MENU 2,0,1, "Pinsel"
6460
MenueX=MENU(0) : MenueY=MENU(l)
9220
Ellipse:
2100
MENU 2,1,1,"p Erzeugen"
6470
IF MenueX=l THEN
9370
RETURN
2110
MENU 2,2,1," Pinselpalette"
6530
IF MenueY=6 THEN GOSUB Loeschen
9380
2120
MENU 2,3,1," Vergrößern"
6570
IF MenueY=10 THEN GOSUB Ende
9390
Text:
2130
MENU 2,4,1," Drehen"
6580
END IF
9400
PRINT Taste!j
2140
MENU 2,5,1," Spiegeln X"
6590
9410
Klick=0 : Taste$=""
2150
MENU 2,6,1," Spiegeln Y"
6880
IF MenueX=5 THEN
9420
RETURN
2160
MENU 2,7,1," Muster Linie"
6910
IF MenueY=3 THEN GOSUB Undo
9430
2170
MENU 2,8,1," Muster Fläche"
6920
END IF
9440
Fuellen:
2180
MENU 2,9,1,"m Modus"
6930
9540
RETURN ... . .
2190
MENU 2,10,1," Laden"
6940
IF MenueX=6 THEN
9550
Listing 8. (Schluß)
2200
MENU 2,11,1," Speichern"
6960
Werkzeug=MenueY
10330 REM ********** Unterprogramme
2210
6970
END IF
für Ein-/Ausgabe
2220
MENU 3,0,1,"Einstellungen"
6990
10340
2230
MENU 3,1,1," Raster"
6991
IF MenueX=7 THEN
10740 REM ********** Subroutinen
2240
MENU 3,2,1,"V Vergrößerung"
6992
Farbe=MenueY-l
für Zeichensätze
Das Listing zum ersten Teil befindet sich auf der Programmservice-Diskette (siehe Seite 169) dieser Ausgabe
118
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
Adapterblech für Amiga 2000 B um 2 3,5" FP
oder 2 interne LW und 1 FP einzubauen DM 39,-
Adapterblech für 2 FP und 2 int. LW DM 49,-
Adapterblech für Amiga 2000 A DM 49,-
Einbaulaufwerke DM 205,-, Extern DM 279,-
Plexiglasgehäuse für Amiga 2000 DM 398,-
Sie finden uns auch ständig in den AMIGA-Minis.
\
Weitere Angebote a.A.; Preisänderungen Vorbehalten!
Achtung:
Wir machen unsere Inserenten darauf aufmerksam, daß das Angebot, der Verkauf oder
die Verbreitung von urheberrechtlich geschützter Software nur für Originalprogramme
erlaubt ist.
Das Herstellen, Anbieten, Verkaufen und Verbreiten von »Raubkopien« verstößt gegen
das Urheberrechtsgesetz und kann straf- und zivilrechtlich verfolgt werden. Bei Ver¬
stößen muß mit Anwalts- und Gerichtskosten von über DM 1 000,— gerechnet werden.
Originalprogramme sind am Copyright-Hinweis und am Originalaufkleber des Daten¬
trägers (Diskette oder Kassette) zu erkennen und normalerweise originalverpackt. Mit
dem Kauf von Raubkopien erwirbt der Käuferauch kein Nutzungsrecht und geht das Risi¬
ko einer jederzeitigen Beschlagnahmung ein.
Wir bitten unsere Leser in deren eigenem Interesse, Raubkopien von Original-Software
weder anzubieten, zu verkaufen noch zu verbreiten. Erziehungsberechtigte haften für
ihre Kinder.
Der Verlag wird in Zukunft keine Anzeigen mehr veröffentlichen, die darauf schließen
lassen, daß Raubkopien angeboten werden.
Normalzeituhr, hochgenau durch Empfang des Atomsignals.
32 Weckzeiten für akustisches Alarmsignal oder An- bzw.
Ausschalten von bis zu 4 Stck. 220 Volt-Geräten (Lampe,
Radio etc. in Verbindung mit Steckdosenmodulen).
Anbindung an Computer (Atari ST, Amiga 500/1000/2000,
IBM) mit Übernahme der Funkuhrzeit als interne Uhrzeit.
Dateneingabe über Rechner und Speicherung auf Diskette
möglich. DM 359,-
Zubehör: Steckdosenmodul zum Anschluß an den Relais¬
ausgang der Uhr.
220-Volt-Steckdose kann weckzeitgesteuert ein- oder aus-
geschaltet werden (maximal 1600 Watt)
Anbindungspaket (Kabel + Software)
p. Stck. DM
70,-
Atari ST Version (serielle Schnittstelle)
Amiga 500/2000 Version
DM
98,-
(serielle Schnittstelle)
Amiga 1000 Version
DM
98,-
(serielle Schnittstelle)
IBM kompatible Version
DM
98,-
(serielle Schnittstelle)
DM
98,-
Das Gerät kann selbständig
(ohne Computeranschluß) betrieben werden.
Combitec • Liegnitzer Straße 6 - 6 a • 5810 Witten • ®0 23 02/8 80 72
Telefon: 0 2366/35017
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A2 • Abf. Herten • zweimal links
A42 • Abf. Herne-Wanne / Herten
• links Richtung Herten
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•PD-Buch I von technicSupport 0 _ OA
+10 Disketten_nur DM of,Vv
•PD-Buch II von technicSupport on An
+11 Disketten_nur DM oV,7v
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+10 Disketten nur DM O ## w\J
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135 TPI
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• 51/4", 2D,
48 TPI
6,70
6,40
6,20
• 51/4", 2D,
96 TPI
10,90
10,70
10,50
• 51/4", 2D-HD 96 TPI
20,90
19,90
18,90
• 31/2", 2DD
135 TPI
21,90
21,00
20,40
• 31/2", 2DD-HD
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•MPS 1224 Color
1469,-
sw 613,60
•NEC P6+
Einzelblatteinzug
1495,-
398,-
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•NEC P7+
Einzelblatteinzug
1859,-
498,-
612,70
•Color-Kit (P6+/P7+)
298,-
- - - -
•NEC P2200
Einzelblatteinzug
849,-
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•EPSON LX 800
Einzelblatteinzug
519,-
189,-
6 8,00
•EPSON LX 850
Einzelblatteinzug
848,-
270,-
a. Anfrage
•EPSON LQ 400
739,-
—
•EPSON LQ 850
Einzelblatteinzug
1498,-
349,-
6 9,40
•EPSON LQ 1050
Einzelblatteinzug
1959,-
429,-
6 10,30
•EPSON LQ 550
Einzelblatteinzug
1248,-
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a. Anfrage
•PANASONIC 1081
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•PANASONIC 1180
Einzelblatteinzug
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MUSIK-KURS
D as Musik-Projekt ist
komplett. Mit diesem
Teil ist »Beathoven II«
vollständig. Somit besitzen Sie
jetzt ein professionelles Werk¬
zeug zum Erstellen von Musik¬
stücken mit dem Amiga.
Bedenken Sie, daß »Beat¬
hoven II« nur in Verbindung mit
der Musik-Bibliothek (AMIGA-
Magazin, Ausgabe 3/89, Seite
116) lauffähig ist.
Um den letzten Teil des Li-
stings an den bestehenden Edi¬
tor anzufügen, entfernen Sie
bitte die Zeile 285 (»nexttable2:
rts«) aus der vorherigen Folge.
Die beiden Funktionen »Co-
py Score« und »Copy Sound«
erlauben ein Umbenennen be¬
stehender Scores und Sounds.
Wir finden diese Punkte im
»Edit«-Menü. Mit der »Opti-
mize«-Funktion lassen sich
nicht verwendete Scores und
Sounds aus dem Speicher ent¬
fernen. Mit »Link« können ein¬
zelne Tracks optimiert werden,
der Editor entfernt dabei »leere«
Steps aus dem Track. Durch
»Record Sound« gelangen wir
in eine Digitizer-Routine. Zu¬
nächst wird nach den zu ver¬
wendenden Sounds gefragt,
anschließend können Samples
aufgenommen, gespeichert,
geschnitten und der Digitizer
getestet werden. Eine Trigger¬
funktion ermöglicht die Aufnah¬
me, nachdem ein bestimmter
Pegel erreicht ist.
Im »Disk«-Menü lassen sich
jetzt Sounds, Scores, Tracks
und komplette Songs übertra¬
gen. Möchte der Anwender ei¬
ne Score oder einen Track spei¬
chern, besteht die Möglichkeit,
zugehörige Sounds automa¬
tisch zu speichern. Mit »Load
Song« kann man sämtliche be¬
nötigten Daten auf einmal la¬
den. Im »Filename«-Gadget
wird die gerade geladene Datei
Mit dieser Folge ver¬
vollständigen wir
den Musik-Editor
mit wichtigen Dis¬
ketten- und Aufnah¬
mefunktionen.
von Thomas Lopatic
angezeigt. Dies ermöglicht ein
Verteilen von Sounds auf meh¬
rere Disketten. Zu beachten ist,
daß sich eine Score oder ein
Sound nur laden lassen, wenn
sich nicht bereits eine gleichna¬
mige Score oder ein gleichna¬
miger Sound im Speicher befin¬
det. Aus diesem Grunde sollten
für verschiedene Scores und
Sounds immer unterschiedli¬
che Namen verwendet werden.
Abschließend nehmen wir
mit der »Record«-Funktion
Scores in Echtzeit oder Einzel¬
schritt auf. Als Eingabegerät
dient die Computer-Tastatur
oder ein MIDI-Keyboard. Echt¬
zeiteinspielungen sind über
MIDI möglich.
Das Programm verlangt bei
dieser Aufnahme den Namen
der Score und des Sounds.
Durch »Record-Track« wer¬
den sämtliche Scores zwischen
»FirstStep« und »LastStep« des
angegebenen Tracks zur Auf¬
nahme aufgerufen.
Vier
Damit ist unser Editor voll¬
ständig. Sie besitzen mit ihm
ein professionelles Werkzeug
zum Erstellen von Musik¬
stücken. In der nächsten Aus¬
gabe stellen wir ein kurzes Li-
sting vor, das ein Einbinden der
erstellten Musikstücke in eige¬
ne Programme ermöglicht, sq
Teil 8
KURSÜBERSICHT
Mit diesem Projekt ent¬
wickeln wir einen eigenen
Musik-Editor, der sich hinter
professionellen Produkten
keineswegs verstecken
braucht. Wir vermitteln Ihnen
dabei das notwendige Wis¬
sen vom Notenlesen bis hin
zur Programmierung von ei¬
genen Musikstücken. Grund¬
kenntnisse in Basic oder As¬
sembler sind empfehlens¬
wert.
TEIL 1: Grundwissen Musik:
Einführung in das Notenlesen
TEIL 2: Allgemeine Grundla¬
gen zu Musikroutinen: Erzeu¬
gen der ersten Töne; Musik¬
routine in Basic; einfache Rou¬
tinen in Assembler
TEIL 3: Library: Erklärung der
Funktionsweise; Anwendungs¬
beispiele in Basic, C und As¬
sembler
TEIL 4—8: Soundeditor zum
Abtippen unter Verwendung
der Library; Funktionsbe¬
schreibung der einzelnen
Routinen
Computer:
A500, AI 000, A2000
mit Kickstart 1.2
Sprache:
Assembler
Bemerkung:
Listing
Programmautor: Thomas Lopatic
Programmname: Musik-Editor Teil 5
1 kFO ; Beathoven II, Part 5
2 wY ; written by Th. Lopatic, 1989
3 W ; (c) 1989 by Markt & Technik
4 yV exectable4: dc.l edititem4,linktr
ack,edititera7,optimizememo
5 JC2 dc.l edititem5_l,copyscore,edit
item5_2,copysound
6 32 dc.l edititem 8 _ 3 ,sampling
7 Ei dc.l diskitem2_4,savesound,disk
iteml_4,loadsound
8 ld dc.l diskitem 2 _l,savescore,disk
itemX_l,loadscore
9 Vv dc.l diskitem2_2,savetrack,disk 27 XhO
iteml_ 2 ,loadtrack 28 qc 2
10 WD dc.l diskitem2_3,savesong,diski 29 qh
teml_ 3 ,loadsong 30 o 0
11 xl dc.l edititem 8 _l,scorerec,editi 31 p W
tem 8 _ 2 ,trackrec,-l 32 4 S 0
12 Q00 nexttable2: lea exectable4,a0
13 8 e findthepair4: tst.l (aO) 33 Tm2
14 uf 2 bmi.s endofthistable4 34 Ys
15 8 e cmp.l (a0)+,d0 35 6N0
16 km bne.s findthepair4 36 ZY2
17 AI move.l (a0),a0 37 lrO
18 nS jmp (aO) 38 rF2
19 BcO endofthistable4:rts 39 Dz
20 bS linktrack: bsr selectthetrack 4o vyO
21 zX2 bsr.s i_linktrack 41 TF2
22 Si bra clearcomm 42 A3
23 QWO i_linktrack: move.l edittrackinfo 43 7 E
>a0 44 ZM
24 D32 move.l tableoff(aO),al 45 PvO
25 0N lea firstlineoff(aO) ,a2 46 ba2
26 9N moveq #3,dl 47 Ei
checksteploop: move.w (a 2 )+,d 0
bmi.s noneedtocheck
mulu # 10 ,d 0
tst.b (al,d 0 )
beq nosteperror
noneedtocheck: dbra dl,checkstepl
00 p
clr.l dO
clr.l dl
completeloop: moveq # 3 ,d 2
lea firstlineoff(aO),a2
convertloop: cmp.w (a 2 )+,d 0
bne.s notrightline
move.w dl,- 2 (a 2 )
notrightline: dbra d 2 ,convertloop
addq.l #l,d 0
tst.b (al)
beq.s nosecondinc
addq.l #l,dl
nosecondinc: lea 10 (al),al
cmp.l #512,dO
bne.s completeloop
MUSIK-KURS
48
49
50
51
52
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69
70
71
bR
iw
JM
LDO
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g3
xiO
Jq 2
RVO
hN2
nn
oo
tB
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orO
zv2
2L
BC
LAO
Qz2
move.l tableoff(aO),al
move.l al,a2
move.w #511,dO
completeloop2: tst.b (a2)
beq.s getnextstep
move.l (a2)+,(al)+
move.l (a2)+,(al)+
move.w (a2)+,(al)+
dbra d0,completeloop2
bra.s filluptrack
getnextstep: lea 10(a2),a2
dbra d0,completeloop2
filluptrack: cmp.l al,a2
bis endoflink
clr.l (al)+
clr.l (al)+
clr.w (al)+
bra.s filluptrack
endoflink: move.l edittrackinfo,a
bsr refreshtrackw
clr.l dO
rts
markemptyst: de.b $0c,$9b,"5;8H *
dc.b "Mark set on an empty Step
72 Fv dc.b $9b,"6;3H"
73 bF dc.b "Please press the right mo
use button. ",0
74 kaO oldscorenamet: dc.b $0c,$9b,"5;9H
Enter old name of score. ",0
75 DU newscorenamet: dc.b $0c,$9b, "5;9H
Enter new name of score.",0
76 iK oldsoundnamet: dc.b $0c,$9b, "5;9H
Enter old name of sound. ",0
77 BE newsoundnamet: dc.b $0c,$9b,"5;9H
Enter new name of sound.",0
78 Dl buttonstart: dc.b $0c,$9b,"5;7HPr
ess right button to Start.",0
79 1H rightbuttonstop:dc.b $0c,$9b,"5;7
HPress right button to abort.",0
80 yT testingsound: dc.b $0c,$9b,"5;2HT
esting sound. Press left button ..
• %0
81 60 recordingsound: dc.b $0c,$9b,"5;4
HRecording sound. Please wait ..."
,0
82 FM playingsound: dc.b $0c,$9b,"5;2HP
laying sound. Right button to exit
• ",0
83 KL samplename: dc.b $0c,$9b,"5;4HEnt
er name of sound to use sample.",0
84 ld soundnamee: dc.b $0c,$9b,"5;6HEnt
er name of sound to use ..."
85 qY2 dc.b $9b,"6;6HScore: "
86 vgO scorenamefree: dc.b "XXXXXXXXX",0
87 dE samplemenu: dc.b $9b,"2;10H~ Sou
nd Sampler Menu —"
88 J52 dc.b $9b, "4;6H<P>lay sound
<R>ecord sound"
89 mC dc.b $9b, "5;6H<T>est sound
<E>xit sampler"
90 UcO triggertext: dc.b $9b, "7;6H<S>e
t trigger level ...: xxx",0
91 QX nosteperror: lea markemptyst,aO
92 Nt2 lea comminfo,al
93 dk bsr writeconsole
94 EI bsr activewait
95 HB moveq #-l,dO
96 cd rts
97 720 trackinfotab: dc.l trackinfol,tra
ckinfo2,trackinfo3,trackinfo4,0
98 b4 optimizememo: lea trackinfotab,al
99 EB 1: move.l (al)+,edittrackinfo
100 7Q2 beq clearcomm
101 4L move.l al,-(sp)
102 eT bsr i_linktrack
103 KR move.l (sp)+,al
104 dM tst.l dO
105 r7 bne clearcomm
106 qN bra.s 1
107 orO findscorelist: tst.l scoretable
108 0f2 beq.s errscorenotf
109 sb move.l scoretable,al
110 SnO lookforthescore:lea score_name(al
),a2
111 gu2 move.l a0,a3
112 Pn move.l d7,d0
113 320 correcttest: cmpm.b (a3)+,(a2)+
114 da2 bne.s itisnotcorrect
115 E7 tst.b -l(a3)
116 05 beq.s itiscorrect
117 NI dbra dO,correcttest
118 lf bra.s itiscorrect
119 pKO itisnotcorrect: tst.l (al)
120 ar2 beq.s errscorenotf
121 16 move.l (al),al
122 2L bra.s lookforthescore
123 IcO errscorenotf: suba.l al,al
124 rk itiscorrect: move.l al,d0
125 562 rts
126 150 findsoundlist: tst.l soundtable
127 ZK2 beq.s errorsoundnotf
128 Y0 move.l soundtable,al
129 Ml move.w #255,dl
130 RZ0 lookforthesound:move.l (al)+,a2
131 nh2 lea sound_name(a2),a3
132 4J move.l a0,a4
133 k8 move.l d7,d0
134 AI0 correctiitest: cmpm.b (a4)+,(a3)+
135 dv2 bne.s notcorrectii
136 bV tst.b -l(a4)
137 nY beq.s correctii
138 9S dbra dO,correctiitest
139 Q8 bra.s correctii
140 nfO notcorrectii: dbra dl,lookforthes
ound
141 19 errorsoundnotf: suba.l a2,a2
142 SS correctii: move.l a2,d0
143 N02 rts
44 1L0 copyscore: lea oldscorenamet,aO
45 Ek2 lea comminfo,al
146 Ub bsr writeconsole
147 9t bsr emptyscoregadg
148 9F lea string4gadg,a0
149 eV bsr handlestringgg
150 f4 moveq #8,d7
151 Fv bsr findscorelist
152 P8 tst.l dO
153 17 bne.s foundcorrectsc
154 ugO foundnoscore: lea snotfounderror,
aO
155 0u2 lea comminfo,al
156 el bsr writeconsole
157 FJ bsr activewait
158 eu bra clearcomm
159 v70 foundcorrectsc: move.l d0,-(sp)
160 WA2 lea newscorenamet,aO
161 U0 lea comminfo,al
162 kr bsr writeconsole
163 P9 bsr emptyscoregadg
164 vSO errorseexists: lea string4gadg,a0
165 ul2 bsr handlestringgg
166 rF moveq #7,d7
167 VB bsr findscorelist
168 fO tst.l dO
169 g2 bne.s errorseexists .
170 PW move.l (sp)+,al
171 zd lea score_name(al),al
172 J0 moveq #7,d0
173 ZL0 transfersename: move.b (a0)+,(al)
174 7k2 dbra dO,transfersename
175 vB bra clearcomm
176 ikO copysound: lea oldsoundnamet,aO
177 kG2 lea comminfo,al
178 07 bsr writeconsole
179 fP bsr emptyscoregadg
180 fl lea string4gadg,a0
181 Al bsr handlestringgg
182 Ba moveq #8,d7
183 rm bsr findsoundlist
184 ve tst.l dO
185 hl bne.s foundcorrectso
186 VH0 impossibles: lea notsounderror,a0
187 uQ2 lea comminfo,al
188 AH bsr writeconsole
189 lp bsr activewait
190 AQ bra clearcomm
191 PnO foundcorrectso: move.l d0,-(sp)
192 Pm2 lea newsoundnamet,aO
193 0W lea comminfo,al
194 GN bsr writeconsole
195 vf bsr emptyscoregadg
196 IkO errorsoexists: lea string4gadg,a0
197 QH2 bsr handlestringgg
198 NI moveq #7,d7
199 72 bsr findsoundlist
200 Bu tst.l dO
201 yW bne.s errorsoexists
202 v2 move.l (sp)+,al
203 qh lea souncLname(al),al
204 FW moveq #7,d0
205 FF0 transfersoname: move.b (a0)+,(al)
206 PE2 dbra dO,transfersoname
207 Rh bra clearcomm
208 nMO trigger: dc.w 0
209 Yd samplesound: dc.l 0
210 di parameters: dc.l 0,0,0
211 f3 exitsampler: move.l backdropstruc
t,a0
212 Nf2 lea diskmenu,al
213 bT call intuition,SetMenuStrip
214 gl bra exithere
215 VC0 handlesampler: movem.l d6-d7/a0,p
216 Sw2
217 br
218 3i
219 ko
220 Mb
221 6g
222 2v
223 MY
224 vg
225 FD
226 CV
227 ri
228 z9
229 VJ
230 7r
231 dL
232 kN
233 e7
234 03
235 rs
236 tNO
237 d8
238 Ic
239 x8
240 Tk
241 16
242 K2
243 dK
244 BQ
245 lh2
246 nl
247 nx
248 15
249 qk
250 Bl
251 Yd
252 zA
253 PP
254 wA
255 04
256 YB
257 q7
258 xG
259 Sz
260 Sq
261 Do
262 teO
263 oG2
264 Oo
arameters
lea $dff000,al
move.w #$000f,dmacon(al)
move.l #$300,ac_ptr+aud0(al)
move.w #125,ac_per+aud0(al)
move.w #64,ac_vol+aud0(al)
move.w #l,ac_len+aud0(al)
move.w #$8001,dmacon(al)
call exec,Forbid
call exec,Disable
call exec,SuperState
move.l d0,-(sp)
movem.l parameters,d6-d7/a0
bsr.s hardwarehandle
move.l (sp)+,d0
call exec,UserState
call exec,Enable
call exec,Permit
lea $dff000,a0
move.w #$000f,draacon(a0)
rts
ddrb: equ $bfe301
ddra: equ $bfd200
timerlo: equ $bfd400
timerhi: equ $bfd500
icr: equ $bfdd00
cra: equ $bfde00
pra: equ $bfd000
prb: equ $bfel01
hardwarehandle: clr.b ddrb
move.b ddra,d0
and.b #$fa,d0
or.b #$04,d0
move.b d0,ddra
move.b #$19+$18, timerlo
clr.b timerhi
move.b #$7e,icr
move.b #$81,icr
move.b #$95,cra
lea icr,al
lea pra,a2
lea prb,a3
lea $300,a4
lea $301,a5
lea $bfe001,a6
clr.l d5
clr.w dO
waittimer2: and.b #$01, (al)
beq.s waittimer2
or.b #$04,(a2)
Listing bitte mit dem Checksummer
(Ausgabe 5/89, Seite 102) eingeben
Auf der Programmservice-Diskette zu dieser Ausgabe befindet sich der komplette Musikeditor (siehe Seite 169).
II III II III M IM
MUSIK-KURS
265 mD and.b #$fb,(a2)
266 DAO waitsampler2: and.b #$01,(a2)
267 Xq2 beq.s waitsampler2
move.b (a3),d0
sub.b #$80,d0
move.b d0,(a4)
move.b d0,(a5)
move.b dO,dl
bpl.s nonegate
neg.b dO
275 e30 nonegate: cmp.w trigger,dO
276 yI2 blo.s notrigger
277 CS moveq #l,d5
278 JfO notrigger: tst.l d5
279 CH2 beq.s nosampling
tst.l d7
beq.s nosampling
move.b dl,(aO)+
move.b dl,$dffl80
subq.w #l,d6
beq.s exitsampling
286 QtO nosampling: btst #6,(a6)
287 rG2 bne.s waittimer2
288 vlO waitoffmouse: btst #6,(a6)
289 SW2 beq.s waitoffmouse
290 9B0 exitsampling: rts
291 ov sampling: clr.w trigger
268 NC
269 VG
270 Wv
271 bl
272 9H
273 JB
274 hX
280 vl
281 EJ
282 bF
283 Au
284 Jt
285 n2
,d0
349 tb bsr handlesampler
350 Wu bra refreshmenuclr
351 sdO donottestsound: cmp.b
352 Gc2 bne.s donotrecsound
bsr remallmessages
move.l samplesound,aO
move.l sound_pointer(aO),al
move.w sound_length(aO),dO
subq.w #l,d0
358 qCO clearsamplel: clr.b (al)+
359 2t2 dbra dO,clearsamplel
lea buttonstart,aO
lea comminfo,al
bsr writeconsole
bsr waitright
lea testingsound,aO
lea comminfo,al
bsr writeconsole
moveq #0,d7
bsr handlesampler
lea recordingsound,aO
lea comminfo,al
bsr writeconsole
moveq #-l,d7
move.l samplesound,aO
move.w sound_length(aO),d6
move.1 soundLpointer(aO),aO
353 qR
354 iK
355 Aw
356 Q8
357 Cg
360 ZA
361 iE
362 y5
363 db
364 91
365 ml
366 29
367 ev
368 Cu
369 Mf
370 rN
371 7E
372 56
373 ld
374 ui
375 RC
292 ex2
clr.l dO
376 K2
bsr handlesampler
293 TZ
lea triggertext+30,a0
377 xL
bra refreshmenuclr
294 cG
bsr printsmallnum
378 UFO
donotrecsound: cmp.b # "p",d0
295 nN
lea samplename,a0
379 Mf2
bne refreshmenupic
296 fB
lea comminfo,al
380 Hs
bsr remallmessages
297 v2
bsr writeconsole
381 7b
lea $dff000,al
298 aK
bsr emptyscoregadg
382 GW
move.w #$000f,dmacon(al)
299 ag
lea string4gadg,a0
383 Bn
move.l samplesound,a0
300 5w
bsr handlestringgg
384 sa
move.w sound_length(aO),dO
301 G8
tst.b (aO)
385 pi
lsr.w #l,d0
302 Ng
beq clearcomm
386 sU
move.w d0,ac_len+aud0(al)
303 8X
moveq #8,d7
387 31
move.w #64,ac_vol+aud0(al)
304 oj
bsr findsoundlist
388 gU
move.w #250,ac_per+aud0(al)
305 Wc
move.l d0,samplesound
389 v3
move.l sound_pointer(a0),ac_ptr
306 vi
beq impossibles
+aud0(al)
307 QD
move.l backdropstruct,a0
390 kd
move.w #$8001,dmacon(al)
308 Sl
call Intuition,ClearMenuStrip
391 15
lea rightbuttonstop,a0
309 NF0
refreshmenuclr: lea cls,a0
392 DJ
lea comminfo,al
310 tP2
lea comminfo,al
393 Ta
bsr writeconsole
311 9G
bsr writeconsole
394 86
bsr waitright
312 9n0
refreshmenupic: move.l scorewinds
395 Lp
lea $dff000,al
truct,a0
396 Uk
move.w #$000f,dmacon(al)
313 cG2
call Intuition,ActivateWindow
397 Hf
bra refreshmenuclr
314 cW
lea samplemenu,a0
398 RtO
entersavefname: dc.b $0c,$9b,"5;5
315 yU
lea comminfo,al
HEnter filename to save file.",0
316 EL
bsr writeconsole
399 5k
enterloadfname: dc.b $0c,$9b,"5;5
317 uU
lea comminfo,a0
HEnter filename to load file.",0
318 k4
bsr readconsole
400 JX
savemessage: dc.b $0c,$9b,"5;5HSa
319 Se
cmp.b #"e",d0
ving file, please wait ...",0
320 4m
beq exitsampler
401 Vn
loadmessage: dc.b $0c,$9b,"5;5HRe
321 c2
cmp.b #"s",d0
ading data, please wait...",0
322 vA
bne.s donotsettrigger
402 7d
getdirectoryt: move.l a0,a2
323 zj
bsr emptyscoregadg
403 Ti2
move.l al,a3
324 hü
move.l backdropstruct,a0
404 kJ
lea filenamebuffer,al
325 öS
call Intuition,ActivateWindow
405 60
tst.b (a2)
326 7N
moveq #5,dl
406 Dq
beq.s nomoreslash2
327 ih
call dos,Delay
407 580 copydirloop3: move.b (a2)+,(al)+
328 OVO
illegalnumber: lea string4gadg,a0
408 wk2
bne.s copydirloop3
329 YP2
bsr handlestringgg
409 iO
subq.l #2,al
330 xf
bsr makeinteger
410 JV
cmp.b # ": ", (al) +
331 J3
cmp.w #100,d0
411 Iv
beq.s nomoreslash2
332 g4
bhi.s illegalnumber
412 vj
cmp.b # "/",-l(al)
333 yv
move.w dO,trigger
413 Kx
beq.s nomoreslash2
334 6f
ext.l dO
4l4 GB
move.b (al) +
335 9F
lea triggertext+30,a0
415 sKO
nomoreslash2: move.b (a3)+,(al)+
336 Iw
bsr printsmallnum
416 2c2
bne.s nomoreslash2
337 cv
bra refreshmenupic
417 no
rts
338 otO
donotsettrigger:cmp.b # "t", dO
418 mOO remallmessages: move.l intuitionp
339 De2
bne.s donottestsound
ort,a0
340 dE
bsr remallmessages
419 Zi2
call exec,GetMsg
341 Gr
lea buttonstart,aO
420 JS
tst.l dO
342 Pv
lea comminfo,al
421 vg
beq.s noraoremessages
343 fm
bsr writeconsole
422 n2
move.l d0,al
344 KI
bsr waitright
423 Z0
call exec,ReplyMsg
345 qS
lea testingsound,a0
424 uR
bra.s remallmessages
346 Tz
lea comminfo,al
425 s40
nomoremessages: rts
347 jq
bsr writeconsole
426 yi
diskerror2: dc.b $0c,$9b,"4;5H"
348 Lc
moveq #0,d7
427 qH2
dc.b "Warning! A disk error occ
ured."
428 xc dc.b $9b,"5;3H"
429 J1 dc.b "Command was not executed
properly!*
430 zf dc.b $9b,"7;2H"
431 xT dc.b "Enter new directory or hi
t <RETURN> . ",0
nomarksset: dc.b $0c,$ 9 b," 5 ;5HNo
first or last Step set ...",0
entersoundsave: dc.b $ 0 c,$ 9 b," 5;5
HEnter name of sound to save.",0
entersoundload: dc.b $ 0 c,$ 9 b," 5;5
HEnter name of sound to load.",0
enterscoresave: dc.b $ 0 c,$ 9 b," 5;5
HEnter name of score to save.",0
enterscoreload: dc.b $ 0 c,$ 9 b," 5;5
HEnter name of score to load.",0
entertracksave: dc.b $ 0 c,$ 9 b," 5;5
HEnter name of track to save.",0
entertrackload: dc.b $ 0 c,$ 9 b," 5;5
HEnter name of track to load.",0
entersongsave: dc.b $0c,$9b,"5;5H
Enter filename to save song.",0
entersongload: dc.b $0c,$9b,"5;5H
Enter filename to load song.",0
enternumsave: dc.b $0c,$9b, "5;5HE
nter number of track (l-4).",0
442 0h savesoundtoo: dc.b $0c,$9b,"5;7HA
Iso save sounds (y/n) ?",0
443 R 6 handlefilename: clr.b stringbuffe
r3
444 ty 2 lea string 3 gadg,a 0
445 jX move.l backdropstruct,al
446 47 suba.l a 2 ,a 2
447 on call Intuition,RefreshGadgets
448 x 2 lea string 3 gadg,a 0
449 Lu bra handlestringgg
450 aHO handlesounddir: clr.b stringbuffe
rl
451 wz 2 lea stringlgadg,a 0
452 qe move.l backdropstruct,al
453 BE suba.l a2,a2
454 vu call Intuition,RefreshGadgets
455 03 lea stringlgadg,a 0
456 S 1 bra handlestringgg
457 XiO handledatadir: clr.b stringbuffer
2
458 592 lea string2gadg,a0
459 xl move.l backdropstruct,al
460 IL suba.l a2,a2
461 21 call Intuition,RefreshGadgets
462 9D lea string2gadg,a0
463 Z 8 bra handlestringgg
464 8e0 fileerror: dc.l 0
465 HJ openfiler: move.l #M0DE_0LDFILE,
d 2
466 ar 2 move.l #filenamebuffer,dl
467 ip call dos,Open
468 cd rts
469 DG0 openfile: move.l #M0DE_NEWFILE,d
2
470 ev2 move.l #filenamebuffer,dl
471 mt call dos,Open
472 gh rts
473 tDO closefile: move.l filenum,dl
474 u52 call dos,Close
475 Jk rts
476 R00 savesound: bsr.s savesoundrout
477 n 32 bra clearcomm
478 OkO savesoundrout: lea entersoundsave
,a 0
479 c82 lea comminfo,al
480 sz bsr writeconsole
481 Ja bsr handlefilename
482 B3 tst.b (aO)
483 10 bne.s i_savesound
484 st rts
485 QqO i_savesound: moveq #8,d7
486 kf 2 bsr findsoundlist
487 oX tst.l dO
488 BN bne.s foundsound
489 sl lea notsounderror,a 0
490 nJ lea comminfo,al
491 3A bsr writeconsole
492 ei bsr activewait
122
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
MUSIK-KURS
493 12 rts
494 miO foundsound: move.l dO,-(sp)
495 Sk2 lea savemessage,aO
496 tP lea comminfo,al
497 9G bsr writeconsole
498 uü lea stringbuffer3>al
499 jL lea stringbufferl,aO
500 Ov bsr getdirectoryt
501 70 subq.l #l,al
502 aZ move.b # (al)+
503 Bm raove.b #"S / ',(al) +
504 id move.b #TT,(al)+
505 1K move.b #"D",(al)+
506 zd clr.b (al)+
507 il bsr openfile
508 6G move.l (sp)+,dl
509 Yh move.l d0,filenum
510 Yp beq.s savesounderror
511 sC move.l dl,-(sp)
512 Ld move.l d0,dl
513 AX move.l (sp),d2
514 dg moveq #sound_SIZE0F,d3
515 TN call dos,Write
516 eO move.l d0,fileerror
517 u5 move.l (sp)+,a0
518 wm move.l sound_pointer(a0),d2
519 Vr clr.l d3
520 Av move.w soundLlength(aO),d3
521 Ga move.l filenum,dl
522 aU call dos,Write
523 kq or.l dO,fileerror
524 pB bsr closefile
525 nz tst.l fileerror
526 gx bmi.s savesounderror
527 F9 moveq #-l,d0
528 ab rts
529 OzO savesounderror: lea diskerror2,a0
530 Rx2 lea comrainfo,al
531 ho bsr writeconsole
532 vd bsr handlesounddir
533 0s tst.b (aO)
534 qV beq.s exiterrorl
535 P3 lea stringbuffer3,a0
536 id bra i_savesound
537 QY0 exiterrorl: moveq #0,d0
538 kl2 rts
539 5r0 loadsound: bsr.s loadsoundrout
540 o42 bra clearcomm
541 jYO loadsoundrout: lea entersoundload
,a0
542 d92 lea comminfo,al
543 tO bsr writeconsole
544 Kb bsr handlefilename
545 C4 tst.b (aO)
546 kV beq.s notload
547 2u0 i_loadsound: moveq #8,d7
548 kf2 bsr findsoundlist
549 oX tst.l dO
550 RW beq.s actualloadsound
551 AU subq.l #4,al
552 Sn sub.l soundtable,al
553 q5 move.l al,d0
554 YA lsr.l #2,dO
555 DC0 notload: rts
556 SK exitloadsound: moveq #-l,d0
557 342 rts
558 QgO actualloadsound:lea loadmessage,a
0
559 uQ2 lea comminfo,al
560 AH bsr writeconsole
561 Ye tst.l soundtable
562 sA bne.s meraoryokay
563 mH move.l #1024,d0
564 61 move.l #MEMF_PUBLIC!MEMF_CLEAR
,dl
565 Dl call exec,AllocMem
566 yz move.l dO,soundtable
567 xF bne.s memoryokay
568 OsO nomemout: lea nomemorytext,aO
569 4a2 lea comminfo,al
570 KR bsr writeconsole
571 zx bsr waitright
572 sl bra.s exitloadsound
573 JhO memoryokay: moveq #sound_SIZE0F,
dO
574 GS2 move.l #MEMF_PUBLIC!MEMF_CLEAR
,dl
575 Nv call exec,AllocMem
576 gC move.l soundtable,aO
577 Jd clr.l dl
578 oqO didntfind: tst.l (a0)+
579 P42 beq.s foundspace
580 DO addq.l #l,dl
581 Qo tst.b dl
582 cn bne.s didntfind
583 B3 bra.s nomemout
584 LmO foundspace: move.l d0,-4(a0)
585 fT2 move.l a0,edittrackinfo
586 0c move.l d0,a0
587 as move.l dl,d0
588 Zw movem.l d0/a0,-(sp)
589 Bn lea stringbufferl,a0
590 Oy lea stringbuffer3,al
591 T0 bsr getdirectoryt
592 ar subq.l #l,al
593 32 move.b # \ ",(al)+
594 eF move.b #"S",(al) +
595 B6 move.b #"N w ,(al)+
596 En move.b # T)*,(al)+
597 S6 clr.b (al)+
598 Tq bsr openfiler
599 Nt movem.l (sp)+,dl/a0
600 1A move.l d0,filenum
601 K2 beq loadsounderror
602 tC movem.l dl/a0,-(sp)
603 06 move.l d0,dl
604 gw move.l a0,d2
605 69 moveq #sound_SIZE0F,d3
606 3Z call dos,Read
607 7T move.l dO,fileerror
608 Y5 movem.l (sp)+,d2/a0
609 n7 move.l #MEMF_CHIP!MEMF_PUBLIC!
MEMF_CLEAR,dl
610 m5 clr.l dO
611 XF move.w sound_length(a0),d0
612 90 movem.l d2/a0,-(sp)
613 zX call exec,AllocMem
614 c8 movem.l (sp)+,dl/a0
615 V8 move.l d0,sound_pointer(a0)
616 QU bne.s loadmoresound
617 Kg bsr closefile
618 pb move.l edittrackinfo,a0
619 hm move.l -4(a0),al
620 QF clr.l -4(a0)
621 DD moveq #sound_SIZE0F,d0
622 0X call exec,FreeMem
623 HB bra nomemout
624 u20 loadmoresound: clr.l d3
625 rc2 move.w sound_length(a0),d3
626 gW move.l sound_pointer(a0),d2
627 Ib movem.l dl/a0,-(sp)
628 zJ move.l filenum,dl
629 Qw call dos,Read
630 TZ or.l dO,fileerror
631 Yu bsr closefile
632 uQ movem.l (sp)+,dl/a0
633 Xj tst.l fileerror
634 CJ bmi.s loadsounderror
635 Me move.l dl,d0
636 KL rts
637 1V0 loadsounderror: lea diskerror2,a0
638 Bh2 lea comminfo,al
639 RY bsr writeconsole
640 Bx move.l edittrackinfo,a0
641 38 move.l -4(a0),al
642 GY tst.l souncLpointer(al)
643 id beq.s donotremsample
644 Kd clr.l dO
645 8r move.w souncLlength(al),d0
646 vi move.l souncLpointer(al),al
647 nw call exec,FreeMem
648 J5 move.l edittrackinfo,a0
649 BG move.l -4(a0),al
650 YT0 donotremsample: clr.l -4(a0)
651 hh2 moveq #sound_SIZE0F,d0
652 sl call exec,FreeMem
653 sa bsr handlesounddir
654 xp tst.b (aO)
655 e0 beq exitloadsound
656 MO lea stringbuffer3,a0
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
RC bra i_loadsound
c90 savesounds: dc.w 0
vi askforsounds: clr.w savesounds
eE2 lea savesoundtoo,a0
Y4 lea comminfo,al
ov bsr writeconsole
cX move.l scorewindstruct,a0
Hv call intuition,ActivateWindow
DiO neithernor: lea comminfo,a0
Mg2 bsr readconsole
n8 cmp.b #"n*,d0
7a beq.s donotsavetoo
iE cmp.b #"y",d0
6c bne.s neithernor
Cy addq.w #1,savesounds
etO donotsavetoo: move.l backdropstru
ct,a0
Q42 call Intuition,ActivateWindow
jz moveq #5,dl
KJ call dos,Delay
yz rts
VK0 savescore: bsr.s savescorerout
212 bra clearcomm
QyO savescorerout: bsr.s askforsounds
fX2 lea enterscoresave,a0
sO lea comminfo,al
8F bsr writeconsole
Zq bsr handlefilename
RJ tst.b (aO)
eY bne.s i_savescore
89 rts
qjO i_savescore: moveq #8,1
ua2 bsr findscorelist
tst.l dO
bne.s actuallysavesc
lea snotfounderror,a0
lea comminfo,al
bsr writeconsole
bsr activewait
rts
4n
tL
9p
3Z
JQ
uy
HI
EzO actuallysavesc: move.l d0,-(sp)
i02 lea savemessage,aO
9f lea comminfo,al
PW bsr writeconsole
Ug move.l #2560,d0
JV move.l #MEMF_PUBLIC!MEMF_CLEAR
,dl
Qy call exec,AllocMem
FP move.l (sp)+,dl
TB move.l dO,Stringbuffer
Ox beq nomemout
1L move.l dl,-(sp)
81 lea stringbuffer2,a0
Is lea stringbuffer3,al
NI bsr getdirectoryt
Ul subq.l #l,al
xw move.b # (al)+
Y9 move.b #"S*,(al)+
le move.b #"C",(al) +
U9 move.b #"R*,(al) +
MO clr.b (al)+
58 bsr openfile
Zf move.l (sp)+,d2
v4 move.l d0,filenum
bk beq errsavescore
Kf move.l d2,-(sp)
iO move.l d0,dl
kO move.1 d2,^0
n9 clr.l d3
mW move.w score_numsteps(a0),d3
Jz mulu #6,d3
13 add.l #score_data,d3
tn call dos,Write
4Q move.l dO,fileerror
KV move.l (sp)+,a0
yL clr.l d4
xi move.w score_numsteps(a0),d4
Rz subq.w #l,d4
mH lea score_data(a0),a0
piO allsteps: clr.l dO
cg2 move.b 2(a0),d0
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summer (Ausgabe 5/89, Seite 102)
eingeben
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
123
MUSIK-KURS
736 DM move.l stringbuffer,al
737 NxO knowledgeloop: tst.b l(al)
738 G22 beq.s isnotknown
739 11 cmp.b (al),dO
740 eq beq.s alreadyknown
741 YU lea 10(al),al
742 Hu bra.s knowledgeloop
743 rabO isnotknown: move.b d0,(al)
744 Ek2 lsl.l #2,dO
745 bz move.l soundtable,a2
746 Kw move.l (a2,d0),a2
747 ha lea sound_name(a2),a2
748 BW moveq #8,d3
749 7a lea l(al),a3
750 8F0 copysnames: move.b (a2)+,(a3)+
751 yu2 dbra d3,copysnames
752 500 alreadyknown: lea 6(a0),a0
753 Ty2 dbra d4,allsteps
754 er move.l stringbuffer,d2
755 HX move.l d2,a0
756 Ts move.w #255,dl
757 4k0 findend: tst.b l(a0)
758 Gi2 beq.s endofthelist
759 hb lea 10(a0),a0
760 of dbra dl,findend
761 ghO endofthelist: sub.l stringbuffer,
aO
762 ke2 lea 10(a0),a0
763 IZ move.l a0,d3
764 BV move.l filenum,dl
765 VP call dos,Write
766 fl or.l d0,fileerror
767 k6 bsr closefile
768 iu tst.l fileerror
769 Gl bmi.s errsavescore
770 Te tst.w savesounds
771 Mh beq.s nomoresoundsa
772 nw move.l stringbuffer,al
773 mDO nextsaveso: moveq #8,d0
774 Fz2 addq.l #l,al
775 zs tst.b (al)
776 Rm beq.s nomoresoundsa
777 Jx lea stringbuffer3,a0
778 SP0 copysavesound: move.b (al)+,(a0)+
779 lo2 dbra dO,copysavesound
780 II move.l al,-(sp)
781 KP lea string3gadg,a0
782 Ay move.l backdropstruct,al
783 VY suba.l a2,a2
784 FE call Intuition,RefreshGadgets
785 R5 lea stringbuffer3,a0
786 t6 bsr L_savesound
787 MT move.l (sp)+,al
788 fO tst.l dO
789 Dh bne.s nextsaveso
790 woO nomoresoundsa: move.l stringbuffe
r,al
791 x92 move.l #2560,d0
792 8H call exec,FreeMem
793 XR moveq #-l,d0
794 st rts
795 VZ0 errsavescore: lea diskerror2,a0
796 jF2 lea comminfo,al
797 z6 bsr writeconsole
798 FA bsr handledatadir
799 IA tst.b (aO)
800 Ct beq.s exiterror3
801 hL lea stringbuffer3,a0
802 S5 bra i_savescore
803 WM0 exiterror3: move.l stringbuffer,a
1
804 AM2 move.l #2560,d0
805 LU call exec,FreeMem
806 wF clr.l dO
807 56 rts
808 FH0 loadscore: bsr.s loadscorerout
809 9P2 bra clearcomm
810 OnO loadscorerout: lea enterscoreload
,a0
811 yU2 lea comminfo,al
812 EL bsr writeconsole
813 fw bsr handlefilename
814 XP tst.b (aO)
815 G2 beq.s notloadsc
816 XsO i_loadscore: moveq #8,d7
817 zf2 bsr findscorelist
818 9s tst.l dO
819 h5 beq.s actualscore
820 NI moveq #-l,d0
821 JK rts
822 EmO exitloadsc: clr.l dO
823 YT notloadsc: rts
824 nd exitloadscst: addq.l #4,sp
825 wu2 bra.s exitloadsc
826 850 actualscore: lea loadmessage,a0
827 Ek2 lea comminfo,al
828 Ub bsr writeconsole
829 ZI move.l #2560,d0
830 0a move.l #MEMF_PUBLIC!MEMF_CLEAR
,dl
831 V3 call exec,AllocMem
832 XF move.l dO,stringbuffer
833 4l beq nomemout
834 Ku . lea stringbuffer3,al
835 Cp lea stringbuffer2,a0
836 QL bsr getdirectoryt
837 Xo subq.l #l,al
838 0z move.b # w .",(al) +
839 bC move.b # "S",(al) +
840 4h move.b #*C // ,(al) +
841 XC move.b #"R",(al) +
842 P3 clr.b (al)+
843 Qn bsr openfiler
844 x6 move.l d0,filenum
845 3v beq loadscoreerr
846 ED moveq #score_data,d3
847 9M move.l stringbuffer,d2
848 13 move.l d0,dl
849 yU call dos,Read
850 20 move.l dO,fileerror
851 6S bsr closefile
852 4G tst.l fileerror
853 3v bmi loadscoreerr
854 40 move.l stringbuffer,aO
855 J2 clr.l dO
856 iP move.w score_numsteps(a0),d0
857 91 mulu #6,d0
858 85 add.l #score_data,d0
859 Pi move.l d0,-(sp)
860 s4 move.l #MEMF_PUBLIC!MEMF_CLEAR
,dl
861 zX call exec,AllocMem
862 02 move.l (sp)+,d3
863 h5 lea scoretable,a0
864 G90 endloop: tst.l (aO)
865 eN2 beq.s foundtheend
866 rz move.l (a0),a0
867 Bt bra.s endloop
868 H80 foundtheend: move.l d0,(a0)
869 eb2 beq nomemout
870 Sv movem.l d0/d3,-(sp)
871 sF bsr openfiler
872 Fs movem.l (sp)+,d2/d3
873 QZ move.l d0,filenum
874 0Y beq loadscoreerr2
875 CU move.l d0,dl
876 qB move.l d2,-(sp)
877 Qw call dos,Read
878 TZ or.l dO,fileerror
879 fs move.l stringbuffer,d2
880 gg move.l #2560,d3
881 40 move.l filenum,dl
882 VI call dos,Read
883 Ye or.l dO,fileerror
884 dz bsr closefile
885 ql move.l (sp)+,a0
886 eS clr.l (aO)
887 dp tst.l fileerror
888 Ue bmi loadscoreerr2
889 hx move.l a0,-(sp)
890 hq move.l stringbuffer,al
891 0J0 loadnextsound: lea l(al),a0
892 nf2 tst.b (aO)
893 Vw beq.s allsoundsloaded
894 Rj moveq #8,d0
895 Pv lea stringbuffer3,a2
896 QC0 copyloadname: move.b (a0)+,(a2)+
897 gy2 dbra dO,copyloadname
898 vC move.l al,-(sp)
899 EJ lea string3gadg,a0
900 4s
move.l backdropstruct,al
901 PS
suba.l a2,a2
902 98
call Intuition,RefreshGadgets
903 Lz
lea stringbuffer3,a0
904 Zc
bsr i_loadsound
905 GN
move.l (sp)+,al
906 ZI
tst.l dO
907 K0
bmi exitloadscst
908 FB
lea 10(al),al
909 EU
bra.s loadnextsound
910 ST0
allsoundsloaded:move.l (sp)+,a0
911 dw2
clr.l dO
912 cJ
move.w score_numsteps(a0),d0
913 Ae
subq.w #l,d0
914 hC
lea score_data(a0),a0
915 e20
allstepssc: move.l stringbuffer,a
916 dd2
move.b 2(a0),dl
917 bZO
steploop: tst.b l(al)
918 B72
beq.s nothingfound
919 zO
cmp.b (al),dl
920 Ok
beq.s foundscorestep
921 SO
lea 10(al),al
922 tu
bra.s steploop
923 kUO
nothingfound: lea notsounderror,a
n
924 nJ2
U
lea comminfo,al
925 3A
bsr writeconsole
926 cF
bra exitloadsc
927 ZuO
foundscorestep: movem.l dO/aO-al,
“(sp)
928 rH2
lea l(al),a0
929 AY
moveq #7,d7
930 up
bsr findsoundlist
931 Ic
subq.l #4,al
932 av
sub.l soundtable,al
933 1H
move.l al,dl
934 iL
lsr.l #2,dl
935 wv
movem.l (sp)+,d0/a0-al
936 FA
move.b dl,2(a0)
937 QV
lea 6(a0),a0
938 bS
dbra dO,allstepssc
939 LX
move.l #2560,d0
940 Ve
move.l stringbuffer,al
941 Xg
call exec,FreeMem
942 wq
moveq #-l,d0
943 HI
rts
944 nyO
loadscoreerr2: move.l #2560,d0
945 aj2
move.l stringbuffer,al
946 cl
call exec,FreeMem
947 6V
lea scoretable,al
948 IVO
looklastscore: tst.l (al)
949 FC2
beq.s foundlastscore
950 9L
move.l al,a0
951 JS
move.l (a0),al
952 öS
bra.s looklastscore
953 AqO
foundlastscore: clr.l dO
954 kY2
clr.l (aO)
955 06
move.w score_numsteps(al),d0
956 kc
mulu #6,d0
957 Jg
add.1 # score_data,dO
958 ox
call exec,FreeMem
959 IT0
loadscoreerr: lea diskerror2,a0
960 Nt2
lea coraminfo,al
961 dk
bsr writeconsole
962 to
bsr handledatadir
963 wo
tst.b (aO)
964 sa
beq.s exiterror4
965 Lz
lea stringbuffer3,a0
966 sL
bra i_loadscore
967 tPO
exiterror4: clr.l dO
968 gh2
rts
969 akO
trackmark: dc.w 0
970 pq
savetrack: move.b # "K",trackmark
971 LY2
bsr.s savetrackrout
972 m2
bra clearcomm
973 Q40
savetrackrout: bsr askforsounds
974 pV2
lea entertracksave,a0
975 c8
lea comminfo,al
976 sz
bsr writeconsole
977 Ja
bsr handlefilename
978 B3
tst.b (aO)
979 2Z
beq.s donotsavetrack
980 LM
lea enternumsave,a0
981 iE
lea comminfo,al
124
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
MUSIK-KURS
982 y5 bsr writeconsole
983 dN bsr emptyscoregadg
984 dj lea string4gadg,a0
985 8z bsr handlestringgg
986 XF bsr makeinteger
987 Mq subq.w #l,dO
988 yc cmp.w #3,dO
989 5C bls.s i_savetrack
990 LIO donotsavetrack: rts
991 13 i_savetrack: ext.l dO
992 Ek2 lsl.l #2,d0
993 5X lea trackinfos,aO
994 2k move.l (a0,d0),a0
1045 cs clr.b score_name+10(a2)
1046 Br lea score_name(a2),a2
1047 q7 moveq #7,d0
1048 mM lea stringbuffer3,al
1049 3J0 copyloop3: move.b (a2)+,(al)+
1050 xk2 dbra d0,copyloop3
1051 Qt clr.b (al)
1052 Xa movem.l d5/a0,-(sp)
1053 in lea string3gadg,a0
1054 YM move.l backdropstruct,al
1055 tw suba.l a2,a2
1056 de call intuition,RefreshGadgets
1057 pT lea stringbuffer3,a0
1067 6c2 lea comminfo,al
1068 MT bsr writeconsole
1069 cX bsr handledatadir
1070 fX tst.b (aO)
1071 dM beq.s exiterror5
1072 cw bra i_savetrack2
1073 h90 exiterror5: clr.l dO
1074 0P2 rts
1075 XJ0 loadtrack: move.b # "K",trackmark
1076 or2 bsr.s loadtrackrout
1077 Tj bra clearcomm
1078 YZ0 loadtrackrout: lea entertrackload
,a0
d5
1151 lv2 lea 10(a0),a0
1152 XG tst.l dO
1153 sH beq.s nomoreloadit
1154 3x dbra d5,loaditloop
1155 ifO nomoreloadit: move.l parameters,a
0
1156 YU2 bsr refreshtrackw
1157 Bk move.l parameters,aO
1158 01 bsr refreshtitle
1159 RL moveq #-l,d0
1160 mn rts
1161 IdO loadtrackerror: lea diskerror2,a0
995 1B
move.l aO,parameters
1079 Io2
lea comminfo,al
1162 d92
lea comminfo,al
996 3b0 i_savetrack2: lea savemessage,aO
1080 Yf
bsr writeconsole
1163 t0
bsr writeconsole
997 yU2
lea comminfo,al
1081 zG
bsr handlefilename
1164 94
bsr handledatadir
998 EL
bsr writeconsole
1082 rj
tst.b (aO)
1165 C4
tst.b (aO)
999 qT
lea stringbuffer2,a0
1083 Ur
beq.s donotloadtrack
1166 Cw
beq.s exiterrorö
1000 0a
lea stringbuffer3,al
1084 12
lea enternumsave,aO
1167 v5
bra i_loadtrack2
1001 50
bsr getdirectoryt
1085 Ou
lea comminfo,al
1168 CIO exiterror6: move.l parameters,aO
1002 CT
subq.l #l,al
1086 el
bsr writeconsole
1169 lh2
bsr refreshtrackw
1003 fe
move.b #".",(al)+
1087 J3
bsr emptyscoregadg
1170 KkO donotsavesong: clr.l dO
1004 Mt
move.b #"T w ,(al) +
1088 JP
lea string4gadg,a0
1171 xy2
rts
1005 Bq
move.b #"R",(al)+
1089 of
bsr handlestringgg
1172 040
savesong: move.b #"0",trackmark
1006 cN
move.b trackmark,(al)+
1090 Dv
bsr makeinteger
1173 cG2
bsr.s savesongrout
1007 4i
clr.b (al)+
1091 2W
subq.w #l,d0
1174 21
bra clearcomm
1008 nq
bsr openfile
1092 ei
cmp.w #3,d0
1175 dXO savesongrout: bsr askforsounds
1009 cl
move.l d0,filenum
1093 pZ
bls.s i_loadtrack
1176 s22
lea entersongsave,a0
1010 sh
beq savetrackerror
1094 2k0 donotloadtrack: rts
1177 sO
lea comminfo,al
1011 Gk
move.l parameters,d2
1095 3n
i_loadtrack: ext.l dO
1178 8F
bsr writeconsole
1012 ak
add.l #transposeoff,d2
1096 uQ2
lsl.l #2,d0
1179 Zq
bsr handlefilename
1013 Qi
move.l d0,dl
1097 ID
lea trackinfos,a0
1180 RJ
tst.b (aO)
1014 QQ
moveq #10,d3
1098 iQ
move.l (a0,d0),a0
1181 lb
beq.s donotsavesong
1015 XR
call dos,Write
1099 hr
move.l aO,parameters
1182 CC
moveq #31,d0
1016 i4
move.l dO,fileerror
1100 P20
i_loadtrack2: lea loadmessage,a0
1183 Bra
lea renamefilebuff,al
1017 vU
move.l parameters,aO
1101 eA2
lea comminfo,al
1184 FU0 copyloop4: move.b (a0)+,(al)+
1018 Cl
move.l tableoff(aO),a0
1102 ul
bsr writeconsole
1185 Bz2
dbra d0,copyloop4
1019 Nd
move.l a0,d2
1103 W9
lea stringbuffer2,a0
1186 iXO
savetrackl: lea stringbuffer3,a0
1020 Jd
move.l filenum,dl
1104 gG
lea stringbuffer3,al
1187 Fq2
lea renamefilebuff,al
1021 gv
move.l #5120,d3
1105 lg
bsr getdirectoryt
1188 II
moveq #31»d0
1022 eY
call dos,Write
1106 s9
subq.l #l,al
1189 x90 copyloop42: move.b (al)+,(a0)+
1023 ou
or.l dO,fileerror
1107 LK
move.b #".",(al) +
1190 QW2
dbra d0,copyloop42
1024 tF
bsr closefile
1108 2Z
move.b #"T",(al) +
1191 zd
lea stringbuffer3,a0
1025 r3
tst.l fileerror
1109 rW
move.b #"R",(al)+
1192 AT
clr.l dO
1026 0p
bmi savetrackerror
1110 13
move.b trackmark,(al)+
1193 5n
move.b trackmark,dO
1027 En
tst.l scoretable
1111 kO
clr.b (al)+
1194 In
sub.b #''0",d0
1028 4d
beq noscoresave
1112 18
bsr openfiler
1195 AU
bsr i_savetrack
1029 NI
lea scoretable,aO
1113 IR
move.l d0,filenum
1196 JM
addq.b #1,trackmark
1030 BEO resetscores: move.l (a0),d0
1114 F0
beq loadtrackerror
1197 d4
emp.b # "4 ", trackmark
1031 Ib2
beq.s endfound
1115 4M
move.l d0,dl
1198 eT
bne.s savetrackl
1032 ao
move.l d0,a0
1116 W5
move.l parameters,aO
1199 5z
moveq #-l,d0
1033 fN
move.b # "N",score_name+10(a0)
1117 7r
lea transposeoff(aO),a0
1200 QR
rts
1034 WM
bra.s resetscores
1118 yE
move.l a0,d2
1201 UJ0 loadsong: move.b # "0",trackmark
1035 t60 endfound: move.l parameters,aO
1119 77
moveq #10,d3
1202 rL2
bsr.s loadsongrout
1036 2k2
move.w #511,d5
1120 Lr
call dos,Read
1203 VI
bra clearcomm
1037 VK
move.l tableoff(aO),a0
1121 PI
move.l dO,fileerror
1204 LM0 loadsongrout: lea entersongload,a
1038 imO savescoreloop: moveq #7,d7
1122 JY
move.l #5120,d3
0
1039 ZF2
bsr findscorelist
1123 yi
move.l filenum,dl
1205 Kq2
lea comminfo,al
1040 jS
tst.l dO
1124 eD
move.l parameters,aO
1206 ah
bsr writeconsole
1041 Ic
beq.s donotsavethissc
1125 vk
move.l tableoff(aO),a0
1207 11
bsr handlefilename
1042 q6
move.l d0,a2
1126 6M
move.l a0,d2
1208 tl
tst.b (aO)
1043 bH
tst.b score_name+10(a2)
1127 Sy
call dos,Read
1209 06
beq donotsavesong
1044 Lf
beq.s donotsavethissc
1128 Vb
or.l dO,fileerror
1210 ee
moveq #31,d0
1129 aw bsr closefile
1130 Yk tst.l fileerror
1131 t7 bmi.s loadtrackerror
1132 mL move.l parameters,aO
1133 3s move.l tableoff(aO),a0
1134 cK move.w #511,d5
1135 1G0 loaditloop: movem.l a0/d5,-(sp)
1136 Tr2 moveq#-l,d0
1137 kc tst.b (aO)
1138 xu beq.s noloadthisstep
1139 Fp lea stringbuffer3,al
1140 Lc moveq #7,d0
1141 AI0 copyloopiii: move.b (a0)+,(al)+
1058 je
bsr i_savescore
1142 ef2
dbra dO,copyloopiii
1059 W
movem.l (sp)+,d5/a0
1143 Gu
clr.b (al)+
1060 3m
tst.l dO
1144 BG
lea string3gadg,a0
1061 5L
beq.s noscoresave
1145 lp
move.l backdropstruct,al
1062 K60
donotsavethissc:lea 10(a0),a0
1146 MP
suba.l a2,a2
1063 212
dbra d5,savescoreloop
1147 65
call Intuition,RefreshGadgets
1064 pzO
noscoresave: moveq #-l,d0
1148 Iw
lea stringbuffer3,a0
1065 FG2
rts
1149 yj
bsr i_loadscore
1066 kKO savetrackerror: lea diskerror2,a0
1150 F20 noloadthisstep: movem.l (sp)+,a0/
1211 dE lea renamefilebuff,al
1212 m20 copyloop5: move.b (a0)+,(al)+
1213 gV2 dbra d0,copyloop5
1214 B10 loadtrackl: lea stringbuffer3,a0
1215 hI2 lea renamefilebuff,al
1216 kk moveq #31, dO
1217 UhO copyloop52: move.b (al)+,(a0)+
1218 v22 dbra d0,copyloop52
1219 R5 lea stringbuffer3,a0
1220 cv clr.l dO
1221 XF move.b trackmark,dO
1222 kF sub.b # "0 w ,d0
1223 0Y bsr i_loadtrack
1224 lo addq.b #1,trackmark
1225 5W emp.b # "4",trackmark
1226 aA bne loadtrackl
1227 XR moveq #-l,d0
1228 st rts
Listing bitte mit dem Check¬
summer (Ausgabe 5/89, Seite 102)
eingeben
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
125
MUSIK-KURS
1229 6t0 getsnarae: lea soundnamee,aO
1230 jF2 lea comminfo,al
1231 z6 bsr writeconsole
1232 eO bsr emptyscoregadg
1233 ek lea string4gadg,a0
1234 90 bsr handlestringgg
1235 KC tst.b (aO)
1236 CH beq.s noentry
1237 Cb moveq #8,d7
1238 sn bsr findsoundlist
1239 34 rts
1240 sFO noentry: moveq #-l,d0
1241 562 rts
1242 Z70 recscore: dc.l 0
1243 gT recsound: dc.l 0
1244 Qn scorerec: clr.b keymode
1245 pc2 lea screentitle,aO
1246 Gh cmp.b # w K",46(aO)
1247 Gg bne.s midientry
1248 mJ cmp.b # "R",54(a0)
1249 ex beq clearcomm
1250 mEO midientry: lea askeditscoren,aO
1251 4a2 lea comminfo,al
1252 KR bsr writeconsole
1253 zj bsr emptyscoregadg
1254 z5 lea string4gadg,a0
1255 UL bsr handlestringgg
1256 Vu moveq #8,d7
1257 51 bsr findscorelist
1258 czO i_scorerec: clr.l filenum
1259 pz2 move.l dO,recscore
1260 wf beq foundnoscore
1261 S6 addq.l #1,filenum
1262 IW move.l d0 # a0
1263 W8 lea score_name(aO),a0
1264 sH lea scorenamefree,al
1265 Qi moveq #8,d0
1266 U00 copyfree: raove.b (a0)+,(al)+
1267 4y2 dbra dO,copyfree
1268 bJO againgets: bsr getsname
1269 Q92 tst.l dO
1270 az beq.s againgets
1271 sB bmi clearcomm
1272 n7 subq.l #4,al
1273 5Q sub.l soundtable,al
1274 Ti move.l al,d0
1275 Bn lsr.l #2,d0
1276 Cb move.l dO,recsound
1277 xb cmp.b # "M",screentitle+46
1278 dD bne.s allocokay
1279 NY lea libsoundname,al
1280 yJ call exec,01d0penLibrary
1281 qW move.l d0,libsoundbase
1282 Bu tst.l libsoundbase
1283 X6 beq couldnotopenlib
1284 A3 call sound,AllocMidi
1285 gP tst.l dO
1286 6j beq.s allocokay
1287 vT bsr notchannelsfree
1288 X7 closelib sound
1289 t9 bra clearcomm
1290 fGO allocokay: move.l backdropstruct,
aO
1291 Jc2 call intuition,ClearMenuStrip
1292 lg move.l scorewindstruct,a0
1293 Q4 call Intuition,ActivateWindow
1294 ND lea cls,a0
1295 ml lea comminfo,al
1296 29 bsr writeconsole
1297 il lea comminfo,a0
1298 rV clr.w lineeditoff(aO)
1299 33 clr.w linecurroff(aO)
1300 bx move.l recscore,tableoff(aO)
1301 3U bsr refreshscore
1302 Rx move.l recscore,aO
1303 Pp clr.l d7
1304 OC move.w score_numsteps(a0),d7
1305 pQ subq.w #l,d7
1306 IW lea score_data(a0),a0
1307 9Q0 noteloop: movem.l d7/a0,-(sp)
1308 SI2 bsr getnote
1309 Id movem.l (sp)+,d7/a0
1310 5o tst.l dO
1311 xl bmi allnotesset
1312 4P move.b d0,(a0)
1313 IC move.b dl,l(a0)
1314 KB move.l recsound,dO
1315 HB move.b d0,2(a0)
1316 0a clr.b 3(a0)
1317 UL clr.w 4(a0)
1318 NB addq.l #6,a0
1319 2x movem.l d7/a0,-(sp)
1320 5f lea comminfo,a0
1321 MY cmp.w #7,linecurroff(a0)
1322 P7 beq.s justscrollit
1323 kY addq.w #l,linecurroff(a0)
1324 r2 bra.s justnoscroll
1325 mRO Justscrollit: addq.w #l,lineedit
off(aO)
1326 Üb justnoscroll: bsr refreshscore
1327 Jv2 movem.l (sp)+,d7/a0
1328 uQ dbra d7,noteloop
1329 j60 allnotesset: cmp.b # "M",screenti
tle+46
1330 sd2 bne.s nomidifree
1331 g5 call sound,FreeMidi
1332 Fp closelib sound
1333 tcO nomidifree: lea diskmenu,al
1334 zm2 move.l backdropstruct,aO
1335 hZ call Intuition,SetMenuStrip
1336 lo move.l backdropstruct,aO
1337 8m call Intuition,ActivateWindow
1338 gw bra clearcomm
1339 xlO waitcycles: movem.l d0-d7/a0-a6,-
(sp)
1340 2J2 move.l cycles,d0
1341 il subq.l #l,d0
1342 NzO tofloop: move.l d0,-(sp)
1343 872 call graphics,WaitT0F
1344 Ui move.l (sp)+,d0
1345 v0 dbra dO,tofloop
1346 aO movem.l (sp)+,dO-d7/aO-a6
1347 no rts
1348 900 cycles: dc.l 0
1349 AC scorestep: dc.w 0
1350 Z3 keymode: dc.b 0
1351 rd keyboardtab: dc.b "zsxdcvgbhnjmq2
w3er5t6y7ui",0
1352 hX getnote: cmp.b # "M",screentitle+
46
1353 8N2 beq.s getmidibyte
1354 q60 nextkeyboard: lea comminfo,a0
1355 Tn2 bsr readconsole
1356 qZ cmp.b # *H",d0
1357 dm bne.s nothold
1358 15 move.w #$ff,d0
1359 vF clr.l dl
1360 01 rts
1361 AoO nothold: cmp.b # w 0 w ,d0
1362 Qm2 bne.s notoff
1363 L7 move.w #$fe,d0
1364 OK clr.l dl
1365 56 rts
1366 LeO notoff: cmp.b #3,d0
1367 gN2 bne.s notexit
1368 oi moveq #-l,d0
1369 9A rts
1370 XfO notexit: moveq #24,dl
1371 Mf2 lea keyboardtab,aO
1372 VI0 keyloop: cmp.b (a0)+,d0
1373 XM2 beq.s ffoundthenote
1374 MG dbra dl,keyloop
1375 0s bra.s nextkeyboard
1376 laO ffoundthenote: sub.l #keyboardta
b+l,a0
1377 3H2 move.l a0,d0
1378 hV move.w #$ff,dl
1379 JK rts
1380 BM0 getmidibyte: call sound,GetMidi
1381 dl2 cmp.w #$dead,d0
1382 d2 bne.s usemidibyte
1383 gF move.l intuitionport,a0
1384 8H call exec,GetMsg
1385 II tst.l dO
1386 fu beq.s getmidibyte
1387 Mb move.l d0,al
1388 EA move.w im_Code(al),d0
1389 mU move.l im_Class(al),dl
1390 e3 movem.l d0-dl,-(sp)
1391 Bc call exec,ReplyMsg
1392 Jq movem.l (sp)+,d0-dl
1393 70 cmp.l #M0USEBUTT0NS,dl
1394 Se bne.s getmidibyte
1395 fx cmp.w #MENUDOWN,dO
1396 t6 bne.s checkselect
1397 080 waitfree: bsr waitformessage
1398 4F2 cmp.w #MENUUP,d0
1399 kw bne.s waitfree
1400 yl move.w #$ff,d0
1401 bv clr.l dl
1402 gh rts
1403 2p0 checkselect: cmp.w #SELECTD0WN,d
0
1404 co2 bne.s getmidibyte
1405 05 bsr waitformessage
1406 pz cmp.w #SELECTUP,d0
1407 Gw bne.s checkmenu
1408 4q move.w #$fe,d0
1409 j3 clr.l dl
1410 op rts
1411 CH0 checkmenu: cmp.w #MENUD0WN,d0
1412 kw2 bne.s getmidibyte
1413 XR moveq #-l,d0
1414 st rts
1415 dOO usemidibyte: tst.b dO
1416 vT2 bpl.s donotsetkm
1417 w4 and.b #$f0,d0
1418 VN move.b dO,keymode
1419 WS bra getmidibyte
1420 i70 donotsetkm: cmp.b #$90,keymode
1421 cY2 bne getmidibyte
1422 1J move.l d0,dl
1423 070 midi21oop: call sound,GetMidi
1424 Ki2 cmp.w #$dead,d0
1425 IM beq.s midi21oop
1426 zM tst.b dO
1427 32 beq getmidibyte
1428 Xe exg d0,dl
1429 rF sub.l #36,d0
1430 iB cmp.w #24,d0
1431 ke bhi getmidibyte
1432 Io lsl.l #l,dl
1433 BC rts
1434 oVO trackrec: lea screentitle,a0
1435 Jk2 cmp.b # "K",46(a0)
1436 tb bne.s midientry2
1437 pM cmp.b # "R",54(a0)
1438 hO beq clearcomm
1439 dJO midientry2: bsr selectthetrack
1440 5r2 move.l edittrackinfo,a0
1441 kz move.w firstlineoff(aO),d0
1442 ZR bmi.s markerror
1443 LP move.w lastlineoff(aO),dl
1444 bT bmi.s markerror
1445 gX mulu #10,d0
1446 jb mulu #10, dl
1447 7w move.l tableoff(aO),a0
1448 9L move.l a0,al
1449 ju add.l d0,a0
1450 q3 add.l dl,al
1451 b30 recloop: movem.l a0-al,-(sp)
1452 ph2 tst.b (aO)
1453 Ts beq.s nextscoretry
1454 dl moveq #7,d7
1455 Hx bsr findscorelist
1456 RA tst.l dO
1457 wz beq.s endofrecordt
1458 ko bsr i_scorerec
1459 6B0 nextscoretr^r: movem.l (sp) + ,a0-al
1460 0u2 lea 10(a0),a0
1461 E4 cmpa.l a0,al
1462 QJ bhs.s recloop
1463 hx bra clearcomm
1464 SFO endofrecordt: addq.l #8,sp
1465 jz2 bra clearcomm
1466 2y0 markerror: lea nomarksset,a0
1467 Y42 lea comminfo,al
1468 ov bsr writeconsole
1469 PT bsr activewait
1470 o4 bra clearcomm
(C) 1989 M&T
Listing bitte mit dem Check¬
summer (Ausgabe 5/89, Seite 102)
eingeben (Schluß)
126
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
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47 MB 35 ms
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läuft mit und ohne PC-Karte
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KURS
AM IG Ar
In diesem Kursteil geht es um die Ein- und
vor allem die Diskettenoperationen
munikation mit den Peripheriegeräten,
und die Ausgabe von Texten
gaben erledigt für uns das Amiga-DOS
von Franz-Josef Reichert
D as Amiga-DOS ist eine
so wichtige und um¬
fangreiche Komponen¬
te, daß wir auf die Beschrei¬
bung des DOS mehr Platz ver¬
wenden, als für die übrigen Tei¬
le. Auch wollen wir die Informa¬
tionen an einem praktischen
Programmbeispiel vertiefen.
So sind aus dem Teil 4 —
Amiga-DOS — zwei Teile ge¬
worden. Freuen Sie sich schon
jetzt auf den zweiten Teil, den
wir in der Ausgabe 9 des
AMIGA-Magazins veröffentli¬
chen.
«DOS« leitet sich von dem
Begriff «Disk Operating Sy¬
stem« ab, was soviel bedeutet
wie «Betriebssystem für Disket¬
ten«. Diese Bezeichnung aus
der Urzeit der Computerge¬
schichte hat im Laufe der Zeit
für moderne Computer vom Zu¬
schnitt eines Amigas einen ge¬
waltigen Bedeutungswandel
vollzogen.
Stand früher noch eindeutig
die Diskette im Vordergrund,
muß ein heutiges DOS weitaus
komplexere Aufgaben bewälti¬
gen als nur das Lesen und Be¬
schreiben einer Diskette. Man
legt den Begriff daher wesent¬
lich weitläufiger aus und ver¬
steht unter einem DOS denjeni¬
gen Betriebssystemteil, der die
Kommunikation des Rechner¬
systems mit den Peripheriege¬
räten über die Schnittstellen
steuert. Das DOS beschäftigt
sich also hauptsächlich mit
Massenspeichern wie Disket¬
ten und Festplatten, Eingabe¬
geräten wie der Tastatur und
Ausgabegeräten wie Drucker
und Bildschirm.
Betriebssystem
Amiga-DOS
Das Amiga-DOS ist als Be¬
triebssystemteil erst relativ spät
dem Gesamtkonzept hinzuge¬
fügt worden. Auch die Bezeich¬
nung «Amiga«-DOS ist eigent¬
lich nicht ganz zutreffend, denn
dieses DOS-System ist beileibe
nicht für den Amiga entwickelt
worden. Das liegt zum einen
daran, daß der Amiga ur¬
sprünglich ohne Diskettenlauf¬
werk geplant war und daher kei¬
ne Notwendigkeit für ein DOS
bestand. Der Amiga sollte eine
reine Telespielkonsole werden.
Zum anderen ist nach Ände¬
rung des Amiga-Konzepts zum
PC-ähnlichen Computer kurz
vor der Markteinführung die
Zeit zur Entwicklung eines
eigenen, multitaskingfähigen
DOS einfach zu knapp gewor¬
den. Es wurde also ein bereits
existierendes DOS-System für
den Amiga umgeschrieben
(portiert). Metacomco lieferte
damals in Rekordzeit eine An¬
passung des Systems «TRI-
POS« für den Amiga.
Noch bis heute ist erkennbar,
daß sich das Amiga-DOS nicht
nahtlos in das System einge¬
fügt hat. Die Hauptursache da¬
für ist, daß der überwiegende
Teil in der Programmiersprache
BCPL geschrieben ist, im Ge¬
gensatz zu den anderen Be¬
triebssystemteilen, die aus¬
nahmslos in «C« oder Assem¬
bler codiert worden sind. Das
ist jedoch keineswegs ein
Nachteil. Das relativ selten ver¬
wendete BCPL ist nämlich eine
sehr maschinennahe Sprache
und ermöglicht — ähnlich wie
Bildschirmausgabe
Console
Anwender
(usw.)
Exec—Devices Hardware
Bild 1. Der Zusammenhang zwischen der DOS-Library und Exec wird deutlich, wenn man diese Grafik betrachtet
128
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
KURS
Insider
Ausgabe auf dem Amiga. Hierunter fallen
auf Dateiebene, aber auch die Kom-
die Verarbeitung von Tastatureingaben
auf dem Bildschirm. Diese Auf-
mit der DOS-Library und
Assembler — ausgesprochen
schnelle und kompakte Pro¬
gramme.
Einige Besonderheiten müs¬
sen dabei jedoch vom Pro¬
grammierer beachtet werden.
So kennt BCPL in der 68000er-
Implementation als kleinstes
adressierbares Objekt nur das
32-Bit-Langwort. Alle Struktu¬
ren, Strings und andere abge¬
leitete Datentypen müssen also
stets an Langwortgrenzen aus¬
gerichtet sein, das heißt, ihre
Adressen müssen ohne Rest
durch vier teilbar sein. Soll ein
BCPL-Pointer (BPTR) in einen
C-Pointer (APTR) konvertiert
werden, muß sein Wert mit vier
multipliziert werden. Umge¬
kehrt wird ein APTR über die Di¬
vision durch vier in einen BPTR
überführt.
In der Praxis erreicht man
dies durch bitweises Verschie¬
ben um zwei Stellen. Einer ähn¬
lich ungewohnten Konvention
folgen die Strings. Die BCPL-
Strings (BSTR) werden nicht
durch ein Null-Byte abge¬
schlossen, wie in anderen Pro¬
grammiersprachen üblich. Die
Länge ist im ersten Byte des
Strings abgelegt, darauf folgen
erst die Zeichen des Strings.
Behält man diese Besonderhei¬
ten im Hinterkopf, so gestaltet
sich der Umgang mit Amiga-
DOS-Strukturen nicht wesent¬
lich komplizierter als der mit
den übrigen Systemstrukturen.
Die Einbindung des Amiga-
DOS ins Gesamtsystem erfolgt
wie bei allen anderen Betriebs¬
systemteilen des Amiga über
die uns bereits bekannte
Library-Struktur.
Amiga-DOS
als System
Trotz seiner zentralen Bedeu¬
tung kommen viele Amiga-
Anwender beim Umgang mit ih¬
rem Computer mit Amiga-DOS
scheinbar nicht in Berührung.
Mit dem Wort Amiga-DOS ver¬
binden die meisten Amiga-Fans
sofort den Begriff »CLI«. Im Ge¬
gensatz zur Amiga-typischen
Workbench stellen das CLI und
den Händlern.
die »Shell« (ab Version 1.3) als
alternative Benutzerschnittstel¬
le konventionellen Zuschnitts
tatsächlich einen direkteren Be¬
zug zum Amiga-DOS her. Je¬
doch macht auch die Work¬
bench regen Gebrauch von den
DOS-Funktionen, nur eben un¬
merklich für den Anwender.
Über Amiga-DOS kann jedes
Programm in komfortabler Wei¬
se auf Massenspeicher oder
Peripherie zugreifen. Zur Kom¬
munikation mit den »physikali¬
schen« Geräten greift Amiga-
DOS aber auf andere Betriebs¬
systemteile zurück. So werden
alle Operationen von Amiga-
DOS mit den Peripheriegeräten
über das bereits besprochene
Device-Konzept von Exec ab¬
gewickelt (Bild 1). Die Tasta¬
tureingaben werden vom
»keyboard.device« und »input.
device« übernommen, die Bild¬
schirmausgabe erfolgt über
das »console.device«.
Dabei wird außerdem intensi¬
ver Gebrauch von Intuition ge¬
macht, insbesondere von Win¬
dows und Automatik-Reque-
stern. Alle übrigen Geräte wie
Drucker, Diskettenlaufwerke
und Festplatten werden eben¬
falls über das entsprechende
Exec-Device angesprochen.
Wer die Peripheriegeräte
über das Amiga-DOS an¬
spricht, kann die direkte Kom¬
munikation mit den Exec-
Devices elegant umgehen. Da¬
bei muß jedoch beachtet wer¬
den, daß in einer Multitasking-
Umgebung nicht jeder Task
nach Belieben auf verfügbare
Geräte zugreifen darf. Es muß
ein Weg gefunden werden,
nach dem für die konkurrieren¬
den Tasks eine geordnete Zutei¬
lung der Ressourcen erfolgen
kann.
Jedes Gerät verfügt über ei¬
nen symbolischen Namen und
einen eigenen »Händler-
Prozeß«. Was ein Händler-
Prozeß ist, werden wir in einem
folgenden Abschnitt noch aus¬
führlicher besprechen. Im Mo¬
ment soll es uns genügen, zu
wissen, daß er für uns die Kom¬
munikation mit einem Exec-
Device übernimmt. Das Anwen¬
derprogramm kommuniziert al¬
so nicht direkt mit der Hard¬
ware, sondern sendet seine
Schreib-/Lese-Befehle an den
entsprechenden Händler-Pro¬
zeß. Dort werden alle empfan¬
genen Befehle in eine Warte¬
schlange eingereiht und nach¬
einander ausgeführt, wenn
über Exec dem Händler-Prozeß
der Zugriff auf das betreffende
Gerät erlaubt wird. Das aufru¬
fende Programm braucht also
nicht zu warten, bis der Vor¬
gang beendet ist, sondern kann
sich gleich der nächsten Aufga¬
be zuwenden.
Aus der Sicht des Anwenders
geht dies so schnell, daß es den
Anschein hat, als würde die
angeforderte Hardware aus¬
schließlich für den eigenen
Task zur Verfügung stehen.
Dieses Konzept der »asynchro¬
nen« Gerätesteuerung ist
grundlegend für die Leistungs¬
fähigkeit eines Multitasking¬
systems. Amiga-DOS-Devices
stellen die höchste Ebene dar,
auf der der Amiga-Benutzer di¬
rekt mit einem Peripheriegerät
kommunizieren kann. Die un¬
tenstehende Tabelle zeigt eini¬
ge wichtige DOS-Devices in der
Übersicht.
Meistens ist die bloße Anga¬
be des DOS-Devices aber zu
ungenau, um die erwünschte
Operation durchzuführen. Ei¬
nen Text können Sie gerade
noch ohne weitere Spezifika¬
tion an einen Drucker schicken,
er wird eben nur ausgedruckt.
Es genügt allerdings nicht, zu
speichernde Daten einfach an
ein Diskettenlaufwerk zu sen¬
den. Wir brauchen also zu den
dateiorientierten Devices noch
weitere Organisationsstruktu¬
ren, die uns eine differenzier¬
tere Dateiverwaltung ermögli¬
DOS-Device ->
Händler ->
Exec-Device
DFO:
File System
trackdisk.device
NEWCON:
Newcon-Handler
console.device
PRT:
Port-Händler
printer.device
SER:
Post-Handler
serial.device
RAM:
RAM-Handler
—
RAD:
File System
ramdrive.device
SPEAK:
Speak-Handler
narrator.device
PIPE:
Pipe-Handler
—
Tabelle. Jedes Device verfügt über einen Händler
Teil 4
KURSÜBERSICHT
Amiga-Insider verdeutlicht
die Zusammenhänge und Ab¬
läufe im Betriebssystem des
Amiga. Vorkenntnisse im Pro¬
grammieren sind notwendig.
Wenn Sie den Kurs verfolgen,
machen wir Sie zum Amiga-
Insider.
TEIL 1: Übersicht, Betriebs¬
system-Kern (Exec), Nach¬
richtenübermittlung, Signale,
Speicherverwaltung, Biblio¬
theken, Ausnahmebedingun-
gen
TEIL 2: Intuition — Die Bedie¬
neroberfläche, Intuition-Direkt¬
kommunikation, input.device,
diskfont.library, icon.library
TEIL 3: Geräte (Devices), in¬
put.device, keyboard.device,
gameport.device, console.devi¬
ce, timer.device, serial .device,
parallel.device, printer.device,
audio.device, clipboard.device
TEIL 4: Zugriff auf die Disket¬
te — dos.library, trackdisk.
library
TEIL 5: Grafik und Text auf den
Bildschirm — graphics.library,
layers. library
TEIL 6: Kochrezept — Wie baut
man sich ein eigenes Device
oder eine eigene Library?
chen. Das Stichwort lautet
»hierarchisches Dateisystem«,
das durch einen erweiterten
Händler-Prozeß, das »File
System«, auf dateiorientierten
Devices realisiert wird. Dazu
sind einige weitere Amiga-
DOS-Objekte erforderlich, die
erst eine systematische Gliede¬
rung unserer Datenbestände
ermöglichen.
Das umfassendste Objekt
des Filesystems ist eine Disket¬
te selbst, die mit Namen verse¬
hen wird. Im Amiga-DOS wird
sie »Volume« genannt, im Ge¬
gensatz zum »Device«, welches
ja nur das Diskettenlaufwerk
als solches bezeichnet. Die
nächstniedrigere Stufe ist das
»Directory«, also das Dateiver¬
zeichnis, welches wiederum
weitere Directories enthalten
kann. In dieser Kategorie be¬
steht auch die Möglichkeit, so¬
genannte »virtuelle Geräte«,
auch »Pseudo-Devices« ge¬
nannt, zu erzeugen. Dies ge¬
schieht auf Benutzerebene
mit dem CLI-Befehl ASSIGN.
Amiga-DOS stellt schon bei sei¬
ner Initialisierung einige dieser
Geräte zur Verfügung, dies sind
beispielsweise Geräte wie
FONTS:, LIBS:, SYS: etc. Sie
erlauben die direkte Ansprache
einer bestimmten Hierarchie¬
ebene, ohne den zumeist auf-
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
129
KURS
wendigen Weg über den Pfad¬
namen nehmen zu müssen.
Die niedrigsten Objekte des
Filesystems sind schließlich die
»Files«, die Dateien selbst, wel¬
che ja erst die eigentlichen Da¬
ten enthalten.
Erst mit diesen vier Objekten
Device, Volume, Directory und
File haben wir die Möglichkeit,
unsere Daten nach den von uns
gewünschten Kriterien zu ver¬
walten. Diese Objekte werden
uns vom Filesystem-Prozeß zur
Verfügung gestellt, mit dem wir
nur zu kommunizieren brau¬
chen, um Directories oder Files
auf einem Volume anzulegen
oder Daten zu lesen und zu
schreiben. Wie diese Kommu¬
nikation genau abläuft, werden
wir in einem späteren Abschnitt
behandeln.
Wir wollen im folgenden Ab¬
schnitt die interne Speicherung
der vom Amiga-DOS verwen¬
deten Objekte anhand ihrer Da¬
tenstrukturen besprechen und
die Bedeutung der Einträge er¬
klären.
Ausgangsbasis für unsere
Betrachtungen ist das Verbin¬
dungsglied des Amiga-DOS
zum übrigen Betriebssystem,
die Struktur der DOS-Library
(Bild 2). Sie erhalten die Adres¬
se dieser Struktur durch Aufruf
der Exec-Funktion »OpenLibra-
ry()«. Hier soll uns nur der Quer¬
verweis »dl_Root« zur Struktur
»RootNode« interessieren. Der
RootNode enthält einen Ver¬
weiseintrag namens »rn_Info«,
der auf die »DOSInfo« Struktur
zeigt. Beachten Sie, daß es sich
hierbei um einen BPTR han¬
delt! Die absolute Adresse der
DOS-lnfo-Struktur erhalten Sie
also, indem Sie rn_Info mit vier
multiplizieren. Die DOSInfo-
Struktur enthält einen BPTR
auf die erste »DeviceNode«
Struktur, »di_Devlnfo«.
Sie finden in den Include-
Files zum Amiga-DOS diese
Struktur einmal als »Device
Node« und einmal als »Device-
List« beschrieben. Lassen Sie
sich nicht verunsichern, es han¬
delt sich dabei stets um genau
dieselbe Struktur, nur kann die¬
se je nach ihrem Typ unter¬
schiedliche Werte enthalten.
Welche Struktur Sie gerade vor
sich haben, können Sie am
Feld »dn_Type« erkennen.
Hier sind die Werte DLT_
DEVICE (0), DLT_DIRECTO¬
RY (1) oder DLT_VOLUME (2)
erlaubt. Demnach handelt es
sich entweder um eine
DeviceNode- oder eine
DeviceList-Struktur. Die erste
kann dabei den Typ DLT_
DEVICE wie auch den Typ
DLT_DIRECTORY beinhalten,
die andere ist dagegen aus-
DeviceNode-
Struktur
schließlich dem Typ DLT_
VOLUME Vorbehalten. Dabei
bezeichnet der Typ DLT_
DIRECTORY ein »pseudo-
Device« wie oben beschrieben,
also ein Directory, das wie ein
Device angesprochen werden
kann.
Wir wollen zur Vereinfachung
stets von der DeviceNode-
Struktur sprechen, auch wenn
diese in Wirklichkeit die andere
Struktur ist. Über den Eintrag
»dn_Next« sind alle Device
Nodes in einer einfachen Liste
verkettet, »dn_Next« der letz¬
ten DeviceNode zeigt auf Null.
Den Namen der DeviceNode-
Struktur finden Sie im Feld
»dn_Name«. Alle übrigen Ein¬
träge werden vom Amiga-DOS
intern zur Kommunikation mit
den Händler-Prozessen be¬
nutzt.
Eine interessante Eigen¬
schaft des Eintrags »dn_
Startup« sei hier noch erwähnt,
die es Ihnen ermöglicht, über
eine DeviceNode vom Typ
—
[DEVICENODE
►
|DosEnvec
BPTR dn Next
ULONG de TableSize
ULONG dn Type
ULONG de SizeBlock
ULONG de Sec0r ff
ULONG de Surfaces
ULONG de SectorPerBlock
ULONG de B1ocksPerTrack
ULONG de Reserved
BPTR dn Startup
ULONG de PreAlloc
ULONG de Interleave
ULONG dQ LowCvl
ULONG de HiffhCyl
1—
ULONG de NuMBuffers
ULONG de BufNe M Type
1 ULONG fssM Unit
ULONG de MaxTransfer
BSTR fssM Device
ULONG de Mask
BPTR fssMjEnviron
ULONG de BootPri
1 ULONG fssM FlaÄS
1 1
ULONG de DosType
1
_ 1
Bild 3. Jede Device-Node enthält einen Zeiger auf eine »FileSystem StartupMessage«
Pumriwii'H
struct
Library
dl_Lib
JlJtoot
LONG dLGV
LONG dl A2
LONG dl A5
LONG dl A6
[RootNode
BPTR rn TaskArrav
1
BPTR rn ConsoleSe#Ment
I
Istruct DateStaMP
jrn.
.Tine
BPTR rn RoxtartSoff
BPTR rn Info
BPTR rn FileHandlerSeflMGnt
1
UT
BPTR dLMcNaiie
BPTR diJevlnfo
BPTR diJDevices
BPTR di Handlers
BPTR di NetHand
-“1
ORY
DLTJVOLUHE
i U J V1J
rrCTrj. uiren—
BPTR rl.Next
- >
BPTR rl.Next
LONG rl UseCount
LONG rl UseCount
BPTR rl SeffList
-1
BPTR rl Se;?List
\x4 IN la Im lei 1
\x4 IN la In le
Crl SesNaMe]
[rl SeaNane]
LONG SggLQnflth j
BPTR NoxtSoff
IIdcvicenodeJhSE
dn.Next
dl Next
“
::
LONG
dn Type
dl„Type
-
struct MsgPort
Hdn.Task
#dl Task
-
BPTR
dn Lock
dl Lock
-
BSTR
dn Handler
struct DateStaMp
LONG
dn StackSizo
dLVoluMeDate
LONG
dnJPriority
...
BPTR
dn Startup
dlJLockList
-
BPTR
dn.SeflfList
LONG dl.DiskTvpe
-
BPTfc"
dn GlobVec
dl unused
-
BSTR
dn Nawe
JOfaMe
-
a
Bild 2. Die verschiedenen Strukturen, die DOS für seine Funktion verwalten muß, sind miteinander verkettet
130
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
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Formsch. Metallgehäuse helle Front.
40/80 Spur, durchgef Port mit
Schraubverr. abschaltbar
298,-
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wie oben, 720 KB, 2x80 Spur, eig. Netzteil
269,-
5,25" Atari ST Extern
wie oben, 720 KB, 40/80 Spur. eig. Netzteil
329,-
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baren Autoboot-Adapter. (Ermöglicht das Autobooten für jede Filecard mit CT-Schaltung)
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180,-
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AMIGA 500, Netzteil
AMIGA 500, Tastatur
270,-
100,-
150,-
180,-
60,-
110,-
120,-
30,-
75,-
147,-
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SIDECAR. Gehäuse (Ober- und Unterteil)
SIDECAR, Netzteil
SIDECAR, Floppy
60,-
90,-
120,-
60,-
75,-
30,-
30,-
35,-
_
AMIGA 1000, Computer
-
398,-
298,-
-
Floppy 1010, externe Floppy 3,5" für alle AMIGA
225,-
150,-
98,-
379,-
AMIGA 1000, Platine
250,-
180,-
125,-
-
Floppy 1541, nur Platine, bestückt,
AMIGA 1000, Netzteil
100,-
60,-
25,-
-
(NEU = Komplettgerät)
75,-
55,-
40,-
379,-
AMIGA 1000, Tastatur-»-Kabel
110,-
75,-
40,-
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Floppy 1551, für CI 6/116/Plus 4
198,-
150,-
98,-
350,-
AMIGA 1000, Floppy 3.5" (intern)
220,-
160,-
70,-
398,-
Floppy 1571, für C 128
AMIGA 2000, Computer
(Laufwerk auch für 128 D einsetzbar)
198,-
150,-
98,-
379,-
(neueste Version “B”-Board)
1398,-
1198,-
750,-
2298,-
Floppy 1581, externe Floppy 3,5* für C 64/128
225,-
165,-
110,-
379,-
AMIGA 2000, Platine (A-Version)
AMIGA 2000, Netzteil
398,-
245,-
295,-
150,-
225,-
90,-
425,-
DATASETTE 1530/31
9,95
5,95
3,95
39,-
AMIGA 2000. Tastatur
215,-
150,-
90,-
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KURS
DLT_DEVICE auf sehr komfor¬
table Weise die Diskettengeo¬
metrie eines dateiorientierten
Exec-Devices in Erfahrung zu
bringen (Bild 3). Der Eintrag
»dn_Startup« zeigt in diesem
Falle nämlich auf eine Struktur
des Typs »FileSysStartupMsg«,
mit der die Verbindung zum
Exec-Device-System herge¬
stellt wird. In dieser Struktur
finden Sie alle Parameter, die
zum Aufruf der Exec-Funktion
»OpenDeviceO« benötigt wer¬
den. Außerdem sind alle Lauf¬
werksparameter übersichtlich
in einer Tabelle verzeichnet, auf
die mit dem Eintrag »fssm_
Environ« verwiesen wird. Diese
Tabelle hat den Namen »DOS
Envec« und enthält nach der
Größenangabe »de_TableSize«
die Parameter, die dem Device
physikalisch oder durch die
»MountList« vorgegeben sind.
Bis jetzt haben wir nur die
DOS-Objekte behandelt, die
Amiga-DOS ständig im Spei¬
cher hält. Es wäre nicht sehr
sinnvoll, wenn die beiden noch
verbleibenden DOS-Struktu-
ren, die Directories und Files,
ebenfalls ständig im Speicher
gehalten werden sollten.
Amiga-DOS »weiß« also zu¬
nächst nicht, welche Objekte
auf einem Volume eingetragen
sind. Den »Schlüssel« zu die¬
sen Objekten erhalten wir erst,
wenn ein Zugriff auf sie vorge¬
nommen werden soll. Dieser
Schlüssel ist eine weitere DOS-
Struktur, die den treffenden Na¬
men »FileLock« hat. Ein Lock
regelt die Zugriffsberechtigung
auf ein Objekt. Ein Lock erhal¬
ten Sie übrigens nicht nur für
Files, wie man aufgrund des
Namens vermuten könnte. Sie
können ebenso einen Lock für
ein Directory erhalten. Auch
hier müssen wir uns wieder im
Rahmen unseres Multitasking-
Konzeptes die Frage stellen,
wer auf diese Objekte in wel¬
cher Weise zugreifen darf. Es
wäre sicher nicht sehr sinnvoll,
wenn ein Task gerade in einem
File lesen wollte, während ein
anderer diese Datei beschreibt
oder gar löscht. Solche »Mi߬
verständnisse« müssen unbe¬
dingt vermieden werden.
Schauen wir uns dazu die
Struktur FileLock an (Bild 4).
Über den Eintrag »fl_Link«
sind die Locks — genau wie die
DeviceNodes — in einer Liste
verkettet, »fl_Key« bezeichnet
den Diskettenblock, auf dem
das Objekt gespeichert ist, da¬
zu später noch mehr.
Interessant für unser Pro¬
blem ist der Eintrag »fl_
Access«. Hier sind zwei Typen
des Zugriffs erlaubt. Der soge¬
nannte »SHARED_LOCK« (-2)
erlaubt es dem Inhabertask, auf
das Objekt zuzugreifen ohne
andere Tasks auszuschließen.
Erst mit einem »EXCLUSIVE_
LOCK« (-1) erlangt ein Task die
alleinige Zugiffsberechtigung
auf das Objekt. Ein EXCLU¬
SIVE_LOCK wird aus diesem
Grunde auch nur dann erteilt,
wenn bislang kein anderer Task
einen Lock auf das Objekt inne¬
hat.
Somit kann es zu keinen Mi߬
verständnissen kommen. Die
Bedeutung der letzten beiden
Einträge ist ebenfalls einleuch¬
tend: »fl_Task« zeigt auf den
MessagePort des Händler-
Prozesses, also des »File Sy-
stem«-Prozesses des zugehö¬
rigen Devices. »fl_Volume«
schließlich ist ein BPTR auf die
DeviceNode des Volumes, das
dieses Objekt enthält.
In Abhängigkeit der offenste¬
henden Locks »merkt« sich
Amiga-DOS ein bestimmtes
Volume. Solange noch minde¬
stens ein Lock offensteht, ent¬
fernt es auch nicht die
DeviceNode-Struktur des Volu¬
mes, wie es sonst bei einem
Diskettenwechsel geschehen
Disketten¬
wechsel
würde. Sobald das Volume ent¬
nommen wird, auf dem sich un¬
ser Objekt befindet, werden alle
noch existierenden Locks im
Eintrag »dl_LockList« der De-,
viceNode verkettet. Wenn ein
Anwenderprogramm nun wie¬
der über Amiga-DOS auf das
Objekt zugreifen möchte, muß
der Benutzer zunächst das Vo¬
lume einlegen, worauf ihn
Amiga-DOS mit dem wohlbe¬
kannten Requester »Please in-
sert volume...« hinweist.
Mit Hilfe der FileLock-
Struktur haben wir also eine er¬
ste Möglichkeit kennengelernt,
den Zugriff auf Directory und
Files zu regeln. Besonders vie¬
le Informationen über die uns
interessierenden Objekt konn¬
ten wir jedoch bislang noch
nicht in Erfahrung bringen. Ein
FileLock ist ja auch erst der
Schlüssel zu diesen Objekten.
Er öffnet uns die Türen zu weite¬
ren Informationen (Bild 5). Die
nächste Struktur in diesem Zu¬
sammenhang ist der »Filelnfo-
Block«, mit dem sich alle Eigen¬
schaften unserer Objekte aus-
lesen lassen. Ein FilelnfoBlock
baut auf der FileLock-Struktur
auf. Genauer gesagt, wir müs¬
sen zunächst Inhaber eines
Locks sein, bevor wir in Besitz
eines FilelnfoBlocks kommen
können. Haben wir einen sol¬
chen dann erfolgreich erhalten,
können wir aus ihm alle ge¬
wünschten Informationen über
Directories oder Files erhalten.
Die Inhalte des Filelnfo¬
Blocks erklären sich größten¬
teils von selbst; zu bemerken
wäre, daß der Name eines Files
oder Directories momentan ma¬
ximal 30 Zeichen umfassen
darf, der Kommentar zu einem
File maximal 80 Zeichen. Die
Unterstruktur »DateStamp« ent¬
hält einen vom Amiga-DOS oft
verwendeten »Datumsstempel«,
hier drückt er den Zeitpunkt der
letzten Änderung eines Files
oder das Erstellungsdatum ei¬
nes Directories aus. Diese Zeit¬
angaben sind immer relativ
zum 1. Januar 1978, 00:00:00
Uhr zu interpretieren.
Der Typ des Objekts ist aus
»fib_DirEntryType« ersichtlich,
positive Werte bezeichnen ein
Directory, negative dagegen ein
File. Eine analoge Informa¬
tionsstruktur für Volumes fin¬
den wir in der Struktur »Info
Data«. Der Schlüssel hierzu ist
ein Lock auf irgendein File oder
Directory des zu untersuchen¬
den Volumes.
Wir können nun DOS-Objekte
für bestimmte Zugriffsarten re¬
servieren und Informationen
über sie auslesen. Die Haupt¬
arbeit des Amiga-DOS besteht
jedoch im Lesen und Schreiben
von Daten in Files. Dazu müs¬
sen wir die Files zunächst »öff¬
nen«. Wir erhalten dann als
Ergebnis eine »FileHandle«-
Struktur, die uns weitere Opera¬
tionen ermöglicht. Ein File-
Handle wird entweder zum Le¬
sen und Schreiben eines exi¬
stierenden Files (MODE_
OLDFILE 1005) oder eines neu
anzulegenden (MODE_NEW
FILE 1006) erteilt. Ein weiterer
Zugriffsmodus, MODE_READ
WRITE (1004), öffnet ein bereits
existierendes File zum Lesen
und Schreiben, wobei von an¬
deren Tasks keine Schreibzu¬
griffe mehr vorgenommen wer¬
den dürfen. Operationen zum
Öffnen, Lesen, Schreiben und
Schließen von Files stellt uns
die DOS-Library zur Verfügung.
Der FileHandle wird dabei in¬
tern vom Amiga-DOS zur Pro¬
zeßkommunikation benutzt.
Damit haben wir herausgear¬
beitet, welche Objekte wir zum
Aufbau eines hierarchischen
Filesystems benötigen. Was
uns noch fehlt, sind die Dienst¬
programme, die das Handling
dieser Objekte übernehmen.
Wenn Sie zu unserem ein¬
gangs besprochenen Schau¬
bild (Bild 1) zurückblättern, wird
Ihnen auffallen, daß uns noch
das Bindeglied zwischen dem
DOS-System und den Exec-
Routinen fehlt. Diese soge¬
nannten DOS-Handler-Pro-
zesse sollen das Thema unse¬
res nächsten Abschnitts sein.
Prozeßkonzept
In den vorherigen Kursteilen
haben wir Ihnen das Exec-Task-
Modell und sein Kommunika¬
tionssystem vorgestellt. Jedes
Programm, das auf dem Amiga
zur Ausführung gebracht wer¬
den soll, wird unter Zuhilfenah-
DEVICENODE
BPTR
dl.Next
L0NG
dl Type
struct MsffPort
*dl Task
BPTR
dl Lock
struct DateStanp
dl_VoluMeDate
BPTR
dl.LockList
LONG
dl DiskType
L0NG
dl.unused
BSTR
dl NaM9
DLT_VOLUME
File SysteM
BPTR
fl.
.Link
LONG
fl.
-Key
LONG
fl.
.Access
struct MsffPort
* fl.
.Task
BPTR
fl.
.VoluMe
m
Bild 4. Das Filesystem im Zusammenhang mit Locks
132
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
KURS
me dieses Konzepts in die
Multitasking-Umgebung einge¬
bunden. Wir hatten damals
auch die Einschränkung ge¬
macht, daß Tasks nicht in der
Lage sind, auf DOS-Funktionen
zurückzugreifen. Dies soll aber
nicht bedeuten, daß wir zur An¬
wendung des DOS-Systems
ein völlig neues Task-Modell
entwerfen müßten.
Amiga-DOS überläßt die Ver¬
waltung seiner Prozesse voll
und ganz dem Exec. Auch
stimmt es nicht ganz, daß reine
Exec-Tasks keine DOS-Funk-
tionen aufrufen dürfen. Wie
sollten schließlich sonst die
Prozesse erzeugt werden? Der
Zugriff auf Funktionen zum La¬
den von Programmcode und
zur Erzeugung von Prozessen
ist also auch den Tasks erlaubt.
Der feine Unterschied zwi¬
schen Task und Prozeß liegt in
einer Erweiterung der Task-
Struktur, die den nackten Task
mit einigen Zusatzinformatio¬
nen ausstattet. Schauen Sie
sich dazu mal die »Prozeß«-
Struktur an dosextens.h. Da ha¬
ben wir zunächst die übliche
Task-Struktur »pr_Task«, wie
zu erwarten war.
Diesen Teil verwaltet Exec,
damit werden alle DOS-Pro-
zesse Bestandteil des Multitas¬
kings. Der Rest wird aus¬
schließlich vom DOS verwaltet.
»pr_MsgPort« ist eine Mes-
sagePort-Struktur, die Ihnen
ebenfalls aus den vorherigen
Kursteilen bekannt sein sollte.
Hier findet die Kommunikation
des Prozesses mit dem Be¬
triebssystem und den Anwen¬
derprogrammen statt. Dabei
bedient sich der Prozeß einmal
des konventionellen Exec-
Message-Systems, zum ande¬
ren wird hier auch noch ein
spezielles, ausschließlich
von Amiga-DOS verwendetes
Nachrichtensystem abge¬
wickelt. Wie es genau abläuft,
wollen wir in einem späteren
Abschnitt besprechen. Gleich
darauf findet sich ein Hinweis
auf Programmcode und Daten
des Prozesses. Ein Amiga-
Programm ist stets so beschaf¬
fen, daß es weder an einer be¬
stimmten Stelle im Arbeitsspei¬
cher noch in einem zusammen¬
hängenden Speicherbereich
geladen sein muß. So kann es
durchaus sein, daß der Pro¬
grammcode unseres Prozes¬
ses beim Laden in mehrere
Stücke zerlegt wird. Diese als
»scattered loading« bezeichne-
te Lademethode sorgt für eine
äußerst effiziente Speicheraus¬
nutzung. Um die Teile dennoch
wie ein zusammenhängendes
Ganzes zu verwalten, sind die
einzelnen Stücke in einer Liste,
der »Segment-Liste« verbun¬
den. Der BPTR »pr_SegList«
der Prozeß-Struktur weist auf
ein Zeigerfeld mit dem Namen
»SegArray«. In diesem Feld be¬
findet sich auf vierter Position
(SegArray[3]) ein BPTR auf das
erste Element der Segment-
Liste. Diese ist, wie könnte es
Scattered
loading
auch anders sein, über BPTR
verkettet. »NextSeg« zeigt also
stets auf das nächste Segment,
ist dieser Zeiger gleich Null, so
war es das letzte Segment. Die
Größe des Segments ist (in
Byte) im Offset -4 zum Seg¬
ment-Pointer abgelegt. Ab Off¬
set 4 beginnen die eigentlichen
Daten. Die weiteren Einträge
der Prozeß-Struktur werden
vom Amiga-DOS intern benö¬
tigt. Alle in ihnen enthaltenen
Informationen können über
Library-Funktionen ausgelesen
werden. Lediglich zwei Ausnah¬
men wollen wir hier noch be¬
sprechen.
»pr_WindowPtr« ist zustän¬
dig für die Requester-Ausgabe,
die bei Fehlersituationen vom
Amiga-DOS ausgelöst wird.
Normalerweise ist dieser Wert
Null und alle Requester er¬
scheinen auf dem Workbench-
Screen. Sie können diesen Ein¬
trag mit-1 überschreiben, dann
werden alle Requester-Mel-
dungen für diesen Prozeß aus¬
gesetzt und das Programm er¬
hält ohne Rückfrage einen Feh¬
lercode. Weitaus interessanter
ist es aber, hier den Pointer auf
ein eigenes Window einzuset¬
zen, wie er von der Intuition-
Funktion »OpenWindow(>< zu¬
rückgegeben wird. Jetzt er¬
scheinen nämlich alle Reque-
ster-Meldungen auf dem
Screen dieses Windows. Für ei¬
ne spezielle Art von Prozeß,
nämlich die CLI-Prozesse, ver¬
weist der BPTR »pr_CLI« auf
eine Struktur namens »Com-
mandLinelnterface«. Hier befin¬
den sich weitere spezifische In¬
formationen. Wir finden insge¬
samt vier FileHandles für die
Ein- und Ausgabe. Dies sind
»cli_Standardlnput« und
»cli_StandardOutput«, die
sich auf das CLI-Fenster bezie¬
hen, »cli_Currentlnput« und
»cli_CurrentOutput« dagegen
beziehen sich auf die I/O-
Kanäle, die beim Kommando¬
aufruf mit »<« und »>« umge¬
leitet werden können, »cli_
CommandName« ist ein BSTR
auf die aktuelle Kommandozei¬
le, »cli_Module« zeigt dabei
auf die Segment-Liste des gela¬
denen Kommando S. Mit »cli_
CommandFile« wird eine Kom¬
mando-Datei (Batch-File) be¬
nannt, die gerade über das CLI-
Kommando EXECUTE ausge¬
führt wird. Drei weitere Einträge
bestimmen die Betriebs¬
art des CLI. Ein CLI-Prozeß
kann nämlich auch im Hinter¬
grund ablaufen, der Eintrag
»cli_Background« ist in die¬
sem Fall ungleich Null. Ein CLI
ist normalerweise »interaktiv«,
das heißt, es macht Ausgaben
und akzeptiert Eingaben durch
den Benutzer. In diesem Falle
ist »cli_Interactive« ungleich
Null und »cli_Prompt« ist ein
BSTR, der den Benutzer zur
Eingabe von Befehlen auffor¬
dert. Mit dem Kommando
»PROMPT« wird dieser manipu¬
liert.
Die Rückgabewerte der Kom¬
mandos werden mit drei Varia¬
blen verwaltet, »cli_Return
Code« hält den ersten Fehler¬
code. So gibt ein erfolgreich
beendetes Kommando einen
Fehler von Null (RETURN_OK)
zurück. Ein fehlerhaft beende¬
ter Aufruf dagegen gibt Werte
größer Null zurück. Je nach
Schwere des Fehlers ist dies
eine 5 (RETURN_WARN), eine
10 (RETURN_ERROR) oder
eine 20 (RETURN_FAIL). Mit
dem Eintrag »cli_FailLevel«
wird festgelegt, ab welchem
Fehlercode aufwärts die Kom¬
mandofolge abgebrochen wer¬
den soll, normalerweise wird er
durch das CLI-Kommando
»FAILAT« gesetzt. Genauere
Fehlerdefinitionen beinhaltet
»cli_Result2«, die mit der
Library-Funktion »loErr(>< aus¬
gelesen werden. Der Eintrag
»cli_SetName« ist ein BSTR
auf den Namen des aktuellen
Directory. Der BPTR auf die da¬
zugehörige Lock-Struktur fin¬
det sich übrigens in der Prozeß-
Struktur im Eintrag »pr_Current
Dir«. Beide werden mit dem
CLI-Befehl »CD« manipuliert.
»cli_CommandDir« ist auch
ein BPTR, und zwar auf eine
»PathList«-Struktur, die den
Suchpfad für die Kommando-
Directories kennzeichnet. Sie
kann über den CLI-Befehl
»PATH« verändert werden. Wird
ein aufgerufener Befehl nicht
im aktuellen Verzeichnis gefun¬
den, so geht Amiga-DOS diese
Liste durch, bis der Befehl
gefunden wurde. Die Liste ist
über »pl_NextPath« verkettet,
»pl_PathLock« zeigt auf eine
FileLock-Struktur des betref¬
fenden Directory. Bleibt nur
noch der Eintrag »cli_Default
Stack« in der CommandLine
Interface-Struktur, der die Grö¬
ße des mit dem CLI-Kommando
»STACK« bestimmten Stackbe¬
reiches in Langworten aus¬
drückt. Damit wäre die Struktur
der DOS-Prozesse bespro¬
chen. In der nächsten Ausgabe
des AMIGA-Insider-Kurses fah¬
ren wir mit der Beschreibung
des Amiga-DOS fort. ■
InfoData
LONG id_NuMSoftErrors
LONG itLUnitNuMber
LONG idLDiskState
LONG idLNuMBlocks
LONG idLNuMBlocksüsed
LONG idLBytesPerBIock
LONG itLDisRType _
BPTR idLVoluMeNode
LONG idLInUse
itjBirMEmgil
LONG dsJDays _
LONG ds_Hinute
LONG ds Tick
Bild 5. Zu jeder Datei werden Informationen in diesen drei Strukturen aufbewahrt
■TVTCTTTOTFHnaHlI
LONG fib DiskKpy
LONG fib DirEntryType
BYTE fil
3 FileNaMe[1681
-j-
-1-1-
LONG fil
3 Protection
LONG fib^EntryType
LONG fib Size
LONG fib.NunBlocks
struct DateStaMp fib Date
BYTE fil
3 CoMMent[883
j
|
BYTE fil
t)paddinff[36]
1 1 1 1 "T-
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
133
SOFTWARE
von Norbert Cohen
und
Michael Göckel
O hne Katalogdisketten
kommt man heutzuta¬
ge nicht mehr aus.
Genausowenig, wie man ohne
Berichterstattung in den ver¬
schiedenen Zeitschriften den
Überblick behalten kann. Eine
solche Diskette enthält einen
Überblick über das Lieferpro¬
gramm eines PD-Anbieters.
Wenn Sie ein bestimmtes Pro¬
gramm suchen oder nur einmal
wissen möchten, was es so al¬
les auf Public Domain-Disket¬
ten gibt, sollten Sie sich die Ka¬
talogdisketten Ihres Anbieters
bestellen. Aktuelle Information
über neu erschienene
Disketten finden
Sie bei uns:
■ »NetHack«,
von der Fish-
Disk 189, ist
ein Spiel, das
aus der Welt
der Großrechner
stammt. Im Arti¬
kel »Keine müde
Mark fürs Spiel«,
Seite 140, beschrei¬
ben wir es ausführlich.
»Uedit« und »Mackie« sind
zwei Updates, also die neue¬
sten Versionen dieser Program¬
me. Uedit ist ein Text-Editor,
Mackie ein Screenblanker mit
zusätzlichen Funktionen.
■ Iconfreunde sollten sich die
Fish 190 zulegen. In der Schub¬
lade »Garylcons« werden Sie
mit vielen, neuen und teilweise
animierten Icons überrascht.
Auch der zweite Teil von Net¬
hack befindet sich auf dieser
Diskette. Wer das Spiel gerne
auf anderen Rechnern imple¬
mentieren will, ist auf die Fish-
Disk 190 angewiesen, weil hier
die Quelltexte zu finden sind.
»ILBM2lmage« ist für C-Pro-
grammierer, die Grafik in Pro¬
gramme einbauen wollen. Das
Konvertier-Programm wandelt
eine IFF-Grafik in eine C-
Sourcecode-Datei um, die com-
piliert werden kann. Mittels der
Intuition-Funktion »Drawlmage«
wird das Bild in ein Fenster
mit dem Namen »Window« ge¬
zeichnet. In welchem Format
das Bild vorliegt, spielt keine
Rolle, nur die Viewmodes für
den Screen, auf dem sich das
Fenster befindet, müssen kor¬
rekt gesetzt sein. Wer sich nicht
länger mit dem Nachladen,
Deuten und Auswerten von IFF-
Dateien herumschlagen will,
findet in diesem Programm si¬
cher eine große Hilfe.
■ Wissen Sie, wie der Blitter
funktioniert? Sicherlich ein fas¬
zinierendes Thema, doch bei
Versuchen mit diesem Grafik-
Arbeitstier stürzt der Computer
häufig ab. Es sei denn, Sie ver¬
wenden »BlitLab« von der Fish-
Disk 191. Mit diesem Programm
können Sie per Mausklick auch
die kompliziertesten Blitter-
funktionen ausprobieren, ohne
Gefahr zu laufen, daß Ihnen der
Amiga nach Indien abhaut.
henfolge bringen. Das ist nicht
so einfach. Wieviele Maus¬
klicke benötigen Sie, um das
Problem zu lösen?
■ Eine Amiga-Version des
Spielhallen-Groschengrabs
»Pacman87« hat auf der Fish
192 Platz gefunden. Sie über¬
rascht mit einigen Besonder¬
heiten. Drei Spielstufen sind
wählbar. Auch auf dem Spiel¬
feld selbst hat sich einiges ge¬
tan. Hier hat der Programmie¬
rer Feuerstellen, stechende
Messer, elektronische Lichter
und Flammen eingebaut.
Wollen Sie Programme ana¬
lysieren oder sogar Teile von
bestehenden Programmen in
eigene einbauen? Dann brau¬
chen Sie »ReSource«. Mit die¬
sem Programm können Sie aus
Je größer
die Public Domain-
Serien werden, desto schnel¬
ler wachsen sie. Jeden Monat schwim¬
men uns zirka zehn neue Fish-Disks in die
Redaktion. Bis zur Nummer 200 sind sie nun zu haben.
»Blk« ist ein Programm, das
Ihnen das Entwerfen von Re-
questern in C vereinfachen soll.
Sie erstellen eine Text-Datei in
einer Kommando-Sprache, die
anschließend in C-Quell-Code
übersetzt wird.
Kennen Sie Verschiebepuzz¬
le? In einem 4x4 Felder großen
Spielbereich befinden sich 15
Puzzle-Teile, also eines weni¬
ger als Felder. Diese Teile las¬
sen sich vertikal und horizontal
verschieben. Durch geschick¬
tes Vorgehen müssen Sie diese
Puzzle-Teile in die korrekte Rei¬
17 und 4 Autor: Ro^er Fischt in
IFu' Geldstand : 80
Punkte 16
Bild 1. Bootblockchampion — Mit diesem Programm wird
das Bearbeiten von Bootblocks einfach
Möchten Sie eine weitere Kai'te ?
Bild 2. Lieben Sie Glücksspiele? »17 und 4« von Roger
Fischlin kommt aus Deutschland.
ablauffähigen Programmen
Assembler-Quellcode generie¬
ren. Auf der Fish 192 finden Sie
die Demo-Version des Pro¬
gramms, so daß Sie schon ein¬
mal einen Vorgeschmack auf
das Programm bekommen.
■ Wenn Sie einen eigenen Ta¬
staturtreiber erstellen wollen,
dürfte die Fish 193 für Sie inter¬
essant sein. »KeyMapEd« ist
kompatibel zu allen Amiga-
Modellen. Haben Sie Ihren ei¬
genen Tastaturtreiber im »devs:-
keymaps/«-Verzeichnis abge¬
legt, können Sie ihn mit »Set-
Map« aktivieren.
Auch die neueste Version
des Sozobon C-Compilers fin¬
den Sie hier. Der Programmie¬
rer hat noch einige Fehler ent¬
fernt und den Compiler kompa¬
tibel zur neuesten Version des
»A68K«-Assemblers von der
134
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Disk
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Kurzbeschreibung
Fish 189
Mackie
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für Fish 187
NetHack
Spiel, Teil 1
Uedit
Editor, Version 2.4g, Update für Fish
173
Fish 190
Garyicons
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NetHack
Spiel, Teil 2, Quelldateien
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IFF-Bild
Fish 191
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Fish 84
Blk
Requester in C erstellen, Update für
Fish 152
Pz15
Puzzle-Spiel
FileBootBlock
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Pacman-Spiel
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Programm zur Vereinfachung
mathematischer Gleichungen
ReSource-Demo
Demo-Version des interaktiven
Disassemblers »ReSource«
Fish 193
KeyMapEd
Tastaturtreiber erstellen
Zc
Neueste Version des
Sozobon-C-Compilers von Fish 171
Fish 194
Moria
Dungeon-Spiel
Fish 195
MicroEMACS
Text-Editor, Update für Fish 119
Fish 196
HamPics
Beeindruckende
HAM-Overscan-Grafiken
Fish 197
CTags
Generiert Tags-Datei aus
Sourcecode
Find
Findet Datei auf Diskette oder
Festplatte, Update für Fish 134
Nro
Text-Formatierprogramm, Update für
Fish 79
Stevie
Text-Editor, Public Domain-Version
des Unix-Editors »vi«, Update für
Fish 166
Fish 198
Charon
Animation mit Musik-Untermalung
Fish 199
Csh
Shell, Kommando-Oberfläche
MIDISoft
MIDI-Hilfsprogramm
Pyro
Screenblanker
Viewer
Anzeigeprogramm für IFF-Grafiken
Fish 200
NotBoingAgain
Zwei Animationen
Tank
mit Musik-Untermalung
Taifun 97
BootBlock
Champion II
FastMemory
Speichert Bootblocks
Controller
Fast-RAM über Maus
ein-/ausschalten
17 und 4
Das Kartenspiel 17 und 4
Reversi
Spiel ähnlich 4 Gewinnt
TextDisplay
Ähnlich wie »More«
Taifun 100
Bootlntro
Eigene Bootintros
D-Sort_II
Disketten archivieren
Sam
Spielt IFF-Musikstücke
Fish-Disk 168 gemacht. Um C-
Quelldateien zu übersetzen,
benötigen Sie auch diesen As¬
sembler.
■ Auf der Fish-Disk 194 finden
Sie »Moria«, ein Dungeon-
Spiel. Wenn Sie Moria spielen
wollen, sollten Sie über viel
Speicher verfügen. 1,5 MByte
sind nötig, um komfortabel mit
dem Spiel umgehen zu kön¬
nen. Auf der Diskette ist auch
eine ausführliche Installations-
Anleitung.
■ »MicroEMACS« ist ein Text-
Editor, der auf allen Unix-
Systemen zu finden ist. Wenn
er auch nicht zum Standard-
Umfang dieses Betriebssy¬
stems gehört, so bewirkt sein
Beliebtheitsgrad doch, daß er
schnell auf jedes Rechnersy¬
stem übertragen wird. So auch
auf den Amiga, dessen Be¬
triebssystem Unix ähnelt. Auf
der Fish-Disk 195 finden Sie die
Sourcecodes zur neuesten Ver¬
sion des Editors.
■ Beeindruckende Grafiken
sind auf der Fish 196 zu finden.
Sie wurden mit einem profes¬
sionellen Scanner in der Auflö¬
sung 2800 x 4096 Punkten mit
36 Farb-Bits pro Punkt eingele¬
sen und auf den Amiga »herun¬
ter« konvertiert. So viele Farb-
Bits erlauben 68,7 Milliarden
verschiedene Farben, etwas
mehr als die 4096 Farbtöne des
Amiga. Doch auch auf dem
Amiga-Bildschirm beeindruk-
ken diese Bilder.
■ »CTags« von der Fish-Disk
197 generiert eine »Tags«-Datei
aus einer Quelldatei. Eine sol¬
che Tags-Datei kann von ver¬
schiedenen Editoren (z. B.
DME) dazu verwendet werden,
Routinen im Text aufzufinden.
CTags versteht die Quell-Codes
vieler Sprachen, zum Beispiel
C, Lisp, Yacc (Yet another Com¬
piler Compiler) und viele mehr.
Mit »Nro« kann man Textda¬
teien formatieren. Spezielle
Steuerkommandos im Text-File
werden vom Nro-Programm
in Steuerdateien für Matrix-
Drucker oder Bildschirmaus¬
gabedateien umgesetzt. Para¬
graph-Formatierungen sind mit
Nro kein Problem mehr.
■ »Charon« ist eine mit Musik
untermalte Animation. Mit die¬
sem Beitrag, der auf der Fish
198 zu finden ist, nimmt Brad-
ley Schenck am »First Annual
Badge Killer Demo«-Wettbewerb
teil. Die Animation ist ein
schönes Beispiel dafür, wie sich
mit dem Amiga illustrierte Ge¬
schichten realisieren lassen.
1-MByte-Speicher sind Voraus¬
setzung.
■ Besitzer des Roland S-220
Synthesizers können ihre digi¬
talisierten Klänge nun auf 3y 2 -
Zoll-Disketten speichern. Dazu
benötigen Sie neben einem
MIDI-Interface am Amiga noch
das Programm »MIDISoft« von
Dieter Bruns, einem deutschen
Autor, von der Fish 199.
Pyro ist ein Screenblanker
mit einem besonderen Effekt.
Mehr sei hier nicht verraten,
denn sonst ist die Überra¬
schung verdorben...
■ HURRA — die 200. Fish-
Disk ist da. Gleich zwei Anima¬
tionen, beides Beiträge zum
»First Annual Badge Killer-
Wettbewerb, befinden sich auf
dieser Diskette.
■ Einen professionellen Ein¬
druck macht das Programm
»BootBlockChampionll« von
der Taifun 97. Beim Öffnen des
eigentlichen Programmbild¬
schirms wird der Speicher auf
einen Virus hin überprüft. Wird
ein Virus entdeckt, öffnet sich
ein neues Fenster, in dem wich¬
tige Systemvektoren angezeigt
werden. Anhand der hier aus¬
gegebenen Zahlen kann man
einen Virus erkennen.
Wenn Fastmem stört, schal¬
ten Sie diesen Speicher be¬
quem mit»FastMemoryControl-
ler« ab. Dieses Utility öffnet ei¬
nen kleinen Bildschirm, in dem
das freie Chip- und Fast-RAM
angezeigt werden. Weiter ist in
dem Window ein Schalter an¬
gebracht, der bei Bedarf das
Fast-RAM abschaltet.
Ein grafisch interessant ge¬
staltetes Kartenspiel ist »17 und
4«. Das Spiel verfügt nicht über
ein Close-Gadget, so daß es
nur mit dem »Affen-Griff« been¬
det werden kann.
Mit »Textdisplay« können Sie
auf bequeme Art und Weise
Textfiles ansehen. Alle Funktio¬
nen, wie beispielsweise das
Blättern, werden mit einem
Mausklick erledigt. Eine Alter¬
native zu LESS und MORE.
■ Musikfreunde kommen mit
der Taifun 100 auf Ihre Kosten.
Das Programm »Sam« spielt
IFF-Musikstücke ab und wird
per Mausklick gestartet. Eine
deutsche Kurzanleitung zum
Umgang mit dem Programm
liegt ebenfalls bei.
Eigene Bootblöcke können
Sie schnell und einfach mit dem
Programm »Bootlntro« von Ro¬
ger Fischlin erstellen. Sollen
Veränderungen an einem Boot¬
block vorgenommen werden,
kann der alte Bootblock von der
Diskette geladen werden.
Das Programm »D-Sort_II«
stammt aus deutscher Feder.
Erstellen Sie sich mit diesem
Utility eine Übersicht Ihrer Dis¬
ketten.
■ Kaum ist die 200er-Grenze
überschritten, zeichnen sich
am Horizont schon weitere
Fish-Disketten ab. Das Inhalts¬
verzeichnis der Fish 201 bis 210
liegt uns bereits vor. In der
nächsten Ausgabe stellen wir
die Disketten vor. M
technic support, Bundesallee 36-37, 1000 Berlin 31
A.P.S. -electronic-, Sonnelinde Lange, Sonnenborstel 31, 3071 Steimbke
Funkcenter Mitte GmbH, Klosterstraße 130, 4000 Düsseldorf 1
SCT-Datentechnik, Postfach 101264, 4100 Duisburg
Stefan Ossowski, Veronikastraße 33, 4300 Essen 1
Kirschbaum Medienberatung, Schubertstraße 3. 4320 Hattingen
Computerservice Steppan. Heringstraße 70, 4390 Gladbeck
Rainer Wolf, Deipe Stegge 187, 4420 Coesfeld
Hard- und Software Scholle, Düppelstraße 46, 4630 Bochum 1
Ruhrsoft, Markus Scheer, Kapellenweg 42, 4630 Bochum 5
AIT, Markus Rönn, Erlenkamp 13, 4650 Gelsenkirchen
Computer Wolf, Saarburger Straße 20, 6200 Wiesbaden
AHS GmbH, Postfach 10 02 48. 6360 Friedberg
Donau-Soft, Maik Hauer. Postfach 14 01, 8858 Neuburg/Donau
M.A.R.-Computershop, Weidengasse 41, A-1100 Wien
136
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
Diese Vereinbarung können Sie innerhalb von
acht Tagen bei Markt & Technik Verlag AG,
Postfacn1304, 8013 Haar widerrufen. Zur
Wahrung der Frist genügt die rechtzeitige
Absendung des Widerrufs.
von Michael Gockel
W eltraummissionen,
Kartenspiele, Höhlen
erforschen... Viel¬
fältig ist das Angebot an Spie¬
len, die auf Public Domain-
Disketten zu finden sind. Vom
»Gravity Wars« bis hin zum »Re-
versi«-Spiel reicht die Palette.
Das Positive — für wenig Geld
kann man alles ausprobieren.
Denn auch das tollste Spiel
wird nach einigen Monaten
langweilig und verschwindet in
der Schublade. Das tut manch¬
mal ganz schön weh, wenn
man an das viele Geld denkt,
das man dafür ausgegeben hat
— es sei denn, das Spiel
stammt aus der Public Domain,
und da finden Sie die nachfol¬
genden sieben Spiele. Weitere
14 sind in der Tabelle aufge¬
führt.
Gravity Wars — In der Ein¬
samkeit des Weltraums findet
eine bestialische Schlacht statt.
Zu Hause, hinter dem Compu¬
ter, werfen sich die beiden Kon¬
trahenten böse Blicke zu. Hier
zählt nur eins: wer zuerst trifft,
hat gewonnen. Doch das sollte
man sich nicht zu einfach vor¬
stellen, denn Gravity Wars er¬
fordert logisches Denken. Bis
zu 15 Planeten und Schwarze
Löcher lenken die Bahnen der
Raketen ab (Bild 1).
Abwechselnd feuern die
Spieler jeweils eine Rakete auf
den Gegner ab. Dabei fragt der
Computer den Abschußwinkel
und die Anfangsgeschwindig¬
avrtV^''
ehr a' s
Bild 2. Hack: ein Labyrinth aus Räumen, Gängen und
Kammern
Staubkorn, um die dünne Haut
Ihres Raumschiffes zu durch¬
schlagen — alles, was Sie von
der Kälte und dem Vakuum des
Raumes trennt. Manchmal stö¬
ren Sie noch die Vogonen bei
Ihrer Arbeit — statt der Fels¬
brocken werden plötzlich Sie
zum Gejagten.
Die Steuerung ist etwas
eigenwillig. Wie in einem rich¬
tigen Raumschiff haben Sie
drei Düsen: zwei Düsen um Ihr
Fahrzeug auszurichten und
eine Beschleunigungsdüse.
Wenn Sie sich einmal in Bewe¬
gung gesetzt haben, dauert es
einige Zeit, bis Sie wieder zum
Stillstand kommen.
Hack — Wäre Tourist, Höh¬
lenforscher, Kämpfer, Ritter,
Höhlenmensch oder Zauberer
ein Beruf für Sie? Das Angebot
steht Ihnen bei Hack zur Aus¬
wahl. Hack ist ein Spiel, das ur¬
sprünglich per DFÜ gespielt
wurde. »The Software Destille-
ry«, ein Computer-Club aus den
USA, hat das Spiel auf den Ami-
ga übertragen.
Wenn Sie Ihren Beruf ge¬
wählt haben, finden Sie sich in
einem Raum wieder, der Teil ei¬
nes Höhlensystems ist. Viele
bösartige Monster warten nur
darauf, Sie in ihre schleimigen
Finger zu bekommen, oder Sie
mit ätzender Säure zu übergie¬
ßen. Doch Sie fürchten nichts,
denn Ihr treuer Hund begleitet
Sie und stellt sich allem in den
Weg.
Ziel des Spiels ist es, das
»Amulett von Yendor« zu fin¬
den. Die tragenden Elemente
des Spiels sind nicht schnelle
Action und atemberaubende
Grafik, sondern eine Vielfältig¬
keit, die Hack zum Kult-Spiel
macht. In den Höhlen verstreut
liegen verschiedene Gegen-
Keine
müde Mark
fürs Spiel
Gute Spiele kosten viel Geld. Oder auch
nicht, denn auf Public Domain-Disketten
finden sich viele gute Spiele, die mit pro¬
fessionellen klar mithalten können. Folgen
Sie uns beim Streifzug durch die PD.
keit ab. Nun gilt es, die Werte zu
ändern, bis das gegnerische
Raumschiff getroffen wird. Ein
neues Spiel gibt Ihnen die will¬
kommene Gelegenheit zur Ra¬
che. Gravity Wars wird über die
Tastatur gespielt.
Asteroids — Wir schreiben
das Jahr 2030. Sie sind ein
Raumschiffpilot im Einsatz.
Ihre Aufgabe ist es, einen
Schwarm von Asteroiden zu
vernichten. Das ist nicht leicht.
Die großen Exemplare dieser
galaktischen Felsbrocken plat¬
zen nämlich auseinander, wenn
Sie sie beschießen. Wie Sie ge¬
nau wissen, reicht das kleinste
140
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
Profitaufwerk 3,5”
Metallgehäuse % einstellbare Lauwerk¬
nummer mit Displayanzeige • digitale
Trackanzeige % Write Protect am Laufwerk
schaltbar % abschaltbar% durchgeschleif¬
ter Bus
1 Jahr Garantie
Super ALCOMPreis 329.-
Lau/werk 5,25"
40/80 Track % Laufwerksbus durchge¬
schleift % abschaltbar • einstellbare
Adressen % MS- DOS- kompatibel • mit
Diskchange # Amigafarbene Blende
Super ALCOMPreis 308,-
HD 1.6 MB (umschaltbar} 328.-
Write Protect Schalter +15.-
Gemischtes Doppel 3,5/5,25"
einzeln ein-/abschaltbar % einstellbare
Laufwerksnummern mit Anzeige % durch¬
geschleifter Bus % bei 5.25‘40/80 Tracks
umscha/tbar% Meta//gehause% 1 Jahr Ga¬
rantie
Super ALCOMPreis 558,
500er Speicbererweiterung
Für 512k zusätzliches RAM % alle RAM-s
gesockelt % selbstkonfigurierend % ab
scha!tbar% Uhrenschaltung auf Platine mit
Akku- bzw. Batteriepufferung nachrüstbar
Komplett mit 512k Preis auf Anfrage
Superpreis mit Uhr Preis auf Anfrage
Bauteilesatz für Uhr ohne Akku 24, -
Leerplatine mit Stecker *39,-
*mit Schaltplan und Bestuckungsliste
Laufwerkanschlußkabel
Zum Anschluß von Laufwerken an alle Amigas •
mit Ansteuerelektronik
Für 3.5' Laufwerk 3 9 . -
Für 5.25" Laufwerk 49 . -
Steckplatzerweiterung
3-fach für Laufwerke
Jeder Steckplatz abschaltbar und einstellbare
Laufwerksnummer • Steckplatzerweiterung dt
rekt am Amigagehause • Dadurch keine Kabel-
langenprobleme
Anschlußfertig zum Super ALCOMPreis 39,-
Soundsamp/er
Für alle Amiga 's mit Software % Type bei
Bestellung bitte angeben • 8-Bit Daten¬
breite • Betrieb am Parallelport (Drucker¬
port) % Mit Vorverstärker für Micro-An¬
schluß (Cinch-Buchsen) % Musik- und
Sprachdigitalisierung möglich % Arbeitet
mit fast allen Digitizer-Programmen •
Formschönes Gehäuse
Super ALCOMPreis 79,-
Sampler Studio
# Professionelles Sampler-Programm • 4-Kanal
Technik • speichern auf 4 Disketten hintereinan
der möglich • alle gängigen Formate (IFF. Data.
Future) • Echtzeitdisplay mit Zoomfunktion •
viele Verfremdungsmoglichkeiten # Echo. Hall.
Reverse 69 -
Paket: Sampler + Software 129.-
mt- Interface
4 Kanäle einschließlich 1 Thru % Optische
Datenanzeige % Formschönes Gehäuse
Wahnsinnspreis von nur 89,-
COMPUTERHARDWARE
Kickstartumschaltun,
Bauen Sie die anderen Kickstart-Versionen in Ihren
Amiga 500% Einfacher Einbau ohne Löten % für
Original-Kickstart-ROM und 2 zusätzliche Versio¬
nen auf EEROM % EPROM-Programmierservice auf
Anfrage
SuperALCOMPreis 59.-
Sefbstbootende Harddisk für Amiga mit Ahne PC-Harte!
Die Amiga-Festplatte von ALCOMP ........
• Startet beim Einschalten/RESET ohne Bootdiskette! % Als Einbau-Festplatte für den Amiga
2000“% Als Externe Einheit für den ‘Amiga 500’und 1000mit Gehäuse, eigenem Schalt-Netzte/I
und Erweiterungsanschluß % Erhältlich mit 20. 30. 40 und 65 Megabyte % Kopiert 1 Megabyte in
unter 4 Sekunden % Speichert schneller a/s *7. 2-Ramdisk ‘ % Läuft mit‘FastFileSystem “% Mit
intelligenter Installationssoftware
Für den Selbstbau:
Harddisk-Interface incl. Steuersoftware % Anschluß mit Slot für Harddisk-Controller
ausgereifte Ingenieurtei-
stung % 14 Tage
Umtauschrecht % fast
alle ICs gesockelt % nur
professionelle Leiter¬
platten % Bauteile
namhafter Hersteller %
mit Bedienungsanleitung
3,5" Laufwerk
Für alle Amiga 's % einstellbare Gerätenum¬
mer % abschaltbar % Metallgehäuse • su¬
perflach % 1 Zoll (2,54cm) % durchge¬
schleifter Bus % TEAC Laufwerk
1 Jahr Garantie
komplett anschlußfertig 249,-
incl. Amigafarbene Blende
Basislau/werke I Jahr Garantie
TEACFD 135 FN 3.5" IMBsuperslimline 218 .-
1.6 MB Diskchange
Amigafarbene Blende
3.5‘Gehäuse
5.25‘Gehäuse
Gehäuse für ‘Gemischtes Doppel'
Bootse/ector
Amiga Eprommer
• Für A 500/1000
% Expansionsportanschluß
% Für EPROM's 2764-27011 (8K-128K)
Alle A-Typen und CM OS-Typen
% Funktionen:
LEERTEST LADEN VON DISK
VERGLEICHEN SPEICHERN AUS DISK
AUSLESEN HEXDUMP
BRENNEN
• vier Programmieralgorithmen
50mS/Byte - Superschnell 64K-1.5 min
% Programm zum Generieren und Brennen
von Kickstarts direkt von Diskette oder
aus ROM
% Mit Software + Gehäuse 225.-
Meß- und Steuerinterface
% 8 ADC-Kanäle 0-2.55Vin 0.0IVStufe
% 1 DAC-Kanäle 0-2.55Vin 0.01VStufe
Genauigkeit- 1,5 LSB
• 8 frei programmierbare TTL-I/O Kanäle
% Mit Gehäuse. Anschlüße auf Schraub¬
klemmen
% interne Referenzspannung
• Expansionsanschluß
% Einfache Programmierung in Basic mög¬
lich Multitasking tauglich
• incl. DEMO-Software auf 3,5 ‘ Diskette
239.-
Kickstartversion auf EPROM's 120. -
Userport + Experfment/erkarte
für txpansionport
Mit Loch rast er und 2 x 6522 Ports
Leer 59.~
komplett auf gebaut 99. -
Wir suchen ständig Hardware-Ent¬
wicklungen. Wir garantieren gute
Umsatzprovisionen und ehrliche
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DM b. Vorkasse 5, - DM. Auslandsbe¬
stellungen: Nachnahmeversand NN-
Spesen 15, - DM b. Vorkasse 10. - DM.
Wir liefern Ihnen auf Ihre Rechnung
und Gefahr zu den Verkaufs-und Lie¬
ferbedingungen des Elektronikgewer¬
bes.
Postgiroamt Köln
(BLZ370 10050)27554-509
in Österreich: Computer-World
Postfach 8 1213 Wien
^ Tel. 02 22/39 57 25
+ 10 .
25 .-
25 .
65 ,-
19,90
Jetzt: __
Alle Laufwerke mit aminafarbeüdf Blende/
Trackanzeige
Für DF0-DF3 einstel/bar% für alle Laufwer¬
ke (3.5“/5,25“) % Laufwerkbus durchge¬
schleift % mit Gehäuse
Super ALCOMPreis 79,-
Amiga - Harddisks
komplett anschlußfertig
Platte 20 MB A 2000
798.-
30 MB A 2000
898,-
40 MB A 2000
1148.-
65 MB A 2000
1498.-
Platte A 500/A 1000
20 MB
998.-
30 MB
1098,-
40 MB
1348.-
65 MB
1598,-
für den Selbst bau
HD-Interface A 2000 198 ,-
HD-Interface A 500/A 1000 249,-
für verschiedene XT-Harddisk-Controller
Vokabeltrainer
2500 englisch-deutsche Vokabeln incl.
Hilfssatz % Merkfunktion % komfortabler
Editor zur Vokabelverwaltung % Wörter¬
buch zum Dateiendurchsuchen
59,-
Entwurf + Druck PLUM.Düren-Oberzier. TEL. 024 28/7 11
PUBLIC DOMAIN
stände, die angezogen, als
Waffe in die Hand genommen
oder ihrer Art entsprechend an¬
gewendet den Ablauf des
Spiels beeinflussen. Gold läßt
sich in Waffen- und Ausrü¬
stungsläden in Gegenstände
Umtauschen, doch wehe, wenn
Sie beim Klauen erwischt wer¬
den.
Larn — Ihre Tochter hat’s er¬
wischt. Sie liegt mit einer ern¬
sten Krankheit darnieder. Ihr
Leben hängt an einem seide¬
nen Faden, nur Sie können sie
retten, indem Sie in die verwun¬
schenen Höhlen des bösen
Zauberers Polinäus absteigen.
Dort befindet sich eine Medizin,
die Ihrer Tochter helfen soll.
Doch dafür bleiben Ihnen nur
255 Mobuls (Zeiteinheiten).
Bei Larn gibt es Schriftrollen
und Zaubertränke, die die Ei¬
genschaften Ihrer Spielfigur
beeinflussen. Diese Eigen¬
schaften entscheiden darüber,
wie erfolgreich — oder gefähr¬
det — Sie im Kampf mit einem
Gegner sind. Jeder Schlag Ih¬
res Gegenübers kostet »Hit¬
points«. Die Eigenschaften, die
Ihre Figur charakterisieren sind
Stärke, Intelligenz, Weisheit,
Selbstvertrauen, Beweglichkeit
und Charisma. Je mehr Gegner
Ihrem Schwert zum Opfer fal¬
len, um so mehr Erfahrungs¬
punkte werden Ihnen gutge¬
schrieben. Wenn eine Grenze
überschritten ist, stuft Sie der
Computer einen Level höher
ein und Ihre Eigenschaftspunk¬
te werden erhöht. Unterwegs
finden Sie Waffen und Rüstun¬
gen. Juwelenbesetzte Throne
versprechen schnelles Geld,
gefundene Juwelen lassen sich
bei der Bank gewinnbringend
einlösen. Doch wenn Sie Pech
haben, erscheint der Besitzer
des Throns — ein Koboldkönig
— und beendet das Leben Ihrer
Spielfigur frühzeitiger, als es Ih¬
nen lieb ist. Larn ist ein »Sucht¬
spiel«. Wer einmal die Faszina¬
tion des Spiels gespürt hat,
möchte nicht mehr aus der
Traumwelt von Monstern, Juwe¬
len und Zaubertränken heraus.
Nethack — Gleich zwei Dis¬
ketten sind notwendig, um alle
Dateien für dieses Spiel aufzu¬
nehmen. Nethack ist eine er¬
weiterte Version von Hack. Lei¬
der muß bei der Version auf der
Fish-Disk 189 auf Grafik ver¬
zichtet werden. Monster und
Höhlen werden durch alphanu¬
merische Zeichen dargestellt.
Der Vorteil von Nethack gegen¬
über Hack sind eine größere
Anzahl von Gegenständen. Ne¬
ben den von Hack bekannten
Objekten gibt es in Nethack Ge¬
genstände, die auf bestimmte
Monstertypen wirken. Ein Spie¬
gel zum Beispiel erschreckt fast
alle Monster, die sich selbst in
ihm sehen.
Vielfältiger ist das Spiel auch
bei der Auswahl der möglichen
Berufe. So stellt Nethack Beru¬
fe wie Ninja, Samurai oder Prie¬
ster zur Wahl, die das Höhlenle¬
ben facettenreicher gestalten.
In Nethack können Sie viele
verschiedene Waffentypen mit
unterschiedlichen Eigenschaf¬
ten finden.
Triclops Invasion — »Frakta-
le Grafik« ist ein Verfahren zur
Berechnung von natürlich wir¬
kenden Grafiken. Eine Theorie
besagt, daß ein natürlicher Ge¬
genstand, wie zum Beispiel ein
Bild 3. Triclops Invasion: Ihr Planet von oben. Die Oberfläche
ist aus Dreiecken zusammengesetzt.
Bild 4. Triclops Invasion: die Szene von Bild 3 aus der Sicht
eines Verfolger-Jets. Der gleiche Berggipfel.
Baum oder ein Berg, aus vie¬
len, gleichförmigen geometri¬
schen Elementen zusammen¬
gesetzt werden kann. Auf die¬
ser Theorie aufbauend, setzt
Triclops Invasion einen Plane¬
ten aus Dreiecken zusammen.
Dieser Planet, Ihre Heimat, wird
von bösen, monsterhaften We¬
sen aus dem tiefen Weltraum
angegriffen. Sie müssen ihn
verteidigen. Ihre Gegner, eben
jene Triclops, setzen »Walker«
gegen Sie ein. Das sind große,
eselähnliche Roboter, die mit
Strahlenkanonen ausgerüstet
sind. Ihnen stehen drei »Jets«
und zwei mobile Panzer zur
Verfügung. Mit Ihrem Jet kön¬
nen Sie über die Oberfläche Ih¬
res fraktalen Planeten düsen.
Die Walker haben nur einen
schwachen Punkt: ihre Beine.
Sie müssen allerdings zuerst
die Strahlenkanone eines Wal¬
kers vernichten, bevor Sie ihn
»fällen« können. Wenn Sie zu
langsam Vorgehen, vernichtet
der Walker Ihre Stadt (die sich
auf Ihrem Planeten befindet)
und Sie haben verloren.
In einem anderen Spielmo¬
dus lassen sich die Gegner
auch ausschalten, so daß Sie
sich die Oberfläche Ihres Pla¬
neten in Ruhe anschauen kön¬
nen. Eine interessante Variante,
vor allem wegen der faszinie¬
renden Technik, mit der die
Oberfläche erzeugt ist (Bild 3
und 4).
Return to Earth — Lieben
Sie den Nervenkitzel der
Raumschlacht? Wenn Sie die¬
se Eigenschaft mit einem Ge¬
spür für Handel, Gewinnspan¬
ne und Ladekapazität verbin¬
den, sind Sie der Held in »Re¬
turn to Earth«. Ihre Aufgabe ist
es, den sagenumwobenen Pla¬
neten Erde wiederzufinden, auf
dem der Ursprung Ihrer Rasse
zu finden sein soll. Um diesen
Planeten zu finden, müssen Sie
eine Reise durch den Weltraum
antreten. Bei Ihren Sprüngen
von Planet zu Planet können
Sie handeln. Auf dem einen
Planeten gibt es preiswerte
Computer, auf einem anderen
sind Sklaven gerade im Ange¬
bot. Doch seien Sie vorsichtig:
zwischen den Planeten lauern
oft Feinde, gegen die Sie nur
mit Nerven und der Strahlenka¬
none etwas ausrichten können.
Spiele, Spiele, Spiele. Bei
unserem Streifzug durch die
Public Domain-Disketten ha¬
ben wir bei weitem nicht alle
Spielprogramme aufgeführt.
Die Tabelle soll Ihnen aufzei¬
gen, wo Sie weitere Unterhal¬
tung für die Stunden zwischen
Aufstehen und Zubettgehen fin¬
den können. Viel Spaß mit den
Spielen fast zum Nulltarif. ■
Spieleübersicht
Spiel
Art
Funddiskette/Anbieter
Gravity Wars
Asteroids
Hack
Nethack
Larn
TriClops
Return to Earth
Weltraum-Schießspiel
Weltraum-Schießspiel
Action-Adventure
Action-Adventure
Action-Adventure
3D-lnvasion
Weltraum-Handel
Fish-Disk 105
Fish-Disk 122
Fish-Disk 62
Fish-Disk 189/190
Fish-Disk 63
Fish-Disk 35
Wolf Computertechnik
Weitere Spiele auf PD
Spiel
Art
Funddiskette
RistiNolla
Go Moku
Fish-Disk 106
YachtC
Würfelspiel
Fish-Disk 10
Othello
Reversi
Fish-Disk 28
Chess
Schach
Fish-Disk 96
trek73
Strategie-Simulation
Fish-Disk 10
Ogre
Taktisches Spiel
Fish-Disk 57
Monopoly
Gesellschaftsspiel
Fish-Disk 15
Missile
Schießspiel
Fish-Disk 50
Conquest
Simulation
Fish-Disk 24
Reversi
Reversi
Fish-Disk 28
Sword
Text-Ad venture
Fish-Disk 32
Amoeba
Weltraum-Invasion
Fish-Disk 120
Backgammon
Brettspiel
Fish-Disk 120
Egyptian Run
Action-Spiel
Fish-Disk 120
142
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
für Ihren
.Wfc'2000
HiSoft-Basic-
Compiler
Mit HiSoft Basic gibt es
endlich auch einen Basic-
Compiler für den Amiga.
Der interaktive Editier-,
Kompilier- und Laufzeit¬
zyklus entspricht dem eines
Interpreters.
Der integrierte Editor erlaubt
eine komfortable Eingabe.
HiSoft Basic unterstützt die
Eigenschaften des Amiga mit
Fenstern, Grafik-Kommandos,
Sprite-Handling und Maschi¬
nenzugriffen während des
Gebrauchs von Bibliotheken.
Es ist voll kompatibel mit
Amiga-Basic, andere Stan¬
darddialekte für den PC, wie
z.B. Microsoft QuickBasic,
und den Atari ST können mit
geringen Modifikationen
kompiliert werden. Rekursive
Markt&Technik
Zeitschriften • Bücher
Software • Schulung
Unterprogramme und Funktio¬
nen sind möglich.
Eine Anzahl strukturierter
Ausdrücke wie z.B.
WHILE...WEND, DO...LOOP
UNTILund SELECT...CASE
lassen Sie jede Programmier¬
hürde meistern. Die Größe von
Variablen ist nicht beschränkt.
Aussagekräftige Fehler¬
meldungen und Korrekturmög¬
lichkeiten tragen zur komfor¬
tablen Handhabung bei.
Hardware-Anforderungen:
Amiga 500, 1000 oder 2000
mit Kickstart 1.2 oder höher.
3V"-Diskette,
Bestell-Nr. 54127
DM 179,-*
(sFr 161,- /öS 1790,-*)
Devpac
Assembler 2.0
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lungspaket für den Amiga
mit komfortablem Editor/
Assembler, symbolischem
Debugger und Linker zum
Einbinden von Hochsprache-
Modulen.
GenAm ist ein 68000er-Makro-
assembler mit integriertem
Bildschirmeditor, der bis zu
75.000 Zeilen pro Minute
assemblieren kann. Der 2-Paß-
Assembler erzeugt sowohl
linkbaren als auch direkt aus¬
führbaren Code. Er unterstützt
lokale Labels, die Signifikanz
beträgt bis zu 127 Zeichen.
Makros können bis zu 36 Para¬
meter beinhalten und - Rekur¬
sion inbegriffen - so tief
verschachtelt werden, wie
Speicherplatz vorhanden ist.
MonAm, der Debugger,
erlaubt das Setzen von
Breakpoints, das Disassem-
blieren auf Diskette und noch
weitere Features, die das
Debuggen zum Vergnügen
niachen.
Hardware-Anforderungen:
Amiga 500, 1000 oder 2000
mit mindestens 512 Kbyte,
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nichts tun — ohne Hilfs¬
programme bleibt Ihnen der
Computer verschlossen. Gute
Utilities nehmen Ihnen einen
Großteil Ihrer Arbeit ab, sie sind
nicht mehr wegzudenken aus
dem Alltag eines jeden
Computer-Benutzers.
Wir haben uns bei der Aus¬
wahl auf das Angebot aus dem
PD-Pool konzentriert. Vier Dis¬
ketten sind dabei herausge¬
kommen. Die erste beschäftigt
sich mit Grafik-Utilities, die
zweite unterstützt Sie beim Pro¬
grammieren. Wenn Sie Proble¬
me mit Massenspeichern ha¬
ben oder nur eine Datei verän¬
dern wollen, finden Sie auf der
dritten Diskette geeignete
Tools. Die vierte Diskette birgt
einige Programme, die die tägli¬
che Arbeit mit dem Amiga ein¬
facher machen. Holen auch Sie
sich unsere »Heinzelmänn¬
chen« in ihren Amiga. Damit
Sie nicht gezwungen sind, sich
eine ganze PD-Serie zuzule¬
gen, haben wir die von uns zu¬
sammengestellten Disketten zu
Public Domain erklärt. Sie kön¬
nen Sie unter der Bezeichnung
»AMIGA-Magazin Utility 1« bis
»AMIGA-Magazin Utility 4« bei
den im Kasten (Seite 152) auf¬
geführten PD-Anbietern zum
üblichen Preis erhalten. Doch
genug der Vorrede, kommen
wir zum Wesentlichen, dem
Disketteninhalt.
144
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
COMPUTER
nche
Wie die Heinzelmännchen
im Märchen einst im Haushalt
geholfen haben (sollen), so
unterstützen Utilities Sie bei Ihrer
Arbeit mit dem Computer.
Auf vier Disketten bieten wir
Ihnen ausgewählte Hilfspro¬
gramme für alle Fälle.
SUPER-TOOLS
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
145
SUPER-TOOLS
AMIGA-Magazin Utility 1
G
R A
F 1
K
D er Amiga hat neue
Standards bei Mal- und
Zeichenprogrammen
gesetzt. Viele Möglichkeiten
sind erst durch ihn in den
Heimcomputer-Bereich ge¬
rückt. Wir präsentieren einige
Programme, die Ihnen auf die¬
sem Sektor behilflich sind.
Professionelle Satzmaschi¬
nen arbeiten mit dem Post-
script-Format. In der letzten Zeit
kommen immer mehr Laser¬
drucker auf den Markt, die auch
dieses Dateiformat verwenden.
Bisher waren Sie auf Program¬
me wie »Professional Page« an¬
gewiesen, wenn Sie einen sol¬
chen Drucker am Amiga betrei¬
ben wollten. Auf unserer
Utilities-Diskette finden Sie das
Programm »iff2ps«, das IFF-
Bilder in das Postscript-Format
umwandelt. Farbtöne werden
dabei in Grauwerte umgerech¬
net, ein Vierfarbauszug ist mit
iff2ps allein nicht möglich.
Punkte großen Grafik können
mehrere Zeilen Text in verschie¬
denen Fonts definiert werden,
die VLabel auf die Grafik
druckt. Bringen Sie endlich ein¬
mal Ordnung in Ihre Disketten¬
sammlung...
»ILBM2lmage« wandelt eine
IFF-Grafik in eine C-Routine
um, die die Grafik in einem Fen¬
ster darstellt, wenn Sie aufgeru¬
fen wird. Das Fenster müssen
Sie zuerst öffnen und der Routi¬
ne beim Aufruf übergeben. Den
Sourcecode von Beispielpro¬
grammen dazu finden Sie im
gleichen Verzeichnis wie die
Routine.
Bildbearbeitung war bisher
eine Domäne von Großcompu¬
Ergebnis anschaulicher zu ma¬
chen, haben wir das Bild mittels
»ClipBlit« invertiert, einer weite¬
ren Funktion von Fpic. Das Fil¬
terprogramm hat ein großes An¬
gebot an Beeinflussungsmög¬
lichkeiten. Neben einer einfa¬
chen binären Schwelle (wenn
ein Punkt heller als die einge¬
stellte Schwelle ist, wird er weiß,
andernfalls schwarz) und ver¬
schiedenen Konturfiltern (Ro¬
berts, Sobel), gibt es Filter, die
das Bild weicher oder schärfer
machen. Eine benutzerdefi¬
nierbare Matrix kann auch vor¬
gegeben werden.
Ein vollständiges Malpro¬
gramm befindet sich auch auf
unserer Utility-Disk. »VDraw
am rechten Bildschirmrand
weitere, funktionsspezifische
Wahlfelder. Rechts unten fin¬
den Sie vier Pfeile, mit denen
Sie den Bildschirmausschnitt
bestimmen können. Am oberen
Bildschirmrand ist die Palette
angeordnet. Dort können Sie
die Zeichenfarbe wählen.
Nach dem Start des Pro¬
gramms sehen Sie eine Mel¬
dung auf dem Bildschirm.
Durch Anwählen der Funktion
»E« wie Erase und Anklicken
von »All« am rechten Bild¬
schirmrand können Sie den An¬
fangsbildschirm löschen.
Die rechte Maustaste schal¬
tet die Lupen-Funktion ein.
Dann erscheint in der rechten
unteren Ecke eine Vergröße¬
rung des Ausschnitts, der sich
momentan unter der Maus be¬
findet.
Die im folgenden besproche¬
nen Programme finden Sie im
Verzeichnis »IFF-Util«. »Screen-
Bild 1. Eine Schwarzweiß-Grafik, vor Behandlung mit Fpic
Bild 2. Grafik aus Bild 1, bearbeitet mit dem »Sobel«-Filter
AMIGA-Magazin Utility 1
Programm
Funddiskette/
Hersteller
Kurzbeschreibung
IFF2Ps
Fish 94
Konvertiert IFF-Bilder nach
PostScript
IFFar
Fish 162
Archiviert IFF-Bilder
VLabel
Fish 137
Druckt Etiketten mit IFF-Bildern
ILBM2lmage
Fish 190
Konvertiert IFF-Datei in C-Source
Fpic
Fish 71
Manipulations-Programm für
IFF-Bilder
VDrawl.19
Fish 52
Malprogramm
Screen Save
Fish 185
Speichert Bildschirminhalt
Zapicon
Fish 185
Wandelt Brush in Icon um
ShowILBM
Fish 185
Zeigt IFF-Grafik an
ILBM2Raw
Fish 185
Wandelt ILBM-Grafik in Bitplane-
Daten
Raw2ILBM
Fish 185
Wandelt Bitplane-Daten in ILBM
IFFCheck
Fish 185
Überprüft IFF-Datei
Das Programm verarbeitet je¬
des Amiga-IFF-Bild inklusive
Hold- and Modify mit 4096 Far¬
ben. Über Kommandozeilenpa¬
rameter legen Sie fest, wie viele
Grautöne Verwendung finden
sollen. Zur Auswahl stehen 2,4,
16 und 256 Töne. Bei Angabe
von »-n« produziert iff2ps ein
negatives Bild. Die Ausgabe
des Konverters kann wahlweise
in eine Datei oder direkt auf den
seriellen oder parallelen Port
erfolgen.
In den Vereinbarungen zum
IFF-Standard ist unter anderem
die Rede von »CAT«-Dateien.
Solche Dateien können mehre¬
re verschiedene IFF-Files bein¬
halten. Zum Beispiel eine Gra¬
fik mit zugehörigem Musikstück
und Instrumenten. Zur Verwal¬
tung solcher CAT-Archive ha¬
ben wir das Programm »Iffar«
ausgewählt. Iffar bietet Kom¬
mandos zum Anhängen, Einfü¬
gen oder Entfernen von IFF- in
CAT-Dateien.
Mit »VLabel« lassen sich
IFF-Grafiken auf Disketten-
Etiketten drucken. Zusätzlich
zu einer maximal 330 x 104
tern, aber auch mit dem Amiga
können Sie in diese Welt Vor¬
dringen. »Fpic« ist ein Bildbear¬
beitungsprogramm. Fpic stellt
neben Funktionen wie »Mo¬
saik« verschiedene Filter zur
Verfügung. Ein Beispiel sehen
Sie in Bild 1 und 2 auf dieser
Seite. Der Adler (Original Bild 1)
wurde mit einem »Sobel«-Filter
behandelt, der die Konturen
herausgearbeitet hat. Um das
1.19« stellt Ihnen ein großes An¬
gebot an Malfunktionen zur
Verfügung. Neben der Grund¬
funktion Malen mit verschiede¬
nen Pinseln beherrscht VDraw
auch eine Sprühdose. Alle
Funktionen werden mit der
Maus angewählt. Die Haupt¬
funktionen befinden sich am
unteren Bildschirmrand. Wenn
Sie durch Anklicken eine Funk¬
tion gewählt haben, erscheinen
Save« dient dazu, den aktuellen
Bildschirminhalt als IFF-Grafik
zu speichern. Das Programm
wartet darauf, daß Sie die
Return-Taste betätigen.
»Zaplcon« wandelt eine IFF-
Datei in ein Icon für ein Tool um.
Durch einfachen Aufruf des
Programms können Sie ein
»xyz.info«-File aus einer mit ei¬
nem Malprogramm erstellten
Grafik erzeugen.
»ILBM2Raw« konvertiert eine
IFF-Grafik nach Roh-Daten, wie
Sie häufig bei eigenen Pro¬
grammen gebraucht werden.
»Raw2ILBM« konvertiert in ge¬
nau umgekehrter Richtung.
Beim zweiten Programm müs¬
sen Sie allerdings die Anzahl
der Bitplanes und das Format
der Grafik kennen, da sich die¬
se nicht aus den Rohdaten er¬
mitteln lassen.
»ShowILBM« zeigt ein belie¬
biges IFF-Bild auf dem Bild¬
schirm an. »IFFCheck« über¬
prüft das angegebene File dar¬
auf, ob es dem IFF-Standard
genügt. So können Sie feststel¬
len, ob eine Datei eine IFF-
Grafik enthält.
146
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
können Sie sonst
al einen verrinnfh-
dazu einen Buch¬
te Anleitung zu den
i Programmen: Hier
finden Sie das notwendige
Hintergrundwissen über
SYNC-Markierungen, Track-
B Lücken, Fremd-Formate etc.
zeuge aus der ToolBox:
Kopiere;
?ien une
;ren oder umbene:
Booi
ätallation v.
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Block lesen
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G erade beim Program¬
mieren kommen gute
Utilities schnell zur
Geltung. Hier gibt es kleine
Hilfsprogramme, die einem viel
Arbeit abnehmen, wie zum Bei¬
spiel »Calls«. Möchten Sie sich
den Programmablauf eines
C-Programms verdeutlichen?
Dann können Sie aufwendig
Schritt für Schritt des Pro¬
gramms durcharbeiten. Auch
können Sie Grafiken zeichnen,
welche Routine welche andere
Routine des Programms auf¬
ruft, aber damit sind Sie voraus¬
sichtlich Wochen beschäftigt.
Hier setzt Calls an. Das Pro¬
gramm durchläuft den Quell-
Code eines C-Programms und
gibt Ihnen auf dem Bildschirm
sauber strukturiert eine Folge
der aufgerufenen Funktionen
aus.
»Check« verrichtet eine ähn¬
lich hilfreiche Funktion. Ein
häufiger Fehler in C-Program-
men ist eine fehlende Klammer.
Check überprüft die Vollstän¬
digkeit von Delimitern. Dabei
werden die verschiedenen Sor¬
ten von Klammern einzeln
überprüft.
»DataToObj« hilft auf ganz an¬
dere Weise. Mit DataToObj wan¬
deln Sie eine beliebige Datei in
eine Objekt-Datei um. Eine
Textdatei, die Sie mit einem C-
Programm auf dem Bildschirm
ausgeben wollen, kann direkt in
die ausführbare Datei einge¬
bunden werden. Sie müssen
die Datei dazu nicht erst in
C-Code umwandeln, sondern
wenden DataToObj darauf an.
Das Programm erzeugt daraus
eine »xyz.o«-Datei, die eine Va¬
riable enthält, auf die Sie mit ei¬
nem Variablennamen zugreifen
können, den Sie DataToObj
beim Aufruf mitgeben.
Einer der besten Quellcode-
Editoren für den Amiga über¬
haupt ist »DME«. Über dieses
Programm haben wir schon
wiederholt berichtet. Auch auf
unserer Utility-Diskette finden
Sie ihn. DME ist voll program¬
mierbar. Jede einzelne Taste
können Sie mit einer Folge von
Kommandos belegen, in jeder
Kombination mit den Shift-,
Control-, Alternate- oder Amiga-
Tasten.
Mit der ARP-Library, die
sich auch auf der Utility-
Diskette befindet, arbeitet DME
mit FileRequestern bei den
Load- und Save-Funktionen.
ARexx, eine Script-Sprache für
den Amiga, wird von DME auch
unterstützt. ARexx ist allerdings
nicht Public Domain, deshalb
finden Sie die zugehörigen Pro¬
gramme nicht auf der Utility-
Diskette. Eine Fähigkeit von
DME können Sie in Verbindung
148
AMIGA-Magazin Utility 2
PROGRAMMIEREN
mit dem Programm »CTags« auf
der Utility-Diskette benutzen.
Wenn Sie ein Programm schrei¬
ben und dabei auf Funktionen
oder Vereinbarungen aus an¬
deren Programmen zurückgrei¬
fen, oder wenn Ihr Programm
nur aus mehreren Quelldateien
besteht, kommt es zuweilen vor,
daß Sie die Deklaration oder die
Aufrufparameter einer Funktion
nachschauen müssen. Nun
können Sie sich alle Deklaratio¬
nen aller Funktionen merken
oder aufschreiben. Sie können
dabei allerdings auch auf die
Funktion »ctags« von DME zu¬
rückgreifen. Das Programm
»CTags« arbeitet einen C-,
Pascal-, Fortran-, YACC-, Lex-
oder Lisp-Sourcecode durch
und erstellt ein Verzeichnis der
dort zu findenden Funktionen.
Das »ctags«-Kommando von
DME hat zur Folge, daß DME
das Wort unter dem Cursor als
Suchbegriff nimmt, in die von
»CTags« erzeugte »tags«-Datei
schaut und ein neues Fenster
öffnet, wenn es dort fündig wird.
Dort gibt DME den entspre¬
chenden Teil der Datei aus, in
der sich die Vereinbarung der
Funktion befindet.
Ein Kompatibilitätsproblem
haben CTags und DME mitein¬
ander. CTags erzeugt eine Tags-
Datei, die DME nicht ganz ver¬
steht. Sie müssen (beispiels¬
weise durch die Search-/
Replace-Funktion von DME)
alle »)$/« am Ende jeder Ein¬
tragszeile durch »)« ersetzen.
Als vor einiger Zeit die ersten
Amiga-Computer mit mehr als
512 KByte eingeführt wurden,
bemerkten plötzlich viele Leute,
daß einige Programme nur mit
512-KByte-Maschinen liefen.
Mit dem Programm »FixHunk«
von unserer Utility-Diskette
können Sie nachträglich die
Lade-Anweisungen der ver¬
schiedenen Programmteile
(CODE- DATA- und BSS-Hunks)
verändern. CODE-Hunks, der
eigentliche Programm-Code,
dürfen im Normalfall überall
stehen. DATA-Hunks müssen,
abhängig vom Programm,
manchmal ins Chip-RAM gela¬
den werden. Wenn ein Pro¬
gramm nur unter Angabe von
»NoFastMem« arbeitet, läßt es
sich oft durch FixHunk korrigie¬
ren.
Intuition-Programmierer wer¬
den das Programm »Blk« zu
schätzen wissen. Mit diesem
Utility können Sie C-Quellcode
für Requester erzeugen. Sie
geben nur das Aussehen des
Requesters in einer speziellen
Blk-eigenen Sprache an, das
Programm macht C-Code dar¬
aus.
Egalite
Zwei Dateien, die nicht iden¬
tisch sind, können doch gleich
sein... Verwirrend, nicht? Damit
ist gemeint, daß zwei Dateien
unterschiedlichen Text mit der
gleichen Bedeutung enthalten
können. So ist die Schreibweise
»1.0« nicht identisch mit »1«,
doch der Wert ist der gleiche.
Datei-Vergleichsprogramme
berücksichtigen solche Unter¬
schiede nur selten. »Spiff«
schon, und es kann sogar noch
mehr. »WhiteSpaces«, Zwi¬
schenräume, wie TAB oder
Leerzeichen, werden gleich be¬
handelt. Das ist wichtig, wenn
man zwei Textdateien verglei¬
chen will, die zwar identischen
Text enthalten, jedoch anders
formatiert sind. Zum Beispiel
beim Vergleich zwischen einem
strukturierten Programm und
einem unstrukturierten.
»CRef« erzeugt ein Listing
mit Zeilennummern und einer
Cross-Referenz-Tabelle am En¬
de des Listings. Hier sind alle
Funktionen des C-Quellcodes
aufgeführt mit der Angabe der
Zeilennummer, wo die Funktion
benutzt und definiert wurde. Mit
CRef erstellte Listings erleich¬
tern die Suche nach bestimm¬
ten Funktionen. Nicht nur Funk¬
tionen werden berücksichtigt,
sondern auch Variablen und
andere Definitionen und Dekla¬
rationen.
Eine schnelle Übersicht der
Listen des Betriebssystems er¬
halten Sie mit »ListScanner«. In
den Betriebssystemlisten sind
von den Speicherbereichen
über vorhandene Libraries bis
hin zu den laufenden und war¬
tenden Tasks alle wichtigen In¬
formationen über das Betriebs¬
system gespeichert. Das Pro¬
gramm gibt neben der Adresse,
an der der entsprechende List-
Node im Speicher liegt, noch
den Typ und die Priorität des
Nodes aus.
»WFrags« zeigt die Zer¬
stückelung des freien Spei¬
chers des Amiga an. Das Utility
ist sehr nützlich bei der Fehler¬
suche in eigenen Programmen,
wenn diese nicht den gesamten
Speicher zurückgeben.
Eine Unterstützung beim
Programmieren von Gadgets
bietet »VGad«. Wenn Sie ein
Fenster mit vielen Gadgets pro¬
grammieren wollen, müssen
Sie die einzelnen Bilder um¬
ständlich in C-Code umsetzen
und in Ihr Programm einbin¬
den. Einfacher geht’s mit
VGad. Sie malen zwei Bilder, ei¬
nes, auf dem alle Gadgets im
unselektierten Zustand zu se¬
hen sind, und eines, das die se¬
lektierten Formen der Gadgets
enthält. Nun starten Sie VGad
durch »Vgad unselektiert selek¬
tiert Präfix xyz.c xyz.h«. VGad
zeigt Ihnen die unselektierte
Grafik. Mit der Maus können
Sie nun die einzelnen Gadgets
auswählen. Wenn Sie einen Ka¬
sten um ein Gadget gezogen
haben, müssen Sie entspre¬
chend der Art des Gadgets die
Tasten
b — Bool Gadget
i — Image
1 — Longint Gadget
s — String Gadget
w — Window
drücken. VGad erzeugt nun ei¬
ne »xyz.c«-Datei mit den voll¬
ständigen Deklarationen der
Gadgets und eine »xyz.h«-
Datei.
AMIGA-Magazin Utility 2
Programm
Funddiskette/
Hersteller
Kurzbeschreibung
DataToObj
Fish 172
Konvertiert »Rohdaten«-Files in
Objekt-Dateien
Spiff
Fish 172
Vergleicht zwei Textdateien
CRef
Fish 166
Erzeugt Cross-Referenz aus
C-Source
Check
Fish 160
Visualisiert C-Quelldateien
Calls
Fish 160
Zeigt Funktionsaufruf-Struktur
ListScanner
Fish 139
Zeigt Betriebssystem-Listen an
VGad
Fish 137
Gadget-Editor erzeugt C-Source
WFrags
Fish 131
Zeigt die Zerstückelung des
Speichers an
DME
Fish 153
Sourcecode-Editor
CTags
Fish 197
Generiert Tags-File für C-Quelldatei
FixHunk
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AMIGA-Magazin Utility 3
MASSENSPEICHER
O ft fehlt das richtige Pro¬
gramm, wenn mal eine
Datei verschwunden
ist. Wie schnell hat man doch
den DELETE-Befehl eingege¬
ben und ärgert sich dann zu To¬
de, daß man von der ach so
wichtigen Diskette keine Si¬
cherheitskopie gemacht hat.
Gelegenheiten dazu gab es ja
wohl zur Genüge.
Solche Gedankengänge soll¬
ten mit unserer Utility-Diskette 3
der Vergangenheit angehören.
Mit TurboBackup befindet sich
auf der Diskette ein schnelles
und vor allem sicheres Disket-
ten-Kopierprogramm. Turbo
Backup ist übrigens von einem
deutschen Autor.
Es ist eines der wenigen
Programme, die eine Verify-
Funktion eingebaut haben.
Wenn Sie versuchen, diese
Funktion auszuschalten (ein
Gadget dazu ist vorhanden),
werden Sie mit den hämischen
Worten »I won’t turn off verify,
because a backup without ve¬
rify is a senseless Operation!«
abgespeist.
TurboBackup kopiert von ei¬
ner Quelldiskette auf bis zu drei
Zieldisketten gleichzeitig. Das
Programm aktualisiert die Er¬
stellungsdaten auf der Diskette
nicht, was bei einem Backup-
Programm nicht sehr sinnvoll
wäre. Für eine einfache Kopie
(eine Quelle, ein Ziel) braucht
TurboBackup 105 Sekunden.
Haben Sie den Überblick
über alle Dateien, die sich in Ih¬
rer Diskettensammlung befin¬
den? Mit »Files« von Matt Dillon
befindet sich auf unserer Utility-
Diskette ein mächtiges Pro¬
gramm, um die Übersicht her¬
zustellen. Sie legen nach dem
Start des Programms einfach
die Disketten ein, von denen
Sie eine Übersicht haben wol¬
len, und lassen Files die
Directory-Einträge lesen. Mit ei¬
ner Filter-Funktion können Sie
auswählen, welche Dateien in
das Archiv aufgenommen wer¬
den sollen und welche nicht
(xyz.info-Dateien z. B). Einzel¬
ne Dateien lassen sich so auch
ausschließen.
Wenn Sie mit nur einem Lauf¬
werk arbeiten müssen, aller¬
dings über genügend Speicher
verfügen, empfehlen wir Ihnen
RamCopy. Das Programm liest
eine komplette Diskette in den
Speicher ein.
Ist Ihnen schon einmal eine
ganze Diskette kaputtgegan¬
gen? Hatten Sie mit Diskdoctor,
dem mitgelieferten Diskretter-
Programm, Erfolg? Wenn ja,
haben Sie Glück gehabt, denn
Diskdoctor tut nicht immer das,
was man erwartet... Wenn Sie
noch einmal an eine zerstörte
Diskette kommen, was wir Ih¬
nen natürlich nicht wünschen,
dann sollten Sie zuerst mit
»DiskSalv« von unserer Utility-
Diskette versuchen, den Fehler
zu beheben. Das Programm
rettet nicht nur Disketten, son¬
dern auch Festplatten und ver¬
steht in der Version 1.3, die auf
unserer Diskette zu finden ist,
auch den Umgang mit dem
Fast-Filing-System der Work-
bench 1.3. Sie geben beim Auf¬
ruf von DiskSalv einfach den
Namen des Volumes an, auf
dem Fehler aufgetreten sind,
und den eines anderen Volu¬
mes, auf dem DiskSalv die ge¬
retteten Daten speichern soll.
Die Version 1.3 des Diskretters
kann auch Disketten formatie¬
ren. Dabei führt es natürlich ein
Verify durch. Stellen Sie sich
vor, Sie retten mühsam Ihre Da¬
ten von einer kaputten Diskette
auf die andere, der gesamte
Aufwand wäre umsonst.
DiskSalv tastet das defekte
Volume ab und gibt auf dem
Bildschirm eine Liste der gefun¬
denen Dateien aus. Nach einer
Zeit verlangt Disksalv nach ei¬
ner leeren Diskette (wenn Sie
als Ziel ein Diskettenlaufwerk
angegeben haben). Nun haben
Sie die Wahl, die Diskette for¬
matieren zu lassen. Auf Tasten¬
druck fährt DiskSalv fort, Ihre
verlorenen Dateien zu retten.
Kleine Änderungen an Da¬
teien auf der Diskette sind mit
»NewZap« schnell und einfach
möglich. Der dateiorientierte
Editor hat eine eingebaute
Suchfunktion, die nach ASCII-
Zeichen oder hexadezimalen
Buchstabenfolgen forscht. So¬
wohl die hexadezimale Darstel¬
lung des aktuellen Disketten-
Sektors als auch die lesbare
Darstellung in ASCII-Zeichen
sind jederzeit auf dem Bild¬
schirm zu sehen. Durch die edi¬
tierte Datei können Sie Sektor
für Sektor erkunden oder direkt
zu einem bestimmten Sektor
springen. Änderungen an der
Datei können in beiden Fen¬
stern vorgenommen werden.
Mit NewZap ist es einfach,
ein Programm einzudeutschen,
Sie müssen allerdings darauf
achtgeben, daß die Länge der
Texte nicht verändert wird.
Sonst stürzt das geänderte Pro¬
gramm mit Sicherheit ab. Än¬
dern Sie doch einmal die Vor¬
einstellungen bei den Datei-
Requestern von Deluxe Paint.
Neben das dateiorientierte
NewZap haben wir auf unsere
Utility-Diskette auch den disket¬
tenorientierten »DiskX« ge¬
packt. DiskX bietet genau wie
NewZap die hexadezimale Dar¬
stellung und die Darstellung als
ASCII-Zeichen gleichzeitig auf
dem Bildschirm. Mit < Return >
startet man den Editier-Modus.
Über Menüs läßt sich das De¬
vice auswählen, das editiert
werden soll. Dabei sind Devi¬
ces mit dem FFS der Work-
bench 1.3 genauso zugelassen
wie Devices, die mit dem alten
File-System arbeiten. Aller¬
dings kann DiskX nur auf
blockorientierte Devices zugrei¬
fen, nicht auf die RAM-Disk, wie
zum Beispiel NewZap. DiskX
sprengt die Grenzen der Datei¬
en. Man kann einen Begriff
über die gesamte Diskette su-
ZZAAPPP...
chen und unabhängig von ir¬
gendwelchen Zuordnungen je¬
den Sektor editieren.
Sektoren können abhängig
von ihrem Typ dargestellt wer¬
den. Alle Sektoren lassen sich
in Form roher Daten darstellen,
File-Header-Sektoren können
aber getrennt davon als File-
Header-Sektoren gedeutet wer¬
den, so daß die Informationen
von DiskX interpretiert und die
Ergebnisse dieser Interpreta¬
tion auf dem Bildschirm ange¬
zeigt werden. Dann gibt DiskX
den Namen des Files, die
Protection-Parameter (Read /
Write/Execute/Delete), die Län¬
ge der Datei, die Anzahl der zu¬
gehörigen Blöcke und das Er¬
stellungsdatum an. Wenn sich
DiskX im Interlace-Modus be¬
findet, wird zusätzlich eine Liste
der zugehörigen Blöcke ausge¬
geben.
Den Interlace-Modus von
DiskX erreicht man, indem man
DiskX vom CLI mit einem Para¬
meter aufruft. Der Inhalt des Pa¬
rameters spielt keine Rolle, pro¬
bieren Sie einmal »DiskX Boo-
ga«. Wenn Sie den Disketten¬
editor ohne Parameter aufru-
fen, stellt das Programm seine
Informationen auf einem Non-
Interlace-Screen dar.
Alle Diskretter-Programme
und File-Editoren wären Kano¬
nen, mit denen man auf Spat¬
zen schießt, wenn man nur ver¬
sehentlich einen DELETE-
Befehl zu viel eingegeben hat.
Dann hilft Ihnen UNDELETE.
Geben Sie einfach »Undelete
Name_der_gelöschten_Da
tei Device_zum_retten« ein,
legen Sie die Diskette ins Lauf¬
werk DFO ein und alles ist ver¬
gessen. Doch das hilft Ihnen
nicht, wenn Sie zwischendurch
etwas auf der Diskette gespei¬
chert haben. Dann sind die
Blöcke nicht mehr vorhanden;
ist Ihre Datei wahrscheinlich
beim Guru...
Bild 3. Mit TurboBackup kopieren Sie Ihre Disketten sicher
AMIGA-Magazin Utility 3
Programm
Funddiskette/
Hersteller
Kurzbeschreibung
TurboBackup
Fish 139
Diskettenkopierprogramm
Files
Fish 168
Datei-Archivierung
RamCopy
Fish 165
Diskettenkopierprogramm
DiskSalv
Fish 164
Discdoktor-Ersatz
NewZap
Fish 164
Filemonitor
DiskX
Fish 158
Disketteneditor
UnDelete
Fish 154
Delete rückgängig machen
Sektorama
Fish 108
Diskettenmonitor
150
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- 32 Bit Peripherie-Port.
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Kredit-
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AMIGA-Magazin Utility 4
SYST
E
M
V iele Utilities lassen sich
nicht oder nur schlecht
in eine bestimmte Grup¬
pe einordnen. Andere Utilities
sind so wichtig, daß man Sie
dauernd griffbereit haben soll¬
te. Solche Programme haben
wir auf die AMIGA-Magazin-
Utility-Diskette 4 gepackt.
Das fängt an mit XOper.
Wenn Sie wissen wollen, was in
Ihrem System los ist, ist das ge¬
nau das richtige Werkzeug für
Sie. XOper läßt sich in den Hin¬
tergrund installieren und bei
Bedarf mit der Tastenkombina¬
tion cCommodore AMIGA-X>
aktivieren. XOper zeigt Ihnen
Informationen über die laufen¬
den Tasks an.
Mit der Eingabe von »?« er¬
halten Sie eine Übersicht der
Kommandos von XOper. XOper
zeigt nicht nur Informationen
über das System an, es erlaubt
Ihnen auch einzugreifen. Aller¬
dings ist dabei Vorsicht angera¬
ten, denn dort läßt sich sehr viel
zerstören. Der »Cancel«-Befehl
Ähnliche Vorteile wie die
Shell der Workbench 1.3 bietet
ConMan, ein Console-Handler.
Mit diesem Programm-Paket
wird die Arbeit im CLI zum Ge¬
nuß. Endlich können Sie die
Cursortasten des Amiga so er¬
setzen, wie sie gedacht sind,
als Cursortasten. Die eingege¬
bene Zeile läßt sich editieren.
ConMan stellt Ihnen zwei Modi
zur Verfügung, Overstrike und
Insert. Beim ersten Modus
überschreiben Sie die zuvor
eingegebenen Zeichen, wenn
Sie mit dem Cursor in der Zeile
zurückfahren, beim zweiten
Modus fügen Sie Zeichen ein.
Eine History-Funktion imple¬
mentiert ConMan ebenfalls.
Mit den Cursor-Hoch-/Cursor-
Runter-Tasten können Sie die
Shell sind Variablen im CLI
möglich, Sie definieren zum
Beispiel »WORK« als »dfO:As-
sembler/Examples/Sources/
Test« und können mit dem Be¬
fehl »CD $WORK« sofort wieder
in das entsprechende Directory
springen. Mit »COPY ranrtest.s
to $WORK« kopieren Sie in das
entsprechende Directory. So er¬
sparen Sie sich viel Tipparbeit.
Viele Kommandos müssen
nicht mehr von der Workbench
geladen werden, da sie in die C-
Shell implementiert sind. Wenn
Sie mit unserer Utility-Diskette
starten (booten), steht Ihnen ein
CLI mit C-Shell zur Verfügung,
das nicht bei jedem Befehl den
Requester »Please insert Volu¬
me Workbench in any drive« aul
den Plan bringt. Wenn die C-
Shell ohne ConMan betrieben
wird, lassen sich die Funktion¬
stasten frei belegen, auf die
Editierfunktion muß dann aller¬
dings verzichtet werden.
Haben Sie Probleme mit der
Diskettenkapazität oder versen¬
den Sie manchmal Dateien per
Datenfernübertragung? »Zoo«
archiviert und komprimiert Da¬
teien. Ein Zoo-Archiv kann
mehrere Amiga-Dateien auf¬
nehmen. Zwischen 20 Prozent
und 80 Prozent der Disketten¬
kapazität spart Zoo durch den
Bild 4. MultiCalc bietet Ihnen viele Funktionen
AMIGA-Magazin Utility 4
Programm
Funddiskette/
Hersteller
Kurzbeschreibung
XOper
Fish 171
Systemüberwachung
MultiCalc
Fish 166
Taschenrechner
Conman
Fish 165
Shell-Oberfläche
Csh
Fish 199
Shell-Oberfläche
Zoo
Fish 164
Komprimier- und Archivierprogramm
Machll
Fish 163
Funktionstastenbelegung/ Mausbe¬
schleuniger/ Uhr/ Speicheranzeige
VirusX
Fish 158
Virus-Killer
Wherels
Fish 154
Sucht Files auf Diskette
beispielsweise stoppt und ent¬
fernt einen gerade laufenden
Prozeß oder Task aus dem Sy¬
stem. XOper kann sich auch
selbst aus dem System entfer¬
nen...
Lieben Sie die Umgekehrt-
Polnische-Notation (UPN)? Un¬
ter diesem Begriff versteht man
die mathematische Schreibwei¬
se »1 Enter 1 +« für die Rech¬
nung »1+1=«. Alle Operationen
werden über einen Stapelspei¬
cher ausgeführt. Einen Ta¬
schenrechner, der diese Re¬
chenmethode beherrscht, fin¬
den Sie auch auf unserer
Utility-Diskette. »Multicalc«,
der Taschenrechner auf unse¬
rer Utility-Diskette, stellt Ihnen
viele Rechenoperationen zur
Verfügung. Darunter ein gan¬
zes Aufgebot an trigonometri¬
schen Funktionen wie Tangens
und Sinus. Beeindruckend an
Multicalc ist die enorme Re¬
chengenauigkeit, die verwen¬
det wird. Bei Bedarf läßt sich
der Taschenrechner in ein Icon
umwandeln, so daß er auf der
Workbench-Oberfläche nicht
stört.
zuletzt gegebenen Komman¬
dos wieder in die Eingabezeile
zurückholen und verändern.
Nie wieder werden Sie sich
über die Zeile »ed s:stratup-
sequence« ärgern, da es nun
für Sie keine Schwierigkeiten
macht, die Buchstaben in die
richtige Reihenfolge zu brin¬
gen, ohne die gesamte Zeile
neu eintippen zu müssen.
Eine weitere Verbesserung
am Command-Line-Interface
ist die Shell (Csh). Sie arbeitet
mit ConMan zusammen, wenn
man sie mit der »-a«-Komman-
dozeilen-Option aufruft. Mit der
integrierten Lempel-Zev-Kom-
primier-Algorithmus.
Zoo stammt aus der Unix-
Welt und wurde auf alle bedeu¬
tenden Computer umgesetzt.
Zoo-Archive können Sie des¬
halb auch mit MS-DOS-
Computern oder Sun-Work-
stations austauschen.
Mit »Machll« bringen Sie
noch etwas mehr Pep in die
Verwendung der Funktionsta¬
sten im CLI. Die Shell erlaubt
Ihnen, Text-Strings auf diese
Tasten zu legen, Machll verar¬
beitet CLI-Kommandos. Mit der
Tastenkombination < Amiga
Escape > können Sie zum Bei¬
spiel ein neues CLI öffnen, mit
< Ctrl Amiga Fl > das Directo¬
ry von »dfO:« in ein eigenes Fen¬
ster ausgeben. Neben diesen
Eigenschaften bietet Machll
einen eingebauten, aber ab¬
schaltbaren Screen- und Maus¬
blanker, der nach einer einstell¬
baren Zeit den Mauspfeil
und/oder Bildschirm ausblen¬
det. Die Einstellung »SunMou-
se« hat zur Folge, daß Fenster
aktiviert werden, wenn man mit
dem Mauszeiger darüber fährt.
Antivirus
Haben Sie Virenprobleme?
Dann trifft es sich gut, daß auf
unserer Utility-Diskette auch
ein Anti-Viren-Programm zu fin¬
den ist. Wenn Sie jetzt denken
»Viren? Ich doch nicht!«, dann
erinnern Sie sich an die Fern¬
sehwerbung... »Gib AIDS keine
Chance!« und »Vorbeugen ist
besser als bohren«. Einmal mit
unserer Utility-Diskette starten
sorgt dafür, daß »VirusX« resi¬
dent in den Speicher geladen
wird — und Ihren Computer vor
Ansteckung schützt.
»Wo hab’ ich nur die Datei ge¬
lassen?«, das ist eine Frage, die
sich besonders Festplatten¬
besitzern immer wieder stellt.
So manche Datei geht in der
großen Masse von Directories
und Sub-Directories verloren.
»Wherels« löst Ihre Probleme.
Das Programm geht die ge¬
samte Directory-Struktur durch
und sucht nach dem angege¬
benen Dateinamen. Wenn es
fündig wird, gibt es den Pfad
an, wo die entsprechende Datei
zu finden ist.
Das Angebot an Utility- und
Tool-Programmen umfaßt na¬
türlich noch eine Menge weite¬
rer Programme. Unsere Aus¬
wahl stellt aber schon einen lei¬
stungsfähigen Werkzeugka¬
sten dar, der Ihre tägliche Arbeit
mit dem Computer etwas leich¬
ter macht. ■
Die Utility-Disketten erhalten Sie bei:
Tino Hofstede, An der Windmühle 8,
5010 Bergheim 5
Peter Keim, Vogelsanger Straße 34,
5000 Köln 30, Tel. 02 21/52 07 65
A. Fischer, Kirchstraße 40, 4794 Hövelhof,
Tel. 0 52 57/43 47
Computer Skowronek, Burgstraße 9,
4790 Bergkamen 2, Tel. 0 23 06/8 20 96
Fischer, Leddingweg 14, 3000 Hannover 61,
Tel. 05 11/57 23 58
Scholle, Pilgrimstraße 6, 4630 Bochum 1,
Tel. 02 34/77 03 88
Rhein-Main-Soft, Postfach 39, 6500 Mainz 32
A.P.S., Sonnenborstel 31, 3071 Steinmbke,
Tel. 0 50 26/17 00
fhn Computer, Offenbacher Landstraße 14,
6450 Hanau 7, Tel. 0 61 81/65 03 28
Public Domain Center, Postfach 3142,
5840 Schwerte
Elmsoft, Schmiedeberg 12,
3308 Königslutter, Tel. 0 53 53/77 22
152
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
223/905
Amiga Extra Nr. 5: Spiele
Mit dieser Spielesammlung landen Sie einen
Glückstreffer. Vorbei ist die Zeit, in der Sie am Compu¬
ter zu vereinsamen drohten. Laden Sie Familie oder
Freunde ein, schalten Sie Ihren Amiga an, und lassen
Sie sich von der Faszination der Spiele verzaubern.
3V 2 "-Diskette, Bestell-Nr. 38752
DM 49,-* (sFr 45,-*/öS 490,-*)
Amiga Extra Nr. 3: Spiele
Viele faszinierende Spiele für Ihren Amiga.
3V2 W -Diskette (bootfähig), Bestell-Nr. 38724
DM 49,-* (sFr 45,-7öS 490,-*)
Amiga Extra Nr. 6: AudioWorx
Die naturgetreue Wiedergabe von Musik und Sprache
zählt zu den besonderen Fähigkeiten des Amiga.
AudioWorx bildet das Werkzeug, diese Fähigkeiten
komfortabel zu handhaben.
Das Digitalisieren von Sounds, sei es vom CD-Spieler,
von Audio-Kassette, Schallplatte usw., und deren
Manipulation, ist mit AudioWorx ein Kinderspiel. Die
Möglichkeiten, aufgenommene Tracks zu verändern,
sind sehr vielfältig. Mit Hilfe zahlreicher Funktionen
können interessante Effekte erzeugt werden.
Zwei 3 1 /2 w -Programmdisketten, Bestell-Nr. 38748
DM 49,-* (sFr 45,-*/öS 490,-*)
Amiga Extra Nr. 9: Sonix-Hitkiste
Licht aus - wooommm. Den Amiga an den Hifi-
Verstärker. Sonix in den Amiga. Monitor-Spot an - yeah!
Ein trockener Baß versetzt den Tieftöner Ihrer Stereo¬
anlage in rhythmische Schwingungen. Bum, Tscha.
Bum Bum, Tscha - das Schlagzeug klingt, als hätte
Charlie Antolini persönlich mitgespielt. Dann erfüllt
ein sonorer Bläsersatz den Raum. Ein Gitarrensolo
beginnt. Ist das nicht...? Nein - oder doch?
Die Klangdimensionen des Amiga haben Grenzen,
aber die sind weit gesteckt. Wie weit, das erleben Sie.
wenn Sie die Musik auf dieser Diskette abspielen lassen.
3V 2 "-Diskette, Bestell-Nr. 38753
DM 49,-* (sFr 45,-*/öS 490,-*)
Amiga Extra Nr. 4: Grafik
Amiga Object Editor; The Bobbit: IFF-Bilder in Bobs
und Images verwandeln; Iconmake; Booter.
3’/2"-Diskette, Bestell-Nr. 38725
DM 49,-* (sFr 45,-*/öS 490,-*)
Amiga-Extra Nr. 1: Grafik
Drei Programme, die die außergewöhnlichen Gra¬
fikfähigkeiten des Amiga 500,1000 und 2000 nutzen!
3V 2 "-Diskette, Bestell-Nr. 38708
DM 49,-* (sFr 45,-*/öS 490,-*)
Amiga Extra Nr. 2; Disk-Utiiities
Diskettenmonitor: DiskEd V6. Kopiert fast alles:
SelectCopy. Komfortables Back-up-Kopierpro-
gramm. DCopy II. Check. Boot-Girl Plus.
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L Alles üter
Videospiele:
Spielekonsolen und
Tests der neuen
Videospiel-Module
Power Play Heft 2
Faszination
Rollenspiele: Tests
der neuen Top-Pro¬
gramme; Die testen
Spiele: Redaktions-
ütertlick; Exclusiv in
Power Play:
Starkiller, die Comic-
Serie
Vergleictstest von
Fußball-Simulotio-
nen; Billig-Spiele;
Neues aus der
Spielhölle: Pac-Man
kehrt zurück;
Power-Tips: Hilfen für ■
schwere Sp iele I
<W ~ ••• A&R. \
täNEZm
JUS, So tt&imb&ih )
^ IST! /
Power Play Heft 5
Fantasy 8, Abenteuer:
So löst ihr schwierige
Adventures; Exclusiv
Video-Spiele: Atari
VCS, Sega, Nintendo;
Computer-Spiele: Alle
wichtigen Neuheiten
im Power-Test
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zu werden.
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Mark, der Dritte bekommt ein Jahr lang 200 Mark
pro Monat.
Die Sachpreise (siehe Bilder) sprechen für sich.
Vom Amiga 2000 über eine 68020-Karte, Festplat¬
ten, Drucker und Speichererweiterungen bis zum
Digitizer mit RGB-Splitter.
Wenn Sie nicht zu den zehn glücklichen Gewin¬
nern gehören sollten, stehen Ihnen dennoch viele
Wege offen.
— Ihr Programm kann als Bookware (Buch mit Dis¬
kette) veröffentlicht werden.
— Auch als Software kann Ihr Programm erscheinen.
— Eine weitere Möglichkeit ist der Vertrieb auf einer
AMIGA-Extra-Diskette.
— Schließlich ist der Einstieg in eine längerfristige
Autorenlaufbahn denkbar.
Setzen Sie sich vor Ihren Amiga und lassen Sie Ihrer
Kreativität freien Lauf. Fangen Sie ein neues Programm an
oder verbessern Sie ein schon bestehendes. Lassen Sie
sich diese großartige Chance nicht entgehen.
Teilnahmebedingungen
— Es sind alle Arten von Programmen erlaubt. Ob Sie ein klei¬
nes Hilfswerkzeug, eine Dateiverwaltung oder ein großes Ani¬
mationsprogramm schreiben, ist egal.
— Das Programm muß auf einer 3!4-Zo11-Diskette im Amiga-
Format vorliegen. Es muß der Quellcode sowie das lauffähige
Programm vorhanden sein.
— Eine ausführliche Doku¬
mentation zum Programm muß
auf der Diskette und ausge¬
druckt vorliegen.
— Ihr Programm muß frei von
Rechten Dritter und noch un¬
veröffentlicht sein.
— Füllen Sie bitte unbedingt
den Coupon aus und schicken
Sie ihn mit den anderen Unter¬
lagen mit. Nur so ist sicherge¬
stellt, daß Ihr Programm auch
an dem Stipendiumswettbe¬
werb teilnimmt.
— Mitarbeiter des Markt &
Technik Verlags und deren An¬
gehörige dürfen nicht am Sti¬
pendiumswettbewerb teilneh¬
men. Der Rechtsweg ist ausge¬
schlossen.
— Einsendeschluß 31.10.1989.
— Schicken Sie Ihre Unterla¬
gen an:
Markt & Technik Verlag AG
AMIGA-Redaktion
Hans-Pinsel-Straße 2
8013 Haar
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dore Büromaschinen GmbH,
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Tel. 069/6638-0
154
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Digitizer und ein
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Speichererweiterung
(Amiga 500).
Gestiftet von Gigatron,
Rasthauser Str. 128,
4590 Cloppenburg,
Tel. 04471/83740.
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Eine 2-MByte-Speicher-
weiterung für Amiga 500, 1000 oder
!000, Wert ca. 1400 Mark. Gestiftet von
tanbitec Computer GmbH, Liegnitzer
itraße 6-6a, 5810 Witten, Tel. 02302/88072*
M Eine 20-MByte-
Festplatte, Wert ca. 1000 Mark.
Gestiftet von Kupke Computertechnik,
Burgweg 52a, 4600 Dortmund 1,
Tel. 0231/81 8325
Ein Animate-Turbo-
Board-Ill ohne RAM-Speicher,
Wert ca. 1700 Mark. Gestiftet von
Harms Computer-Systeme,
A.-Seghers-Str. 99, 2800 Bremen 61,
Tel. 0421/833864
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
C O f» O N
PROGRAMMIERE
Für eine Teilnahme am Stipendiumswettbewerb verwenden Sie bitte
diesen Coupon. Nur so ist gewährleistet, daß Ihr Programm in den Wett¬
bewerb einbezogen wird.
Name:_ Vorname:_
Straße, Hausnr.:_
PLZ, Wohnort: _
Alter:_Beruf:_
Name des Programms:_
Hiermit erkläre ich mich einverstanden mit den auf dieser Seite abge¬
druckten Wettbewerbsbedingungen. Das oben genannte Programm
soll am Markt&Technik-Stipendiumswettbewerb teilnehmen. Ich habe
es vollständig selbst erarbeitet und nicht, auch nicht teilweise, anderen
Veröffentlichungen entnommen. Das Programm ist frei von Rechten an¬
derer Personen und liegt zur Zeit keinem Dritten zur Veröffentlichung
vor.
R WETTBEWERB
Ich bin damit einverstanden, daß die Markt & Technik Verlag Aktien¬
gesellschaft das Programm in ihren Zeitschriften oder Büchern ab¬
druckt sowie (beispielsweise durch die Herstellung von Disketten) ver¬
vielfältigt und verbreitet.
Bei Druck oder sonstiger Verwertung meines Programms erhalte ich ein
entsprechendes Honorar.
__ den_
(Unterschrift)
Bei Minderjährigen muß diese Erklärung vom gesetzlichen Vertreter be¬
stätigt werden:
__den_
(Unterschrift)
SOFTWARE-TEST
von Josef Feichtner
E s sieht beinahe so aus,
als ob sich Commodore,
Drews EDV & Btx GmbH
und Kaaben-Riis abgespro¬
chen hätten. Fast auf den Tag
genau zur gleichen Zeit bieten
sie einen postzugelassenen
Btx-Software-Decoder an, nur
Kaaben-Riis braucht für die Zu¬
lassung noch etwas Zeit. Dies
wurde vor allem dadurch mög¬
lich, daß die Post ihre Bestim¬
mungen für die Zulassung von
Software-Decodern gelockert
hat.
Während man früher ge¬
zwungen war, den vollen CEPT-
Standard an einer RGB-
Schnittstelle (also auf dem Mo¬
nitor) darzustellen, genügt es
heute, wenn das Programm in
der Lage ist, Btx-Seiten in 16
Graustufen auf dem Drucker
auszugeben. Was davon an der
RGB-Schnittstelle rauskommt,
ist nicht mehr weiter wichtig, je¬
denfalls nicht für die Zulas¬
sung. Kaum war die neue Re¬
Masse
mit
Klasse
Jahrelang gab es
zum Thema Ami-
ga und Btx nur
sehr wenig zu sa¬
gen. Nun drängen
gleich drei Soft¬
ware-Decoder auf
den Markt. Für
welchen soll man
sich entscheiden?
Bild 1. Der Commodore-Decoder kann den 100-Mark-Schein
einwandfrei darstellen, so soll er aussehen.
gelung bekannt, machten sich
gleich mehrere Entwickler dar¬
an, diesen zukunftsträchtigen
Markt mit eigenen Program¬
men zu bedienen.
Vorneweg Commodore, die
ihren Decoder in Österreich
entwickeln ließen. Hinzu kom¬
men die bereits vorgestellten,
nun aber wesentlich erweiter¬
ten Programme BtxA/tx-Mana-
ger von Drews und Multiterm
von Kaaben-Riis. Die ersten
beiden besitzen nun die kostba¬
re ZZF-Nummer, die es ermög¬
licht, mit dem Amiga legal Btx
zu betreiben. Multiterm befand
sich zum Redaktionsschluß
noch in der Testphase. Das Pro¬
gramm von Commodore ist ei¬
ne völlige Neuentwicklung (In¬
sider munkeln, daß es sogar
zweimal entwickelt wurde),
während die beiden Konkurren¬
ten auf bereits erhältlichen Pro¬
grammen basieren. Für letztere
gilt, daß sie für Besitzer der al¬
ten Versionen auch im Rahmen
eines Upgrades erhältlich sind.
Erfreulich ist auch, daß sich alle
Anbieter preislich im Rahmen
halten. Bei Commodore will
man voraussichtlich 199 Mark,
bei Drews 248 Mark und für
Multiterm müssen 236 Mark für
die D-BT-03-Version (mit Kabel)
und 139 Mark für die Modem-
Version (ohne Kabel) bezahlt
werden. Doch sehen wir uns
die drei Testkandidaten etwas
genauer an.
■ Da ist zunächst einmal Com¬
modore. Bereits zu Zeiten des
C64 hat man gezeigt, daß man
dem Thema Btx aufgeschlos¬
sen gegenübersteht. Das Mo¬
dul für den C64 war die erste
legale Möglichkeit, mit einem
Heimcomputer das Medium
Btx zu nutzen. Schon kurz nach
Erscheinen des Amiga 500 gin¬
gen Gerüchte um, daß es für
den Amiga bald eine preiswer¬
te, legale und gute Lösung ge¬
ben würde. Diese Umsetzung
hat zwei Jahre gedauert. Nicht
bestätigt haben sich allerdings
die Preisvorhersagen — sogar
von »kostenlos mitgeliefert« war
anfangs die Rede — denn der
Decoder kostet voraussichtlich
199 Mark. Dafür bekommt man
eine Diskette mit dem Pro¬
gramm, einer Btx-Demonstra-
tion mit über 100 Seiten und
einem Hilfsprogramm zum
Drucken von Btx-Bildern. Zu¬
sätzlich enthält das Paket ein
Design: CowMedia
_3434411505a
Bild 2. Keine Beanstandungen beim 100-Mark-Schein, wenn
er mit Drews’ Btx-Manager dargestellt wird
Bild 3. Der 100-Mark-Schein von Multiterm, in der niedrigen
Auflösung wiedergegeben, erscheint vollkommen korrekt
156
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
NDERHEFT
Public Domain
Software zum Nulltarif:
Das Beste aus aller Welt
Die ganze Faszination der Grafik in einem
Projekt: Mit DBW-Render haben Sie Mög¬
lichkeiten, von denen selbst Profis noch
träumen.
Mit Modula setzten Sie auf Zukunft. Unser
Workshop führt Sie Schritt für Schritt ins
Betriebssystem - und das mit allem Komfort
dieser modernen Hochsprache.
DME ist ein sehr leistungsfähiger program¬
mierbarer Editor. Mit Hilfe unserer ausführ¬
lichen Anleitung passen Sie ihn speziell
Ihren Bedürfnissen an.
Wichtigster Themenbereich werden Utilities
mit zahlreichen Hilfsprogrammen sein.
[Das beste
(aller Welf
£*> Gra®.
Projekt
'fpö**
JD -Antmati 0n
lUtilities
m i^tockup:
■Ä"
Ch ance für Viren
Programmierbare/
mvvL
Das neue
AMIGA-Sonderheft 5 liegt
bis 15. August 1989
beim Zeitschriftenhändler!
Das Thema dieses Buches wird den
meisten ungewöhnlich erscheinen, denn
es führt in die Grenzbereiche des
heutigen Wissens der Mathematik und
Technik.
Ist die Kenntnis von mathematischen
Grundlagen, wie z.B. komplexen Zahlen,
notwendig, werden diese kurz erklärt.
Das Buch wendet sich deshalb nicht an
den Spezialisten und Mathematiker, son¬
dern ist für jedermann geeignet, der
sich für Computergrafik begeistert.
Grundlegende Kenntnisse der Program¬
miersprache C und ihrer Anwendung
auf dem Amiga werden vorausgesetzt.
Für die nachträgliche Veränderung
berechneter Bilder ist es sinnvoll, ein
Malprogramm (z.B. Deluxe Paint) zu
besitzen.
• Ein Buch für Forscher, die an einer
revolutionären Entwicklung in den
Naturwissenschaften teilnehmen wollen
und bereit sind, auf Entdeckungsreise
zu gehen. Reisen Sie mit!
1988, 278 Seiten,
inkl. Diskette
Bestell-Nr. 90600
ISBN 3-89090-600-1
DM 79,- (sFr 72,70/öS 616,-)
Markt&Technik-Produkte
erhalten Sie bei Ihrem
Buchhändler, in Computer-
Fachgeschäften oder
in den Fachabteilungen
der Warenhäuser.
[Markt&Technik
Zeitschriften • B ücher
Software • Schulung
Markt&Technik Verlag AG, Buchverlag, Hans-Pinsel-Str. 2,8013 Haar bei München, Tel. (089) 4613-0.
Bestellungen im Ausland bitte an: SCHWEIZ: Markt&Technik Vertriebs AG. Kollerstr. 3. CH-6300 Zug,
Tel. (042)415656. ÖSTERREICH: Markt&Technik Verlag Gesellschaft m.b.H., Große Neugasse 28, A-1040
Wien, Tel. (0222) 5871393-0; Rudolf Lechner&Sohn, Heizwerkstr. 10. A-1232 Wien, Tel. (0222) 677526,
Ueberreuter Media Verlagsges.mbH (Großhandel), Laudongasse 29, A-1082 Wien. Tel. (0222) 481543-0.
SOFTWARE-TEST
Anschlußkabel zum Postmo¬
dem (D-BT-03) und ein deut¬
sches Handbuch. Die Installa¬
tion ist einfach. Zunächst wird
eine Sicherheitskopie der Dis¬
kette angefertigt. Danach das
Kabel in die serielle Schnittstel¬
le (RS232C) und das Postmo¬
dem gesteckt, das Programm
geladen und schon kann es los¬
gehen. Vorausgesetzt, man hat
das Postmodem.
Für alle Besitzer eines nicht
Btx-fähigen Modems ist hier
schon Schluß. Man kann zwar
die unterschiedlichsten Über¬
tragungsraten einstellen, aber
leider hat man nirgendwo Gele¬
genheit, die Telefonnummer für
die Anwahl der 1200/1200-Btx-
Nummer einzugeben. Die un¬
terschiedlichen Übertragungs¬
raten sind nur für Modems
gedacht, die über eine Btx-
Schnittstelle verfügen, und die
sind immer noch sehr rar und
sehr teuer.
Mit dem Anschluß des Ver¬
bindungskabels ist die serielle
Schnittstelle blockiert. Die An¬
wahl mit der Postbox funktio¬
niert einwandfrei und schon
bald hat man Gelegenheit, sich
am Btx-Einschaltbild zu freuen.
Schauen Sie sich doch einmal
das Commodore-Programm mit
dem Decoder und seiner exzel¬
lenten Färb- und Grafikdarstel-
typ eingestellt werden. Auch ei¬
nige Abkürzungen für die Btx-
Bedienung, zum Beispiel das
Aufrufen der Leitseite, sind hier
zu finden.
Selbstverständlich sind auch
die Btx-Standardfunktionen
(Aufdecken, Attributsabschal¬
tung) vorhanden. Besonders
hervorgehoben werden müs¬
sen die Maussteuerung und der
Unterpunkt Telesoftware. Mit
der Maussteuerung ist es mög¬
dateien werden mit dem Unter¬
punkt »Telesoftware« auf Disket¬
te oder Festplatte gespeichert.
Allein dies macht Btx schon in¬
teressant. Btx-Terminal kommt
in der Regel mit einem Spei¬
cher von 512 KByte aus. Bei
umfangreichen Grafikseiten
kann es aber zu Speicherplatz¬
problemen kommen. Es emp¬
fiehlt sich dann, eine Spei¬
chererweiterung zu verwen¬
den. Mit Speichererweiterung
die fehlende Farbfähigkeit. Das
hat sich geändert, der Btx-
Manager verfügt nun über den
vollen CEPT-Standard und eini¬
ges mehr. Zum Lieferumfang
des 248 Mark teuren Pro¬
gramms gehört ein Adapterka¬
bel für das D-BT-03, eine Dis¬
kette und ein deutsches Hand¬
buch. Das Adapterkabel wird
an der RS232C-Schnittstelle und
an die Postbox angeschlossen.
Auf der Rückseite des Adap¬
ters ist die RS232C-Schnittstelle
durchgeführt, so daß andere
serielle Geräte weiterhin ge¬
nutzt werden können. Ein klei¬
ner Schiebeschalter auf der
Oberseite des Adapters schal¬
tet zwischen RS232C- und Btx-
Betrieb um. Auf die Program¬
mierung der Login-Prozedur
hat man laut Auskunft von
Drews besonderen Wert gelegt.
Wir können dies so weit bestäti¬
gen, daß das Programm an al¬
len unseren Postboxen ein¬
wandfrei funktionierte. Leider
ist es auch beim Btx-Manager
nicht möglich, mit einem Mo¬
dem, auch nicht mit einem Btx-
fähigen, zu arbeiten.
Es können keinerlei Übertra¬
gungsraten eingestellt werden,
man muß das D-BT-03 oder ei¬
nen Btx-Akustikkoppler benut¬
zen. Der BtxA/tx-Manager ar¬
beitet ebenso wie der Commo-
Bild 4. Commodore-Decoder stellt Demo-Seiten her
5U MULTIIERH 2.0 © 1988/89 Christian Haben, Kiel/Lübeck
ONLIHE ' __
>
Dauer:
88:88:23
Uhrzeit:
83:46
<
Bild 5. Die Post-Demo-Seite bei Multiterm
lung an. Der CEPT-Standard
wird unterstützt, insbesondere
werden alle 4096 Farbtöne dar¬
gestellt (Bild 1 und 4). Die be¬
sonders schwierige Seite
★ 3434411505 # (100-Mark-
Schein) wird einwandfrei repro¬
duziert, die Farbumsetzung ist
absolut originalgetreu. Btx-
Terminal wird in gewohnter Wei¬
se durch Pull-Down-Menüs ge¬
steuert. Hier können die wich¬
tigsten Funktionen wie Seiten
speichern und drucken, An-
und Abwahl sowie der Modem¬
lich, direkt online mit der Maus
Befehle aus Btx auszulesen
und abzuschicken. Das bedeu¬
tet, wenn man bei einem Anbie¬
ter den Menüpunkt 11 anwäh¬
len will, klickt man mit der Maus
nur einfach auf die 11 und
Btx-Terminal sendet 11 an den
Postrechner.
Als Computerbesitzer ist
man natürlich auch daran inter¬
essiert, Telesoftware für den
Amiga zu laden (zum Beispiel
bei PC-Net oder Markt & Tech¬
nik). Empfangene Programm¬
Bild 6. Der Btx-Manager mit Post-Demo-Seite
kann man auch die Multi¬
tasking-Fähigkeiten des Amiga
nutzen. Btx-Terminal ist natür¬
lich auch im Multitasking er¬
setzbar, wird dadurch aber so
langsam, daß man besser alle
entbehrlichen Tasks abschaltet,
um maximale Geschwindigkeit
zu erhalten.
■ Der Btx/Vtx-Manager von
Drews ist kein unbekanntes
Programm, wir haben die letzte
Version bereits in der Ausgabe
4/89, Seite 154, getestet. Da¬
mals bemängelten wir vor allem
dore-Decoder nach dem Prin¬
zip der sofortigen Datenaus¬
wertung. Dadurch werden die
Btx-Seiten mit Grafik und Farbe
unmittelbar und simultan wäh¬
rend der Datenübertragung
dargestellt. Der Btx/Vtx-Mana¬
ger erlaubt das Umschalten
zwischen einer festen Farbpa-
lette von 16 Farben, die zwar
schneller, aber nicht so genau
ist und einer variablen Farbpa-
lette von 4096 Farben (Bild 3
und 5). Leider funktioniert das
Ganze nicht lOOprozentig. Der
158
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
AMIGA- PUBLIC DOMAIN DEPOT
»RETURN TO EARTH«
»Die Rückkehr zur Erde« ist ein sagenhaft umfangreiches
Weltraum-Strategie-Handelsspiel mit viel Action. Durch¬
kreuzen Sie das Universum, entdecken neue Welten,
jagen Piraten und betreiben Handel, bevor Sie das Ziel der
Ziele entdecken: DIE ERDE. Doch zuvor müssen Sie eine
Vielzahl von komplizierten Aufträgen erledigen und viele
dunkle Stellen der Galaxis aufsuchen, bevor Sie die ge¬
nauen Koordinaten der Erde gefunden haben.
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und seinen digitalisierten Sounds langen Spielespaß und
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Bootselector dtl -d12 dH d13 mit Einbauanleitung 16.-
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Soundsampler tür Amiga 1000 A500 A2000 79,
Emulatorkabel Floppy 1541 an Amiga 19 -
Kickstartumschallptatme 1 x Rom 2 x Eprom 59.-
Kickstartumschaltplatine mit Guardian VI .2 oder V1.3 149,
Kickstarl VI 3 Epromsatz 100,
Kickstart V1 2 Epromsatz 100 -
Speichererweiterung A500. 512 KB mit Uhr Preis aut Anträge
Drucker-Kabel tür IBM, ATARI und AMIGA _ 23.
Jetzt endlich ist er da, der leise Lutte r t den A2000 m Einbaumaterial u Anleitung 59
Jetzt endlich ist es da. das super Kopierpiogramm das beim Kopieren VIREN erkennt
Virenerkennung - Boot View - kopierl gleichzeitig aut drei Lautwerke
Kopieren mit einem Lautwerk möglich im RAM Copy Modus - Disk-Check Verify auch
abschaltbar - Formatier-Funktion _
3.5* 2DD 50 Stück ptus Diskettenbox 100.-
3.5* 2DD im 10er-Pack 18.-
5,25* 2D 100 Stück ptus Diskettenbox 69,
5,25" 2D im 10er-Pack 5,90
80-Disketlen-Box tur 3.5“ 12.50
100-Disketten Box tür 5.2S’ 10.50
Media Boxen tur 3.5* 38,
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haben DER TRAK BALL tur alle AMIGA-TYPEN 89
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Fred Fish -220 Taitun 100 CACTUS 29
RPD -164 Rainer Woll 15 ACS 160
Kickstart 180 Franz 28 Auge 33
Panorama -32b Save 36b u.a Serien aut Lager
Eine neue Serie tür den AMIGA Diese dürten in keiner PD-Sammlung tehlen mit 12 Intro-
Disketten, tO Musikdisketten 9 Sonixdlsketten und 8 Utilitydisketten mit bis 28 Program¬
men pro Disk
Einzeldisk 5. . ab 10 4.70. ab 20 4.40. ab 50 3,90 ab 100 3.50
es wird aut 2DD 3.5" oder 5.25“ 20-Disketten kopiert
Lieferung gegen Vorkasse. Scheck oder NN 8.- DM
Bei schriftlicher Bestellung bitte die Anschrift in Blockbuchstaben
WUTNEUHEiTff!
Bootfähige Eprombank für Amiga
500/7000 und A 2000
Die Hardware:
Unsere Eprombank besteht aus einem Grunömo-
dut für 1 MB Aufnahmekapazität in16x64K
Eproms. Mit einem Erweiterungsmodul kann die
Eprombank auf 2 MB erweitert werden. Die A
2000 Version vereinigt beide Teile auf einer
Karte.
Oie Eprombank ist in einem formschönen Gehäuse
untergebracht. Der Expansionsport des Rechners
ist durchgeschleift, damit Sie Ihre anderen Modu
le weiterhin benutzen können. Der Adressbereich
der Eprombank ist für die Speicherbereiche hex.
200000. 400000, 600000 einstellbar, damit Sie
keine Konflikte mit anderen Speichererweiterun¬
gen bekommen. Die Eprombank kann selbstver¬
ständlich auch komplett ausgeschaltet werden.
Zwei Steckplätze sind für die Aufnahme von Sta-
tic-RAM's ausgelegt, die über eine Batterie ge¬
puffert werden können.
Die Anwendungsmög/ickkeiten:
Auf der Eprombank können Sie Ihre meist benutz¬
ten Anwenderprogramme abspeichern. Oie mit ge¬
lieferte Steuersoftware erlaubtes, die Eprombank
in mehrere Partitionen zu unterteilen. Jede der
Partitionen ist durch die Steuersoftware beim
Einschalten bootfähig. Sie müssen nur auswäh¬
len, weiche Partition gebootet werden soll.
So können Sie z.B. Ihre Festplatte bootfähig ma¬
chen. Textprogramme direkt starten und vieles
mehr.
Für Amiga 1000 - Besitzer besteht die Möglich¬
keit, direkt auch Kickstarts von der Eprombank zu
starten. Selbstverständlich kann auch eine voll
funktionsfähige Workbench auf der Eprombank
verwaltet werden.
Das Erstelien der Epromdaten:
Die auf die Eprombank zu erstellenden Daten kön -
nen mit der mitgelieferten Treibersoftware brenn¬
fertig gemacht werden.
Das Booten der Eprombank:
Die Eprombank ist voll bootfähig. Das bedeutet,
das Programme oder auch eine auf Eprom gespei¬
cherte Workbench sofort nach dem Einschalten
gestartet werden.
A 500 Eprombank Basiskarte für I MB
Bestellnummer: 6480 248 , -
A 500 Erweiterungskarte auf 2 MB
Bestellnummer: 6481 139 ,-
A 2000 Eprombank 2 MB
Bestellnummer: 6620 398 ,-
Workbencksteckmoduf für Amiga
500/7000 und A 2000
Für den universellen Gebrauch haben wir eine
Amiga-Eprombank mit einer kompletten Work¬
bench 1.3 für Sie fertig gemacht. Das Modul
braucht nur aufgesteckt zu werden. Die Work¬
bench ist so nun ständig im System vorhanden
und braucht nicht immer geladen zu werden. Für
Kickstart 1.3-Besitzer steht diese direkt nach
dem Einschalten des Ami gas zur Verfügung.
Workbenchmodul für Amiga 500 598 , -
Bestellnummer: 6489
Workbenchmodul A 2000
ausgereifte Ingenieurlei¬
stung • 14 Tage
Umtauschrecht • fast
alle ICs gesockelt • nur
professionelle Leiter¬
platten • Bauteile
namhafter Hersteller •
mit Bedienungsanleitung
Bestellnummer: 6692 748 ,
Amiga Grafikkarte eCjeOsxnttti
• kein Flimmern im Interlacemodus mehr*Su¬
perbild durch Doublescanmodus % 16 Farben •
höhere Zeilen - und Bildfrequenz • 732 x 568
Bildpunkte # Anschluß nur für Multi-Sync
siehe Test "Amiga 4/89’
Bildschirmspeicherkarte A 2000 398 , -
ohne RAM's
Bildschirmspeichekarten A 2000 Tagespreis
komplett mit RAM's
COMPUTERHARDWARE
Heine Chance für Viren mehr fff
Mit unserem Virenschutzmodul ist es fast unmög¬
lich, daß Computerviren Zugang zu Ihren Disket
ten haben. Das Modul wird einfach als Zwischen¬
stecker auf den Laufwerkbus gesteckt und schon
ist es mit der Verbreitung von Virusprogrammen
vorbei. Der Schutz wirkt auch für das interne Lauf¬
werk
Voll schütz mit optischer Anzeige:
ln dieser Betriebsart wird grundsätzlich verhin¬
dert, daß der Bootblock beschrieben werden kann.
So kann sich kein Virus auf Ihre Diskette auf kopie¬
ren. Ein Versuch, den Bootblock zu beschreiben,
wird sofort optisch angezeigt.
ViruskiHer
Der Viruskilleristein Programm, daß zum Auf spü¬
ren und zum Vernichten von Virusprogrammenge
schrieben wurde. Nach der Vernichtung eines Vi¬
rus kann die Diskette gegen neue Viren geschützt
werden.
Damit ist das Viruskillerprogramm die optimale
Ergänzung zum Viruskillermodul. Nachdem das
Modul auf optische Weise einen Virus signali¬
siert. können Sie diesen mit dem Viruskillerpro¬
gramm auch auf der Orgina/diskette unschädlich
machen.
Viruskillermodul 39 , -
Bestellnummer. 6165
kostenlos Info an fordern!
Bestellung und Versand
ALCOMP
GmbH
Glescher Weg 22
5012 Bedburg
Telefon
02272/2093
in Österreich: Computer-World
Postfach 8 1213 Wien
Tel. 02 22/39 57 25
A/comp PD-Ser/e A/comp PD-Serie
A/comp PD-Serie A/comp PD-Serie
A/comp PD-Serie A/comp PD-Serie
ALCOMP PD-Serie
mit Utilities. Demos, Animation. Sounds. Intros
usw.
4 Blöcke a 10 Disketten
Bildschirmspeicherkarte 500/1000 498 ,- je Block
incl. Gehäuse u. Netzteile aber o. RAM's komplett
50 ,- Viruskillerprogramm 35 ,-
220,- Bestellnummer: 6166
Bildschirmspeicherkarte 500/1000 Tagespreis
incl. Gehäuse. Netzteil und RAM's Weitere Alcomp PD-Serien in Vorbereitung
Beide als Paket
Bestellnummer: 6167
65 ,-
SOFTWARE-TEST
100-Mark-Schein wird zwar kor¬
rekt abgebildet, auf der Demo-
Seite der Post kommt es aller¬
dings zu einigen Darstellungs¬
fehlern. Aktiviert man die Farb-
optimierung, kommt es zu der
Meldung »Seite nicht darstell¬
bar«.
Auch der Btx-Manager ist
menügesteuert und auch hier
stehen alle Standardfunktionen
zur Verfügung, wie zum Bei¬
spiel Speichern und Drucken
von Seiten. Auf die Funktion der
Telesoftware braucht ebenso
wie beim Commodore-Decoder
nicht verzichtet zu werden. Ein
angenehmer Unterschied hier¬
bei ist, daß der Dateiname
nicht eingegeben werden muß,
sondern direkt aus Btx ausgele¬
sen wird. Die Speicherung der
Programme erfolgt praktisch
automatisch. Auch die Maus-
Steuerung funktioniert wie
beim Commodore-Decoder.
Natürlich kann man den
BtxA/tx-Manager auch im Multi¬
tasking und ohne RAM-Erwei-
terung einsetzen. Trotzdem gilt
hier das gleiche wie beim
Commodore-Terminal — das
Programm ist sehr recheninten¬
Die Btx-Prog
ramme im Vergleich
Name
Multiterm
Btx-Manager
Btx-Terminal
Hersteller
Telekommu¬
Drews EDV
Commodore
nikation
Bergheimer-
Lyoner Str. 6
Kaaben-Riis
str. 134c
6000 Frank¬
Gbr, Lärchen¬
6900 Heidel¬
furt/Main
weg 1
berg
2300 Kiel 1
Preis
236 Mark
248 Mark
199 Mark
CEPT-Standard
Ja
Ja
Ja
16-Farbmodus
Ja
Ja
Nein
D-BT-03-Wahl
Ja
Ja
Ja
Modemwahl
Ja
Nein
Nein
Auto Login
Ja
Nein
Nein
Seite speichern
Ja
Ja
Ja
Bild speichern
Ja
Ja
Ja
Protokoll
Ja
Ja
Ja
Text senden
Ja
Ja
Ja
Funktionstasten
Ja
Nein
Nein
Anbieterverzeichnis
Ja
Nein
Nein
Direktwahl
Ja
Nein
Nein
Telefonbuch
Ja
Nein
Nein
Seite anzeigen
Ja
Ja
Ja
Seite drucken
Ja
Ja
Ja
Aufdecken
Ja
Ja
Ja
Tastaturbelegung
Ja
Ja
Ja
Aktuelle Leitseite
Nein
Ja
Nein
Bild neu zeichnen
Ja
Ja
Nein
Druckeranpassung
Ja
Ja
Ja
Maussteuerung
Ja
Ja
Ja
Telesoftware
Ja
Ja
Ja
Bild 7. Die Farboptimierung von Btx-Manager
siv und sollte möglichst mit
Speichererweiterung und weni¬
gen aktiven Tasks benutzt wer¬
den.
■ Multiterm ist ein exzellentes
Terminal-Programm, dem zu¬
nächst ein Btx-Decoder ange¬
gliedert wurde (Test in Ausgabe
1/89, Seite 35). Mittlerweile ist
der Btx-Teil in Funktion und Lei¬
stung enorm angewachsen und
das Terminal eher eine (wenn
auch ausgezeichnete) Draufga¬
be. Deshalb wollen wir uns hier
auch ausschließlich mit dem
Btx-Teil befassen.
Multiterm zeigt sich nach al¬
len Seiten flexibel. Es können
beliebige Modems, Akustik¬
koppler und natürlich auch das
D-BT-03-Modem verwendet
werden. Die Anwahl funktio¬
niert dabei in jedem Fall auto¬
matisch, denn man kann nicht
nur beliebige Software-Ken¬
nungen eingeben, sondern
auch Teilnehmernummer, Mit¬
benutzer und Paßwort. Verwen¬
det man die Postbox, wird wie
bei den beiden anderen Deco¬
dern einfach ein Kabel mit
Adapter verwendet. Der serielle
Port wird allerdings nicht durch¬
geführt. Bei Multiterm ist die
Menüsteuerung sehr umfang¬
reich. Besondere Highlights
sind die Wahl zwischen norma¬
ler und automatischer Anwahl
(also einschließlich Kennung
und Paßwort), die Belegung der
Funktionstasten, das Anbieter¬
verzeichnis (Kurzwahlregister)
und eine Art eingebautem Tele¬
fonbuch. Alle Standardfunktio¬
nen sind ebenfalls vorhanden.
Multiterm arbeitet auch nach
dem Prinzip der Simultanüber¬
tragung. Alle Seiten können
noch während der Übertragung
abgebrochen werden, das
spart enorm Zeit. Normalerwei¬
se wird mit einer festgelegten
Btx und mehr
Farbpalette gearbeitet. Auf
Wunsch wird aber ständig eine
Farboptimierung durchgeführt.
Der Preis dafür ist eine Verlang¬
samung des Programms.
Nach durchgeführter Farb¬
optimierung ist die Darstellung
makellos. Alle Farben werden
ordnungsgemäß wiedergege¬
ben. Sowohl der 100-Mark-
Schein, als auch die Demo-
Seite der Post sind vollkommen
korrekt. Im Normalfall reicht
aber die schnellere Darstellung
mit 16 Farben. Multiterm ist das
längste von allen drei geteste¬
ten Programmen. Deshalb wird
es vom Hersteller in zwei Ver¬
sionen angeboten. Die Vollver¬
sion kann nur mit einer Spei¬
chererweiterung betrieben wer¬
den. Bei der 512-KByte-Version
muß auf das Protokollieren von
Btx verzichtet werden. Diezwei¬
te Version verfügt über einen
ausgekoppelten Terminal-Teil,
so daß alle Btx-Funktionen be¬
nutzt werden können.
Auch Multiterm ist Multi¬
tasking-fähig und kann Telesoft¬
ware laden. Auch hier wird der
Name des Programms automa¬
tisch erkannt und nicht mehr
von Hand eingegeben.
■ Alle drei Testkandidaten ha¬
ben gezeigt, daß man mit dem
Amiga das Medium Btx hervor¬
ragend nutzen kann. Beson¬
ders in der Farbdarstellung
konnten alle drei Kandidaten
gute Leistungen vorweisen. An
der Spitze steht Multiterm de
Luxe, gefolgt vom Commodore-
Terminal und dem Drews-De-
coder. Der Bedienungskomfort
ist bei allen drei Programmen
ausgezeichnet, wobei Drews
und Commodore die Online-
Maus-Steuerung besonders
gut umgesetzt haben. Dafür
CEPT — Europaweiter Stan¬
dard über die Darstellungsfor¬
mate für Bildschirmtext- und
Videotext-Dienste
Btx — Bildschirmtext, Kom¬
munikationsdienst der Bun¬
despost
Btx-Decoder — Hard- oder
Software zur Umwandlung der
Btx-Daten, die über die Tele¬
fonleitung kommen, in darstell¬
bare Bilder.
D-BT-03 — Modem der Deut¬
schen Bundespost zum Be¬
trieb von Btx.
RS232 — Standard-Schnitt¬
stelle für serielle Übertragun¬
gen. Unter anderem Anschlu߬
stelle für Modems.
vermißten wir bei diesen beiden
Decodern die Möglichkeit, mit
anderen Modems als mit dem
D-BT-03 zu arbeiten. In diesem
Bereich heimst Multiterm viele
Pluspunkte ein, denn es arbei¬
tet praktisch mit allem zusam¬
men, was Daten übertragen
kann. Daß man beim Multiterm
eigentlich zwei Programme be¬
kommt, nämlich ein Terminal¬
programm und einen Btx-
Decoder, macht Multiterm zu¬
sätzlich attraktiv.
Die Arbeitsgeschwindigkeit
ist bei Drews und Multiterm an¬
nähernd gleich (im einge¬
schränkten Farbmodus), bei
Commodore wird immer mit
dem vollen Farbumfang gear¬
beitet. Deshalb ist dieses Pro¬
gramm auch am langsamsten.
Dieser Nachteil entfällt aller¬
dings, wenn alle drei Program¬
me mit höchster Farbauflösung
arbeiten. Dann sind sie annä¬
hernd gleich schnell.
Angesichts des Preis-/Lei-
stungsverhältnisses der drei
Testkandidaten ist Multiterm
unserer Meinung nach der Spit¬
zenreiter. mi
160
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
SOFTWARE-TEST
Copyist-Editor-Bildschirm: waagerecht stark gestaucht
(Fortsetzung von Seite 99)
Anfertigen von Teil-Partituren
für jedes einzelne Instrument
ist damit vereinfacht. In einem
übersichtlichen Fenster muß le¬
diglich angegeben werden,
welche Tracks extrahiert wer¬
den sollen. Zudem läßt sich ei¬
ne Transponierung der betref¬
fenden Stimmen setzen, da ver¬
schiedene Instrumente, wie
Klarinette oder Bratsche ihren
Teil in einer anderen Tonlage
als in der Orginalvorlage spie¬
len. Die erzeugten »Extrakte«
können anschließend direkt mit
dem Copyist geladen und edi¬
tiert werden.
Als Zugabe ist noch ein wei¬
teres Hilfsprogramm auf der
Systemdiskette enthalten. Es
hat den Namen »Synth« und
vollzieht genau die umgekehrte
Arbeit wie der MIDI-Transkriptor
des Copyist. Das heißt, daß mit
dem Copyist erzeugte Noten¬
blätter in MIDI-Sequenzerdaten
(KCS- und normales MIDI-
Format) zurückgewandelt wer¬
den können. Selbst Wiederho¬
lungszeichen und »AI Coda«-
Angaben in der Notation wer¬
den ordnungsgemäß übersetzt.
Ist das Notenwerk, das je
nach verfügbarem Speicher
des Amiga mehrere Seiten lang
sein kann, fertiggestellt, wird
man verständlicherweise auf
den Ausdruck gespannt sein.
Die Druckertreiber des Copyist
sind jedoch nicht direkt in
das Hauptprogramm integriert,
sondern befinden sich als ei¬
genständige Programme auf
der Systemdiskette. Lediglich
ein kleiner »Draft-Modus«-
Treiber kann per Mausklick di¬
rekt aktiviert werden, um eine
schnelle Hardcopy zur Über¬
sicht zu erzeugen. Will man ei¬
ne druckreife Hires-Ausgabe,
muß die Notengrafik erst zwi¬
schengespeichert und der ent¬
sprechende Druckertreiber hin¬
zugeladen werden. Dank des
Multitasking des Amiga muß
man das Hauptprogramm dazu
nicht beenden.
Die Professional-Version des
Copyist verfügt über drei sepa¬
rate Druckprogramme. Eines
davon unterstützt alle Drucker,
die mit dem Amiga Zusammen¬
arbeiten. Die beiden anderen
Treiber sind hingegen opti¬
mierte Spezialprogramme für
Epson-kompatible Matrix¬
drucker und den Laserdrucker
HP Laserjet+ und Kompatible.
Die Geschwindigkeit des
Epson-Treibers läßt allerdings
zu wünschen übrig. Obgleich
für den Druck der Symbole spe¬
zielle hochauflösende Drucker¬
fonts verwendet werden, ist ei¬
ne Druckgeschwindigkeit von
20 Minuten und mehr für nur ei¬
ne Seite keine Seltenheit.
Glücklicherweise blockiert der
Treiber während der Arbeit den
Amiga nicht merklich. Das La¬
serdruckprogramm führt, nicht
zuletzt wegen der hohen Ar¬
beitsgeschwindigkeit eines La¬
serdruckers, zu erträglichen
Wartezeiten. Die Ergebnisse
können sich in beiden Fällen
sehen lassen.
Mit solchen Resultaten könn¬
te der Copyist dem guten alten
Notenstich durchaus Konkur¬
renz machen. Ob man aller¬
dings unter Notendruckern auf
ein so modernes Gerät wie den
Amiga umsteigen würde, ist
fraglich. Zumindest Musiker,
und da vor allem MIDI-Musiker,
werden dieses Notationspro¬
gramm von Dr. T’s zu schätzen
wissen, insbesondere, wenn
man Musik schriftlich vervielfäl¬
tigen muß. Für das Studium des
etwa 110 Seiten starken Hand¬
buchs sind gute Englischkennt¬
nisse erforderlich.
Der Preis des Copyist Profes¬
sional von etwa 560 Mark ist
zwar nicht durch die Emsigkeit
der Druckertreiber gerechtfer¬
tigt, um so mehr jedoch durch
die Qualität des Ausdrucks, jk
Die Konkurrenz reibt sich die
Hände: Ölfeld 17 brennt lich¬
terloh und Du kannst Deine
Lieferverpflichtungen nicht
einhalten. Zum Glück reicht
das Kapital, um zwei neue
Quellen zu erschließen. Dei¬
ne Industriespione suchen in¬
zwischen den Brandstifter.
”OIL IMPERIUM”
das Handelsspiel um
Geld, Macht und
fiese Tricks für bis
zu vier Spieler.
r p c
C 64
Amiga
Atari ST
AM IG A-M AG AZIN 8/1989
161
SPIELE
Alien Legion
»Ballerspiele« kommen nicht
aus der Mode. Mit »Alien Le¬
gion« bringt Cachet einen neu¬
en Beitrag für dieses Spiele¬
genre. Schießen Sie sich mit
dem strahlerbewaffneten Raum¬
legionär durch Levels, die kein
Ende zu nehmen scheinen. Die
Alien Legion: ballern, hüpfen,
Punkte sammeln
kleinen Flaschen, die bei der
Beseitigung von Feinden übrig¬
bleiben, müssen aufgesam¬
melt werden, um das eigene
Energiepotential zu ergänzen.
Das Programm soll ab Anfang
Juli zum Preis von etwa 60 Mark
vertrieben werden.
Cachet, Ostendstr. 32, 7524 Östringen,
Tel. 0 72 53/2 24 11
Genius
Mit einem Denkspiel neuer
Art wartet Software 2000 auf.
»Genius« ist eine Mischung aus
Rubik’s Cube, Ratespiel und
wissenschaftlicher Forschung.
Kombinationsgabe ist gefragt,
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ranrann
Genius: Das Puzzle der
Molekularstruktur
wenn es darum geht, die Mole¬
külverbindungen von Virus¬
strukturen herauszufinden.
Würfel mit verschiedenfarbigen
Flächen sind auf eine bestimm¬
te Art miteinander verbunden.
Die richtige Farbbenennung
führt zum Sieg.
Software 2000, A. Wardenga, Lange Str. 51,
2320 Plön/Holstein, Tel. 0 45 22/13 79,
Preis: ca. 80 Mark
Palace News
Der englische Spieleverleger
Palace bringt eine neue Version
des Hack & Slay-Spiels Barba-
rian auf den Markt. Vielverspre¬
chender Titel: »Barbarian II —
The Dungeon of Drax«. Eine
Demo-Version ist bereits spiel¬
bar und konnte bei einer
Vorstellung in der AMIGA-
Redaktion mit schneller Grafik
überzeugen. Sound-Effekte in
Stereo sollen noch integriert
werden. Es ist geplant, Barba¬
rian II im Juli auszuliefern.
Palace plant ebenfalls im Juli
die Veröffentlichung eines von
Delphin Software entworfenen
Barbarian II: Hack & Slay in
Hochgeschwindigkeit
Castle Warrior: den Ritter in
Aktion halten
Spiels. »Castle Warrior« ist ein
Action-Game mit verschiede¬
nen Anforderungen. Schwert¬
kampf, Speerwurf und Kanu-
• fahren sind nur einige der Auf¬
gaben, die auf den mutigen Rit¬
ter warten, der sich in das
Schloß des bösen Magiers Zan-
dor traut.
Ariolasoft, Hauptstr. 70, 4835 Rietberg 2,
Tel. 0 52 44/40 80
Gunship
Der Kampf um die Indizie¬
rung von »Gunship«, der Heli¬
koptersimulation, wurde schon
vor ein paar Monaten beigelegt.
Die letzte Entscheidung war ei¬
ne Aufhebung der Indizierung.
Gunship-Titelbild, Werbetext:
»Der Rotor bringt
das Hirn zum Schwingen«
Das umstrittene Gunship darf
wieder beworben und frei ver¬
kauft werden. Jetzt ist auch die
Amiga-Version erschienen, die
sich spieltechnisch nicht von
anderen Umsetzungen unter¬
scheidet. Die Stärke von Gun¬
ship, der Umsetzung eines
Apache-Kampfhubschraubers,
ist die Realitätsnähe der Simu¬
lation. Fliegen Sie in gefährli¬
chen Missionen in Südamerika,
Südostasien und Westeuropa.
Amiga Eldorado, Dorfstr. 1, 8852 Rain,
Tel. 0 90 02/46 99, Preis: ca. 80 Mark
Die Fugger
Wer sich für Handelssimula¬
tionen interessiert, sollte sich
das Spiel »Die Fugger« nicht
entgehen lassen. In der Zeit
Fugger-Titel: Der Weg von
Armut zum Adel
von Karl V. kämpfen Sie sich da¬
bei durch die Welt der Händ¬
lerclique der Fugger. Das Ziel
ist es, Reichsfürst zu werden.
Das Programm »Die Fugger« ist
komplett in Deutsch ausgelegt.
Bomico, Elbinger Str. 1, 6000 Frankfurt 90,
Tel. 0 69/70 60 50, Preis: ca. 65 Mark
F.O.F.T.
Wer von »Elite« noch nicht
genug hat, ist ein Kandidat für
die »Federation of free Traders«
(kurz F.O.F.T.) Das Spiel steht
kurz vor der Vollendung. Im
schneidigen Raumschiff das All
unsicher machen, um Güter
F.O.F.T.-Cockpit: Wohin des
Weges, Raumfahrer?
und Preise feilschen und ab
und zu ein paar Gegner »des¬
integrieren«, das ist das Spiel¬
prinzip bei F.O.FT. Statt einer
Musik, wie sie bei Elite während
der Start- und Landemanöver
hörbar wird, darf sich der Spie¬
ler bei F.O.FT. gleich 19 Lieder
zur musikalischen Unterma¬
lung der Weltraummissionen
auswählen.
Ariolasoft, Hauptstr. 70. 4835 Rietberg 2.
Tel. 0 52 44/40 80, Preis: ca. 100 Mark
Millenium 2.2
Der Mond im Jahr 2200 ist
Schauplatz des Strategiespiels
»Millenium 2.2«. Als Comman¬
der der Mondbasis 1 müssen
Sie das Überleben der Mensch¬
heit sichern, nachdem ein gi¬
gantischer Meteorit auf der Er¬
de eingeschlagen ist und dort
Millenium 2.2: Die Erde
vibrierte wie eine Glocke
alles Leben vernichtet hat. An¬
dere Planeten sind zu erobern
und für eine Besiedelung vor¬
zubereiten (Terraforming).
Amiga Eldorado, Dorfstr. 1. 8852 Rain,
Tel. 0 90 02/46 99, Preis: ca. 70 Mark
Populous: The
Promised Land
Frohe Kunde für alle Popu-
lous-Fans. Electronic Arts hat
für August eine Zusatzdiskette
mit neuen Welten für den
Spiele-Sommerhit angekün¬
digt. In »Populous: The Promi¬
sed Land« steht jede neue Welt
unter einem eigenen Thema:
Revolution Frangaise: Männ¬
chen mit Baskenmützen kämp¬
fen zwischen Schlössern, Ca¬
fes und Guillotinen.
Silly Land: voller Riesen mit
wechselnder Mimik.
Block Land: Schlösser und
Leute alles nur Blöcke.
Wild West: Indianer gegen
Kavallerie, Zelte und Forts inbe¬
griffen.
Samurai Land: mit den net¬
ten Ninjas von nebenan.
Die Erweiterung soll etwa 10
Pfund (30 Mark) kosten.
R. D. Busch
Waterloo
Lieben Sie Strategiespiele
vom Schlage »Risiko«? Dann ist
»Waterloo«, die neue Umset¬
zung der legendären Schlacht
gegen Napoleon, sicherlich ein
Fall für Sie. Waterloo ist kom¬
plett in Deutsch bei Roßmöller
zum Preis von etwa 50 Mark er¬
schienen und läßt sich zur Freu¬
de aller Festplattenbesitzer auf
einer Hard-Disk installieren.
Roßmöller Handshake, Neuer Markt 21,
5309 Meckenheim, Tel. 0 22 25/20 61
Waterloo-Spielplan: Taktisch
klug oder zurückhaltend
162
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
SPIELE-TEST
War in Middle Earth
von Christoph Kögler
Sind Sie ein Fan von Tolkiens
Mittelerde? Im Spiel »War in
Middle Earth« wird diese Fanta¬
siewelt lebendig. Retten Sie
das Land der Elfen, Zwerge,
Hobbits und Zauberer vor der
drohenden Finsternis. Kämpfen
Sie mit Frodo und dem Ring der
Macht gegen den Dunklen Herr¬
scher Sauron. Dieser will den
Ring besitzen, um unendliche
Macht zu erlangen. Seine ge¬
fährlichsten Diener, die schwar¬
zen Reiter, sind bereits auf der
Karte von Mittelerde: Alternative Handlungswege
Suche nach dem armen Frodo.
Gespielt wird auf drei verschie¬
denen Ebenen. Die Bewegun¬
gen der einzelnen Figuren,
Gruppen und Armeen können
auf einer großflächigen Land¬
karte gesteuert werden, die sich
in alle Richtungen scrollen läßt.
Eine Übersichtskarte zeigt die
aktuelle Situation auf einen
Blick. Bei wichtigen Begegnun¬
gen und Kämpfen werden klei¬
ne Animationen gezeigt. Die
Grafik des Spiels ist stilvoll ge¬
halten, die Bewegungen sind
jedoch etwas ruckhaft. jk
Meinung
»War in Middle Earth« ist ein
faszinierendes Spiel, das tech¬
nisch leider einige Mängel auf¬
weist. Der Mauszeiger, der im¬
mer wieder »festhängt«, wenn
das Programm irgendwelche
Aktionen durchführt, ist nur ein
Beispiel. Die Schriftrollen, die
gelegentlich eingeblendet wer¬
den, verbleiben viel zu kurz auf
dem Bildschirm. Auf diese Wei¬
se geht dem Spieler so manche
Information verloren. Weitere
Fehler führen dazu, daß der
Grafikaufbau des Spiels gele¬
gentlich durcheinander kommt.
Hier hilft nur eins: möglichst oft
speichern. Trotz dieser Mängel
bereitet das Spiel viel Vergnü¬
gen, Musik und Grafik sorgen
für die richtige Atmosphäre.
Tolkien-Fans werden alternative
Handlungsverläufe ausprobie¬
ren. Eine Leidenschaft, der
auch Tolkien selbst oft gefrönt
hat, wie man den Anhängen
seines Werkes entnehmen
kann. Ein eingebauter Zufalls¬
generator macht dies möglich
und sorgt dafür, daß kein Spiel
dem anderen gleicht, obwohl
die grundlegende Handlung
beibehalten wird. Am Anfang
sollte man sich jedoch an die
Vorgaben des Buches halten,
um die »Bruderschaft des Rin¬
ges« in Bruchtal zu versammeln
und eine gute Ausgangsposi¬
tion zu erhalten.
ÄMIGA -Test
OefneaHaend
7 $
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 8/89
Titel: War in Middle Earth
Preis: etwa 65 Mark
Hersteller: Melbourne House
Anbieter: Amiga Eldorado, Dorfstr. 1,
8852 Rain, Tel. 0 90 02/46 99
Shoot-em-up Construction Kit
von Jörg Kahler
Träumen Sie davon, eigene
Action-Spiele zu entwerfen?
Solange Sie nicht ein begnade¬
ter Programmierer sind, kann
dies sehr mühsam sein. Einfa¬
cher geht es mit dem »Shoot-
em-up Construction Kit« (kurz
SEUCK), das unter dem Label
von Outlaw Productions vertrie¬
ben wird. Im Programm werden
alle Produktionsschritte ver¬
eint, die nötig sind, ein »Baller¬
spiel« (Shoot-em-up Game)
komplett zusammenzustellen,
ohne auch nur ein Bit zu pro-
Current objeot«
Player death
1
• %
• +
• •
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SPRITE
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DELRY
Hl—1—
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Objekt-Editor: Das gute alte Shoot-em-up-Prinzip
grammieren. Enthalten ist ein
Editor für die beweglichen und
wandelbaren Spielobjekte so¬
wie die Hintergrundgrafik. Wei¬
tere Menüpunkte lassen die
Konstruktion des Spielablaufs
zu. Es gilt, verschiedene Spri¬
tes zu kombinieren, damit Be¬
wegung entsteht. Digitalisierte
Sounds wollen zum richtigen
Zeitpunkt aufgerufen sein. Al¬
les wird im einfach zu be¬
dienenden SEUCK festgelegt.
Dann kann das fertige Spiel auf
Diskette gespeichert und spiel¬
bereit an Dritte weitergegeben
werden. ■
SEUCK hat mich überrascht.
Einige Vorurteile in bezug auf
Construction Kits habe ich
schnell über Bord geworfen,
nachdem ich SEUCK gesehen
habe. Bisher war ich der Mei¬
nung, diese Spiele-Bastel-
Kästen können interessante
und abwechslungsreiche
Action-Spiele nur sehr schwer¬
fällig umsetzen. Natürlich ist
auch mit SEUCK noch längst
nicht alles möglich. Doch der
Bereich »Ballerspiel« wird opti¬
mal ausgefüllt. Man sollte sich
Meinung
nämlich nicht darüber hinweg¬
täuschen, daß in vielen aktions¬
reichen Spielen das gute alte
Shoot-em-up-Prinzip steckt. Ein
gutes Beispiel, was man mit
SEUCK alles anfangen kann,
wird mit dem Programm gelie¬
fert: Auf einer zweiten Diskette
befinden sich drei Demo-
Spiele, die schnell zu eigenen
Produktionen animieren. Durch
die Gestaltungsfreiheit, was die
Sprites und Hintergrundgrafi¬
ken in SEUCK betrifft, ist der
Weg geebnet für wirklich witzi¬
ge »Games«. Wie wäre es mit ei¬
nem Spiel, in dem Freunde oder
Bekannte Vorkommen, die mit
Torten beworfen werden müs¬
sen? SEUCK hat eindeutige
Grenzen (Größe des Spiels, An¬
zahl von Sprites und Levels)
und auch das Scrolling würde
man sich etwas weicher wün¬
schen. Doch eigene Ideen in ei¬
nem Spiel umzusetzen, das wie
ein echtes Game automatisch
startet und weitergegeben wer¬
den kann, darin liegt der eigent¬
liche Reiz.
8$
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 8/89
Titel: The Shoot-em-up
Construction Kit
Preis: etwa 100 Mark
Hersteller: Outlaw Productions
Anbieter: Ariolasoft, Postfach 1160,
4835 Rietberg 2, Tel. 0 52 44/40 80
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
163
SPIELE
Lieben Sie Fantasy-
Rollenspiele? Ha¬
ben Sie jemals das
besondere Flair ei¬
nes Multiuser-Aben-
teuers genossen?
Reisen Sie per DFÜ
in die »Stadt der
Götter«.
von Rolf D. Busch
E s ist 8.82 Uhr am vierten
Tag im zweiten Monat.
Wir schreiben das Jahr
26 unseres Gottes. Wo ich mich
befinde, ist mir ein wenig un¬
klar; es scheint sich um ein Mit¬
telmeerland zu handeln. Die
Küstenstadt dämmert verlas¬
sen vor sich hin. Doch der mü¬
de Eindruck täuscht. An ein
paar Orten ganz in der Nähe
herrscht hektisches Treiben. Im
Colosseum etwa, wo die Be¬
wohner barbarische Gladiato¬
renkämpfe genießen.
Wer ich bin? Oh, Verzeihung,
nennt mich einfach Doc. Unter
diesem Namen kennt man
mich hier. Als ich damals her¬
kam, fühlte ich mich verwirrt,
ratlos, aber neugierig. Schlie߬
lich habe ich schon immer ger¬
ne Abenteuerspiele gelöst. Die
Ultima-Serie fesselte mich ta¬
gelang an die Tastatur. Als
Bard’s Tale kam, vergaß ich so¬
gar manchmal das Essen, wäh¬
rend ich mich durch Länder und
Höhlen kämpfte. Doch hier?
Hier wurde ich einfach in einem
Hotelzimmerausgesetzt. Keine
Regeln, keine Erklärungen. Bis
ich die Stimmen hörte. »Hi
Doc«, brüllte Atlon. »Is was,
Doc«, schrie Zardoz. »Hi! Wohl
neu?« fragte Saladur de la Pap.
War ich plötzlich wahnsinnig
geworden, daß ich schon Stim¬
men hörte? Mitnichten. Ich war
nur mit meinem Amiga in einem
Spiel gelandet, das in seiner Art
noch einzigartig in Deutsch¬
land ist. Per Datenfernübertra¬
gung hatte ich den Computer
von Peter Stevens erreicht, auf
dem das Multiuser-Adventure
Stadt der Götter läuft. Nach den
Grundregeln eines klassischen
Rollenspiels werden Schätze
gesucht, unwegsame Gegen¬
den erforscht und Punkte ge¬
sammelt. Bis zu 100 Teilnehmer
können gemeinsam spielen.
Nicht erfundene Figuren be¬
gleiten (oder bekämpfen) den
Spieler; Freunde und Gegner
sind »echte« Mitspieler, die in ei¬
ner anderen Ecke von Deutsch¬
land am Computer sitzen. Das
Ziel eines jeden ist es, seine
mühsam erbeuteten Wertsa¬
chen — von der alten Uhr bis
zum Silberbecher — den Göt¬
tern zu opfern; nehmen diese
das Dargebotene gnädig auf,
erhöht sich mit der Punktzahl
auch der soziale Status.
Doch am Anfang heißt es Ler¬
nen. »Mit ’Shout’ oder ’SH’
kannst Du mit uns reden«, rief
mir Saladur zu. Also brüllte ich
mein »Hi« in die Gegend und
fühlte mich wie ein Profi. »Wo
bist Du?« fragte Zardoz. Keine
Ahnung. »Tipp Look oder nur L«
— ich war in meinem Hotelzim¬
mer. »Doc, Westen, und dann
warte auf mich. Sala, ich küm¬
mere mich um ihn.«
Der Gott im
Schöneres im Adventure-
Leben gibt, als Monster umzu¬
bringen.
Zardoz führte mich zur Lich¬
tung vor dem Tempel, drückte
mir ein paar vertrocknete Blu¬
men in die Hand — »Warte
hier!« Saladur kam mit einigen
alten Modems an, Atlon
schenkte mir eine alte Uhr.
»Tipp Guard:Blob.« Ich tue wie
mir geheißen, und eine Wache
erscheint. Sie führt mich in den
Tempel des Gottes Blob. Hier
bekomme ich nicht nur einen
Public Hall
You are in a large octagonal hall in the public part of the Emir's palace. In
each wall is a door, some of which are locked. To the Northeast is a massive
oak doorway with strong brass hinges, and a handle the size of a football.
Southeast lies a dark and depressing opening. West is a curtained door. The
North end of the room is taken up by an impressive sweeping staircase. An
impressively-muscled eunuch Stands guard over the curtained door.
Library
You are in the Emir's vast and well-stocked library. The shelves of solid oak
are packed tightly with volumes from every part of the world. The room is so
high that overhead the shelves disappear into darkness. The books are stacked
in an apparently random fashion. Edgar Allen Poe sits next to Larousse
Gastronomique, Plato shares a shelf with Giles, and the Famous Five do their
level best to swamp the works of Shakespeare - or Shagspere as he sometimes
ignorantly signs himself. A sliding ladder runs on a gleaming brass rail. To
the Southwest is a doorway that looks miniscule in these surroundings. A
weighty tome lies here gathering dust.
get tome
You now have a weighty tome.
> read chapter 1
Stadt der Götter: Gegner
vors Schienbein treten
Im Laufe der nächsten Stun¬
den lernte ich vieles dazu: daß
Say die feinere Art zu reden ist,
weil nur die Mitspieler im glei¬
chen »Raum« mich hören; daß
ich einzelne Personen auch di¬
rekt ansprechen kann; daß ich
mit SC meine aktuelle Punkt¬
zahl sehen kann und daß es
bleibenden Eindruck vom hier
üblichen deutsch-englischen
Sprachgewirr (The guard has
left you in einem Tempel aus
durchsichtigem Wackelpud¬
ding), sondern bringe auch
mein erstes Opfer dar. Die Göt¬
ter sind erfreut, ich auch (nach
Betrachten meiner neuerwor¬
benen Punktzahl).
Der Befehl Levels holt mich
auf den Boden zurück. Was ich
angesammelt habe, reicht nicht
mal für die erste Beförderung.
Astronomische Punktzahlen la¬
chen mir hämisch entgegen.
Schafft man doch nie, hier be¬
fördert zu werden... »Noch nicht
genug Punkte, was?« sagt eine
neue Stimme. Petrus ist ange¬
kommen, neugierig wie immer.
»Tu was für ihn, Pete«, ruft Sala¬
dur. Ich verstehe nur Bahnhof.
Bis Petrus plötzlich zu leuchten
beginnt, Blitze um sich wirft und
mir einen merkwürdigen Ge¬
genstand in die Hand drückt.
»Geh opfern!« kommt der Be-
Grove
You are surrounded by trees which form a grove around you. The lights of a city
can be seen through the foliage. A notice board has been set up here.
> guard:blob
The guard leads you along the grove of temples, to Blob's temple. He takes you
in, and backs diffidently out.
Tempel von Blob
The guard has left you in einem Tempel aus durchsichtigem Wackelpudding. Alles
vibriert leicht. Durch die Waende siehst Du einen freien Platz, worauf eines
Tages andere Tempel entstehen werden. Gegen Westen erstreckt sich ein
friedlicher Hain.
> offer cup.shoes
You offer up a silver cup. It vanishes in a puff of smoke.
You feel a stränge tingling.
You feel a stränge tingling.
The Gods are pleased!
You offer up a pair of winged shoes. It vanishes in a puff of smoke.
You feel a stränge tingling.
You feel a stränge tingling.
The Gods are pieased! Opferritual: »Tu was für ihn, Pete!«
Petrus, der Schlüsselbewahrer
Ein Spielkind muß man
schon sein, um auf Ideen wie
die Stadt der Götter zu kom¬
men. Peter Stevens, gebürtiger
Londoner und gerade 40 ge¬
worden, ist eins. Vor fünf Jahren
begann er, Postspiele zu organi¬
sieren, bei denen die von den
Spielern per Brief eingesandten
Züge vom Computer ausgewer¬
tet werden. Den ersten Kontakt
mit Multiuser-Adventures hatte
er, als er das englische »MUD«
von Mirrorworld sah. Er verhan¬
delte mit den sechs wichtigsten
Anbietern derartiger Program¬
me und entschied sich schlie߬
lich dazu, »GODS« nach
Deutschland zu holen. Peter
Stevens dazu: »MUD wäre nicht
so gut angekommen hier. Es ist
zu hart mit zuviel Kampf. Anfän¬
ger überleben da nicht lange.«
Bei GODS, wie die Stadt der
Götter jenseits des Kanals
heißt, ist das anders. Zusam¬
menarbeit ist gefragt, macht ei¬
nen Großteil des Reizes aus,
und die Motivation hält lange
vor: »Auch wenn Du es bis zum
Gott gebracht hast, spielst Du
aktiv weiter mit. Du mußt viel
Gutes tun, um Gläubige dazu
zu bringen, Dir zu opfern. Und
das brauchst Du.«
Wer spielt so etwas? »Die
meisten Spieler im ausdauern¬
den harten Kern sind Erwach¬
sene, zum Großteil Selbständi¬
ge, die am Computer auch ar¬
beiten. Die ganz jungen kom¬
men und gehen.« Das betont
friedliche Spiel scheint gewöh¬
nungsbedürftig für die Com¬
puter-Jugend: »Die meisten
Kids, die hier neu reinkommen,
sind von Bard’s Tale verdorben
und versuchen gleich, irgend-
wen umzubringen. Die werden
dann erstmal auf den richtigen
Weg gebracht.« Absolut tödli¬
che Zaubersprüche gibt es in
GODS nicht. Wer unbedingt ei¬
nen Mitspieler angreifen will,
muß schon selbst das Schwert
in die Hand nehmen. Das Spiel
läuft auf einem PC der 386er
Serie, bestückt mit einer 80-
MByte-Festplatte und 2 MByte
RAM. Ein weiterer Ausbau
mit mehr RAM und Telefonan¬
schlüssen (Modems) ist ge¬
plant, falls das Spiel ein Erfolg
wird. Bis zu 100 Spieler würde
das Programm verkraften. Falls
Peter Stevens dann noch nicht
ausgelastet ist, bestehen weite¬
re Pläne für einen Datex-P-
Anschluß und einen Umzug
nach Brühl, denn das liegt für
Köln und für Bonn im Telefon-
Nahbereich. Schließlich soll
das Programmangebot auch
noch ausgeweitet werden. Ge¬
gen Ende des Jahres soll ein
zweites Adventure im Auswahl¬
menü auftauchen. Es wird allen
Freunden von Leisure Suit Lar¬
ry bekannt Vorkommen. Im Ori¬
ginal heißt das (in England
schon zu erreichende) Pro¬
gramm »The Zone«, und damit
sind nicht die Halteverbotszo¬
nen gemeint.
164
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
SPIELE
Mackeipudding
fehl. Diesmal bin ich erfreut, da
satte 2000 Punkte auf meinem
Konto landen. Ich frage Petrus:
»Was war das?« Petrus lächelt
gönnerhaft: »Nur eine kleine
Starthilfe.«
Lächelt? In einem Rollen¬
spiel ohne Grafik? Und wer
ist dieser Petrus, der sich
über Spielregeln hinwegsetzen
kann? Wie gewinnt man dieses
Spiel? Und wieso hilft mir hier
jeder, als wollte er nicht selber
gewinnen?
Punktgewinn
Es macht Spaß, die Antwor¬
ten zu suchen. Inzwischen
kann ich nicht nur selber lä¬
cheln. Eine der schönsten Ei¬
genheiten des Spiels ist es, daß
sich jede Art von Gefühlen aus-
drücken läßt. Freunde anlä-
cheln oder kitzeln, Gegner vors
Schienbein treten und dabei
grinsen, alles geht. Ich erinnere
mich gerne an den ausgelasse¬
nen Abend in der Bar, als Ringo
mich in einen Frosch verwan¬
deln wollte, weil ich ihm ein Bier
über die Schuhe gekippt hatte.
Wir haben uns dann doch drauf
geeinigt, lieber den Barkeeper
über den Tresen zu ziehen und
mit ihm aufzuwischen. Petrus
beschränkte sich dann darauf,
Ringo ein Heftpflaster über den
Mund zu kleben und mit einem
Barhocker nach mir zu werfen.
Denn Petrus, Keeper of the
keys, kann in dieser Stadt tun
und lassen, was er will. Kein
Wunder, sie gehört ihm. Wenn
er nicht gerade mit uns trinkt,
opfert oder albert, ist er Peter
Stevens. Er kümmert sich um
die Neulinge in der Stadt, gibt
den Erfahreneren ab und zu ein
paar Tips und paßt auf, daß nie¬
mand sich an Wehrlosen ver¬
greift. Zu sterben, das bedeutet
in diesem Spiel 50 Prozent
Punktverlust. Während Anfän¬
ger das noch leicht weg¬
stecken, ist es für Fortgeschrit¬
tene ein Rückschlag um mehre¬
re Wochen oder gar Monate.
Meist kommt man mit friedli¬
chen Mitteln weiter. Die Mitspie¬
ler haben einen eigenen Moral¬
kodex entwickelt, der viel über
das Spiel verrät. Wie meinte
Lord Norbert so knapp, als ich
ihn einmal fragte, warum er mir
seine ganzen Schätze in die
Hand drückt, statt sie selber zu
opfern? »Ich hab’ 90 000, du
4000, ist doch Ehrensache.« Ich
hätte ihn küssen können dafür
(Doc gives Norbert a huge slob-
bery kiss). Und wenn man sich
doch mal uneinig ist, wem die
Kristallpantoffel gehören: Steh¬
len ist immer noch netter als
Umbringen. Petrus ist es auch,
der die Privatgemächer der
Spieler einrichtet. Wer ständig
mitmachen will, wacht beim
Einloggen nicht mehr in dem
öden Hotelzimmer auf. Ein ei¬
gener Raum erwartet ihn, den
Mitspieler nur auf seine aus¬
drückliche Einladung hin betre¬
ten können.
Was fehlt noch in diesem Rei¬
sebericht? Die Tips für Touri¬
sten vielleicht. Landeswährung
sind Alms (fragt mich nicht
nach dem Umrechnungskurs).
Einreise jederzeit von 0 bis
24 Uhr, Reisegeschwindigkeit
wahlweise 300 Bit/s (Tel.
02235/4209-1) oder 1200 Bit/s
(auf 4209-5 oder -6) mit 7N1.
Die Ein- und Ausfuhr irgendwel¬
cher Waren ist leider unmög¬
lich, nur erworbene Punkte und
Bares nehmt Ihr mit, wenn Ihr
mit einem lauten »Thwomp«
ausreist. Die bleiben Euch aber
automatisch erhalten bis zum
nächsten Einloggen. Für Unter¬
kunft und Verpflegung berech¬
net Petrus zur Zeit noch pau¬
schal 50 Mark pro Monat (leider
nicht in Alms zahlbar), die An¬
reisekosten sind per Telefon¬
rechnung an die Bundespost
zu entrichten. Weitere Informa¬
tionen erhaltet Ihr beim Frem¬
denverkehrsamt der Stadt der
Götter:
Peter Stevens, Danziger
Straße 11, 5042 Erftstadt, Tel.
02235/42350
Noch eine Warnung: Diese
Landschaft hat suchtbildende
Eigenschaften; wer sich einmal
hier wohlgefühlt hat, will immer
wiederkommen. Einzelne Fälle
von Koma nach Erhalt der Tele¬
fonrechnung sollen schon vor¬
gekommen sein, besonders im
Großraum München.
Na denn, legt Euch nicht mit
Tygers und Cobras an (mörderi¬
sche Biester), versucht nicht,
die arabischen Wachen zu
überrumpeln, zeigt Ehrfurcht
vor Heiligen wie Zardoz, Elgan
oder Admiral.
Doc invites you to a drink at the
bar.
Doc shouts »Bye..See You!«
»Thwomp!« jk
ynserZjelLB£§teP£Sif’
•—„wüste Lieferung.:
Bestway’s
TOP TEN
1. Digi View Gold 295
2. MaxiPlan Plus
448
3.
F-16 dt.(!)
79
4. Animate 3D
189
5. SA 4D junior
249
6.
Midi Interface
79
7. Populous dt.(!)
75
8. Ports of Call dt.
75
9.
Aztec C Prof.
298
10. Lattice 5.0
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Sie bestellen
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am nächsten Tag. Ist das bestellte
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nahmeservice (oder Post-Nach¬
nahme). Bei schriftlichen Bestellun¬
gen können Sie mit Euro-Scheck
(bis DM 400,-) bezahlen. Bitte
schicken Sie kein Bargeld. Wir
akzeptieren Vorkasse nur gegen
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Mindestbestellwert ist DM 50,-. Bei
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Niedrigste Preise auf Dauer können
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grundsätzlich keine Preislisten,
Kataloge, Prospekte usw.
ANWENDERSOFTWARE
Grafik
Butcher2.0 79
Calligrapher 139
D’Paint II dt. 185
Del. Photolab dt. 199
Pixmate 97
Express Paint 3.0 219
Draw 2000 398
Comicsetter 145
Modeller 3-D 149
Sculpt 3-D 145
Digi Paint 3.0 169
Deluxe Paint III 279
Photon Paint 2.0 248
Animation/Video
Videoscape 2 279
Lights, Cam., Ac. 119
Videotitler 1.1 198
VideoPagc (dt. NEU!) 199
Animate 3D 189
Hash Rotoscope 169
Hash Editor 129
Hash Multiplane 189
Hash Effects 129
Hash Stand 129
Sculpt Animate 4D 995
Turbo Silver 315
Director 98
Videoeffects 3D PAL 329
Digi View Gold 295
TV-Text 139
Fantavision dt. 89
Fonts f. Sculpt 3D/4D 128
Fonts f. VideoPage 49
Datenbank
Kalk., Text, DTP
Datamat 89
Superbase prof. 379
MaxiPlan 500 dt. 248
MaxiPlan Plus dt. 448
WordPerfect dt. 598
Prof. Page 538
Textomat 89
Beckertext 189
Musik
Audiomaster II Stereo 139
Midi Interface 79
Sonix 108
Golem Sound Stereo
Digitizer 189
Programmier¬
sprachen
Aztec C Dev 428
Aztec C Prof. 298
Aztec C Cross Dev 1598
Lattice 5.0 498
Benchmark Modula II 319
GFA Basic 159
Lattice C + + 798
Utilities, DFÜ
CLI Mate 59
Disk-2-Disk 79
Dos-2-Dos 79
DIGA 98
A-Talk III 149
Turbo Print II 88
Qualitäts-Disketten
mit Garantie 10 Stück 3,5 2DD LIJV1
Mehr Speicher für alle!
315r
329r
1248r
512 KB RAM für
A500 - ohne Uhr
512 KB RAM für
A500 - mit Uhr
Commodore 2058
8 MB RAM-Karte/
2 MB bestückt
SPIELE UND LÖSUNGSHILFEN
Spiele
Battletech 79
California Games 59
Chrono Quest 79
DefCon 5 79
Dragons Lair 99
Dungeon Master 69
Emerald Mine II 59
Empire 75
F16 79
Fish dt. 75
Flight Simulator II dt. 79
Fusion 65
Heroes Of The Lance 75
Interceptor 60
Jeanne d’Arc 55
Juppi’s Revenge 79
Kings Quest I-I1I zus. 79
Leaderboard Golf 79
Leisure Suit Larry I 59
Manhunter- New York 89
Neuromancer 75
Police Quest I 79
Ports Of Call 75
President is missing
dt. Anl. 89
Questron II 69
Space Quest I 79
Space Quest II 79
Star Ray 79
Street Sports Basketball 55
Subbattle Simul. dt. Anl.89
Superstar Icehockey 69
Test Drive II dt. 85
The Bards Tale I 69
The Bards Tale II 69
Trivial Pursuit dt. 59
Ultima IV 65
Zak McKracken dt. 75
20000 Meilen unter
dem Meer 59
Lords of the Rising Sun 79
R-Type 65
Wallstreet Wizzard 65
TV Sports Football 72
Autoduel 75
Lösungshilfen
(nicht nur für Amiga)
Komplettlösung je DM15,-
Pläne (kompl.Satz) DM15,-
Übersetzung DM30,-
Black Cauldron (K)
Carrier Command (K)
Chrono Quest (K,P)
Deja Vu (K)
Dungeon Master (K,P,Ü)
Faery Tale Adventure (K)
Hellowoon (K)
Kampfgruppe (Ü)
Kings Quest I (K)
Kings Quest II (K)
Kings Quest III (K)
Kings Quest IV (K)
Leisure Suit Larry I (K)
Leisure Suit Larry’ II (K,P)
Manhunter- New York (K)
Maniac Mansion (K)
Neuromancer (K)
Phantasie III (K)
Pirates (K,Ü)
Pool Of Radiance (K,P,Ü)
Questron II (K,P)
Red Storm Rising (Ü)
Shadowgate.(K)
Starglider (Ü)
Sub Battle Simulator (Ü)
The Bards Tale I(K,P)
The Bards Tale II (K,P)
The Bards Tale III (K,P,Ü)
The Last Ninja II
The Pawn (K)
Ultima III (K,P,Ü)
Ultima IV (K,Ü)
Ultima V(K,P,Ü)
Uninvited (K)
Wasteland (K)
Zak McKraken (K)
20000 Meilen (K)
Bestway
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Franzstraße 7
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SPIELE-TEST
von Andre Beaupoil
I nfocom, dieser Name hat
einen besonderen Klang,
wenn es um Adventures
geht. Er steht für umfangreiche,
komplexe Abenteuerspiele mit
zusätzlichen Gimmicks in der
Verpackung und hohem Spiel¬
witz. Zork Zero und Shogun
sind würdige Nachfolger von
Klassikern wie Starfall oder der
Zork-Serie, die den Kultstatus
der Firma begründet haben.
■ Wer bei Shogun einen Zu¬
sammenhang mit James Cla-
vells gleichnamigem Weltbest¬
sellervermutet, liegt richtig. Als
Navigator John Blackthorne
müssen Sie versuchen, im Ja¬
pan des frühen 17. Jahrhun¬
derts den Kampf um die Vor¬
herrschaft im Reich der aufge¬
henden Sonne möglichst unbe¬
schadet zu überstehen. Das ist
leichter gesagt als getan, denn
zunächst gilt es, dem tobenden
Pazifik zu trotzen. Gelingt es,
plomatie, Geschick und nicht
zuletzt auch Glück. Ein kleiner
Fehltritt kann genügen, einen
wütenden Samurai sein Katana
(Schwert) zücken zu lassen.
Nach alter Samurai-Sitte darf
ein Schwert aber nicht wieder
eingesteckt werden, ohne Blut
vergossen zu haben.
Doch nicht nur von den japa¬
nischen Kriegern droht Gefahr.
Die portugiesischen Jesuiten
mischen in Japans Politik ent¬
scheidend mit. Als Engländer
sind Sie für die Jesuiten aber
ein Ketzer und somit Feind. Es
gibt also genügend Gegner in
diesem Land der merkwürdi¬
gen Bräuche (es wird oft mehr¬
mals wöchentlich gebadet).
Zum Glück gibt es aber auch Fi¬
guren, die Ihnen wohlgesonnen
sind. Die schöne Mariko und
der raffinierte Toranaga sind
mächtige Verbündete, wenn es
darum geht, zu überleben und
den Jesuiten die Schätze Ja¬
pans abzujagen.
Japanisches Ritual: schnell einen Kopf kürzer
heil einen sicheren Ankerplatz
zu erreichen, so setzen die
schwierigen Situationen erst
ein. Sich als unerfahrener Euro¬
päer in einem exotischen Land
zurechtzufinden und dabei den
Kopf auf den Schultern zu be¬
halten, erfordert eine Menge Di-
Wer das Buch Shogun oder
die Fernsehreihe kennt, wird
viele Szenen in dem Adventure
wiederfinden. Das heißt aber
nicht, daß die Lösung dadurch
leichter wird, denn manche
Szenen weisen große Unter¬
schiede zu denen in Buch und
Shogun und
Trotz des schönen
viele Amigabesitzer
vor dem Computer
dafür sind Infocoms
Abenteuer Shogun
Film auf. Vergleichbar zum
Buch ist allerdings die Span¬
nung, die auch beim Spielen
aufkommt.
■ Ganz anders geht es bei Zork
Zero zu. König Blödmann der
Ausschweifende (Dimwit the
Das ist nicht zuletzt den Ange¬
hörigen des Königshauses zu
verdanken, die sich durch ihren
Größenwahn und ihre extrem
flachen Schädeldecken aus¬
zeichnen. Im Verlauf dieses Fe¬
stes passieren schreckliche
Hegiboz mjs a nystenous
Wizard vho hved j hermt's
1»fe in the Fubho Valley.
Sone say he cast a Curse
which will soneday destroy
the Euyire. but royal
spokesnen have demed all
such ruMors. Hegaboz
vanished in 789 GUE; it is
said that the effort of
castins the Curse destroyed
hiH.|
edaL>oz
J~ roOozzica
Megaboz Karteikarte: feurige Sprüche auf Lager
Excessive) gibt mal wieder ein
kleineres Fest. Nichts Besonde¬
res, nur ein paar tausend sei¬
nerbesten Freunde. Schließlich
will er die Einweihung seiner
neuen Statue (die neun Bloit
hoch ist) im engsten Kreis fei¬
ern. Wer mit der flachkopfiani-
schen Einheit Bloit nicht allzu¬
viel anfangen kann, dem sei ge¬
sagt, daß der große Zeh dieser
Statue das gesamte Fublio-Tal
beschattet. Im Land Flachkop-
fia ist eben alles etwas größer.
Dinge: Der erboste Zauberer
Megaboz erscheint und ver¬
flucht das Königshaus Flach¬
kopf. Und dazu hat er allen
Grund, lebt er doch schließlich
im Fubliotal, das durch den Zeh
der Statue in tiefe Finsternis ge¬
taucht ist. Dieser Fluch ist nicht
ganz ungefährlich, und da Me¬
gaboz ein sehr feuriges Tempe¬
rament hat, verbrennen einige
unvorsichtige Festgäste. Was
jedoch (für den König) viel
schlimmer ist: Dimwit stirbt an
Infocoms neue Adventures
bestechen durch hohen Spiel¬
witz. Gerade in Zork Zero sind
witzige Kommentare die Regel.
So findet man beispielsweise
einen einzelnen Handschuh.
Nach alter Abenteurermanier
(Alles kann wichtig sein) zieht
man diesen natürlich sofort an.
Durchforscht man nun seine
Besitztümer, so erlaubt sich der
Computer folgende Bemer¬
kung: »Es geht mich vielleicht
nichts an, aber mit dem einzel¬
nen Handschuh sehen Sie aus
wie der Sänger Michael Flach¬
kopf, der früher bei den Flach¬
kopf Five sang.« Auch in Sho¬
gun ist man vor Blödeleien nicht
sicher. Wählt man einen Hin¬
weis- auf seine Lieblingsratte
Meinung
Gerald, erfährt man, daß man
überhaupt keine Lieblingsratte
namens Gerald hat. Danach
wird ganz begriffsstutzigen
Abenteurern noch mitgeteilt,
daß das alles nur ein Witz sei
und daß sie gefälligst weiter¬
spielen sollten. Für ein Lächeln
auf den Lippen verzweifelter
Spieler ist also gesorgt.
Zork Zero und Shogun sind
Spitzen-Adventures. Spielwitz,
Komplexität und Detailreichtum
werden verbunden wie selten
zuvor. Sicherlich ist langwieri¬
ges Grübeln über Rätseln nicht
jedermanns Sache, aber selbst
Actionfreaks sollten den
Infocom-Neuerscheinungen ei¬
nen zweiten Blick gönnen. Ta¬
gelange Grübeleien sind jedem
Adventure-Liebhaber gewiß,
wenn er einmal anfängt, sich
mit einem der Spiele zu be¬
schäftigen. Gute Kenntnisse
der englischen Sprache sind
Voraussetzung, um in den vol¬
len Genuß sämtlicher Wortspie¬
lereien zu kommen. Aber auch
ohne alle Spitzfindigkeiten sind
die Spiele ein Genuß, wozu
auch die umfangreichen Beiga¬
ben beitragen. Insgesamt gese¬
hen sind Shogun und Zork Zero
zwei der besten Adventures, die
je geschrieben wurden. Sie soll¬
ten in keiner Software-Samm¬
lung fehlen. Zum Schluß noch
eine Warnung: Eine größere
Dosis von Shogun oder Zork
Zero kann zu Suchterscheinun¬
gen führen.
den Folgen des Fluchs. 99 Jah¬
re später treten Sie auf den
Plan, um die Ausrottung des
Königshauses zu verhindern,
die für diese Zeit vorhergesagt
wurde. Nun stehen Sie also im
Audienzsaal des königlichen
Schlosses und müssen einen
Fluch brechen. Wie soll man
das angehen? Die Lösung ist
einfach: Alles herausfinden,
sämtliche Rätsel lösen und alle
Orte besuchen. Das klingt zu¬
erst nicht schwer, aber schon
die Durchsuchung der Frobozz
Company erfordert eine Menge
Geduld. Das Gebäude des
flachkopfianischen Riesenkon¬
zerns birgt nämlich 1600 Räu¬
me auf 400 Stockwerken. Allein
die Inspektion des Schlosses
werden nur ganz hartnäckige
166
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
SPIELE-TEST
Zork Zero
Wetters werden
die Sommertage
verbringen. Grund
neue Text-/Grafik-
und Zork Zero.
Adventure-Spezialisten in einer
Sitzung abhandeln.
Zu allem Überfluß erscheint
ab und zu ein Hofnarr, der dem
Spieler Tips gibt. Allerdings
sind diese Tips oft mit Vorsicht
zu genießen und manchmal er¬
weist sich der Narr sogar als le¬
bensgefährlich. So können sich
nach einem Besuch des Spa߬
machers Beschwerden einstel¬
len, die nur aus den Worten und
Taten des Possenreißers klar
werden. Andererseits hält der
Narr wichtige Gegenstände für
Sie bereit, ohne die das Adven-
ture unlösbar wäre.
Auch wenn die Fantasiewelt
in Zork Zero keine wütenden
Samurai oder gerissene Jesui¬
tenpriester zu bieten hat, so
steckt sie doch voller Gefahren
und Herausforderungen, die
nur ein sehr geduldiger Aben¬
teurer lösen kann.
■ Sowohl Shogun als auch
Zork Zero tragen wieder alle
typischen Merkmale guter
Infocom-Abenteuer. Obwohl bei
Shogun mit Grafiken nicht ge¬
geizt wird und Zork Zero eine
automatische Kartenfunktion
besitzt, ist der Text dominie¬
rend. Wer soviel Wert auf Spra¬
che legt, wird am Parser natür¬
lich nicht sparen. Und wirklich:
Der Parser versteht auch kom¬
plizierte Anweisungen und
macht das Spielen so zu einem
echten Vergnügen. Hinzu
kommt die bequeme »Oops«-
Anweisung. Hat man sich ver¬
tippt, so braucht man nicht
mehr den ganzen Satz neu ein¬
zugeben, sondern nur noch
Oops und das fehlerhafte Wort.
Ein weitere unentbehrliche
Hilfe für ratlose Abenteurer sind
die im Programm integrierten
Tips (Hints). Wenn man einmal
tatsächlich nicht mehr weiter
weiß, hilft ein kleiner Blick in
das Hint-Menü und der Aben¬
teuerspaß kann weitergehen.
Sollte man jedoch trotz dieser
Hilfe einmal einen Fehler ge¬
macht haben, kann nur noch
die Undo-Funktion helfen. Sie
macht den letzten Zug rückgän¬
gig und gibt dem Spieler die
Gelegenheit, eine andere An¬
weisung auszuprobieren. Zu¬
sammen mit anderen Extras
machen diese Funktionen die
beiden Adventures zu den kom¬
fortabelsten Spielen ihrer Art.yTc
Amiga-T est
Amiga -Test
l
f
■ \.) \ r'
tf-
■i
9,9
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 8/89
9,9
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 8/89
Grafik
i.
i.
1
1
1
Sound
1
1
J.
1
i.
i.
Spielidee
1
1
1
1
1
1
Motivation
1
1
1
1
1
1
Grafik
1
1
1
1
Sound
1
1
1
i.
1
1
Spielidee
i.
1
1
1
1
1
Motivation
1
1
J.
1
1
1
Titel: Shogun
Preis: etwa 85 Mark
Hersteller: Infocom
Anbieter: Amiga Eldorado, Dorfstr. 1.
8852 Rain, Tel. 0 90 02/46 99
sehr gut
gut
befriedigend
ausreichend
mangelhaft
ungenügend
Titel: Zork Zero
Preis: etwa 85 Mark
Hersteller: Infocom
Anbieter: Amiga Eldorado, Dorfstr. 1,
8852 Rain, Tel. 0 90 02/46 99
sehr gut
gut
befriedigend
ausreichend
mangelhaft
ungenügend
Deja Vu II
When von sre t to town, the
newsjpapers are f ul 1 of the "Great
Las ve^as Shootout", Your strategy
of tellins Malone and Ventini about
each other worked perfectly. Mhen
the dust settled, they were cle ad.
TJiey had sotten each other before
either could sre t to you.
Deja Vu II Lösung: Quer durch kriminelle Unbill
Meinung
von Jörg Kähler
Der Alptraum geht weiter.
Nach dem Adventure-Erfolg
von »Deja Vu: A Nightmare
comes true« hat Mindscape
jetzt mit »Deja Vu II: Lost in Las
Vegas« eine Fortsetzung produ¬
ziert. Wieder ist die Hauptfigur
der heruntergekommene Pri¬
vatdetektiv Ace Harding und
wieder geht es darum, ein ver¬
stricktes Netz aus Korruption,
Mord und anderen dunklen Ma¬
chenschaften zu entwirren. Wie
in jeder guten Kriminalstory
kommt am Ende die große Auf¬
klärung mit Überraschungsmo-
Auf nichts trifft der Titel
Nachfolger besser zu als auf
Deja Vu II. Die Handlung ist die
direkte Fortsetzung, die Grafi¬
ken sind vom selben Stil und
auch die Aufgabe ist verzwickt
wie die erste. Ein gutes Konzept
wird hier noch mal aufgewärmt.
Wer aber Adventures dieses
Stils mag, wird sich daran we¬
nig stören, denn Deja Vu II
macht genausoviel Spaß wie
der Vorgänger. Es ist meiner
Meinung nach vielleicht noch
schwieriger zu lösen. Die un¬
heimlichen Geräusche, die bei
einigen Handlungen einge¬
spielt werden, lockern das Gan¬
ze wie immer hervorragend auf.
Die beschreibenden Texte wol¬
len aufmerksam gelesen sein.
Sie sind jedoch in Slang-
Englisch verfaßt, so daß felsen¬
feste Sprach kenntnisse voraus¬
gesetzt sind. Abzuwarten
bleibt, ob sich Mindscape zu
einem dritten Teil hinreißen läßt.
Wahrscheinlich sind eher
Uninvited und Shadowagate
mit einem zweiten Teil dran.
ment. Doch bis dahin ist es wie
immer ein weiter Weg.
Der Held der Geschichte wird
bewußtlos geschlagen, von ei¬
nem Killer verfolgt, muß sich vor
der Polizei verstecken und gerät
ins Kreuzfeuer von rivalisieren¬
den Bandenbossen. Etliche
Hinweise sind in Schubladen,
Spielautomaten oder auch in
der Leichenhalle versteckt. Das
Spiel ist allerdings auch ge¬
spickt mit Sackgassen und fal¬
schen Tips (Red Herrings). Ob
man unnütz in die Wüste geht,
sinnleere Briefe im eigenen
Postkasten findet oder von ver¬
ruchten alten Damen mit Hand¬
taschen geschlagen wird, vie¬
les soll den Spieler verwirren.
Die besten Tips stecken in be¬
langlosen Kleinigkeiten.
Deja Vu verwendet ein Sy¬
stem zur Spielsteuerung, das
völlig ohne Tastatureingaben
auskommt. Gegenstände und
Befehle können mit der Maus
angeklickt werden. Alles, was
der Protagonist bei sich trägt,
wird in einem Fenster ange¬
zeigt, das sich beliebig auf dem
Bildschirm plazieren sowie ver¬
größern und verkleinern läßt.
Man spielt Deja Vu, als würde
man Icons auf der Workbench
hin- und herschieben, um dann
ab und zu wieder einen Menü¬
punkt aufzurufen.
AM IG A-M AG AZIN 8/1989
167
SPIELE-TEST
von Jörg Kahler
Mirgal, der Drache, schläft
nicht mehr, er will die Welt be¬
herrschen. Können Sie kleiner
Zauberer ihn aufhalten? Die
einzige Chance bietet die magi¬
sche Sphäre, ein machtvolles
Artefakt aus einer Parallelwelt.
Geleiten Sie die Sphäre durch
alle Räume des Drachen¬
schlosses. Doch das ist einfa¬
cher gesagt als getan. Beim
Start in jedem Raum vergehen
zwanzig Sekunden, bis die ma¬
gische Sphäre herumzurollen
beginnt. Um sich fortzubewe¬
gen und die Sphäre am ziello¬
sen Rollen zu hindern, kann der
Zauberer Steine herbeizau-
Spherical
Monster in Level 10: großartig und animiert
bern. Schnell muß man sein,
um der Kugel den Weg zu bah¬
nen. Ein System von ausgeklü¬
gelten Extras hilft jedoch bei
der Erfüllung der Aufgabe. ■
Anbieter: Rushware, Bruchweg 128,
4044 Kaarst 2, Tel.: 0 21 01/60 70
Meinung
Spherical ist ein Hit. Endlich
wieder ein Programm von Rain-
bow Arts, das mich voll über¬
zeugt. Nach den zwar mit guter
Grafik und Sound ausgestatte¬
ten Realm of the Trolls und
Grand Monster Slam, die mich
aber spieltechnisch nicht mitrei¬
ßen konnten, ist Spherical rund¬
um gelungen.
Die Taktik steht bei vielen Le-
veln eindeutig im Vordergrund,
obwohl man auch schnell schal¬
ten muß und ohne rasante
Joystick-Bedienung nicht aus¬
kommt. Das witzige Spielprin¬
zip und ausgeklügelte Extra-
System tun ihr übriges.
Selten hat mich in der letzten
Zeit ein Jump-and-Run-Spiel so
lange am Bildschirm gefesselt
wie Spherical. Das Handbuch
ist gut aufgemacht; stimmungs¬
volle Texte und peppige Zeich¬
nungen. Außerordentlich sinn¬
voll ist die Einführung des
Paßwort-Systems. In höheren
Spielstufen findet man Schrift¬
rollen auf denen Geheimwörter
verzeichnet sind, die bei An¬
wendung zu Beginn des Spiels,
sofort wieder in diesen Level
führen. So braucht man sich
nicht immer wieder durch alle
Level zu quälen. Aber Spherical
hat noch mehr zu bieten. Der
Zwei-Spieler-Modus bereitet
viel Spaß. Als Team kann man
dann mit zwei Spielfiguren um
die Wette zaubern. Da neben¬
bei auch wertvolle Gegenstän¬
de wie Diamanten zu finden
sind, werden zwei getrennte
Punktekonten geführt. Die
Level sehen übrigens gegen¬
über dem Einzel-Spieler-Modus
ganz anders aus. Hier hat man
sich besonders viel Mühe beim
Entwurf gegeben. Die Aufga¬
ben werden also nicht einfa¬
cher, sondern fordern geradezu
den Teamgeist heraus. Es kann
sogar Vorkommen, daß ein Zau¬
berer den anderen erst befreien
muß, damit beide den Level be¬
zwingen.
Wer Spherical in eine Klasse
mit dem süchtig machenden
Boulder Dash oder Emerald
Mine stellt, liegt kaum daneben.
von Jörg Kahler
Sim City lebt! Sim City ist ei¬
ne Stadt in Ihrem Amiga, bevöl¬
kert von simulierten Einwoh¬
nern, den sogenannten Sims.
Die verhalten sich fast so wie
echte Menschen. Sie ziehen
um, meistens dorthin, wo es ih¬
nen besser gefällt. In Sim City
spielen Sie Städteplaner und
Bürgermeister. Wer die Heraus¬
forderung sucht, kann eines
von sieben vorgefertigten Sze¬
narios spielen. Von den Proble¬
men der ländlichen Idylle bis
zur Megapolis der Zukunft ist
alles vertreten. Außerdem tritt
während des Spiels eine Kata¬
strophe ein: Erdbeben in San
Francisco, Feuersturm in Ham¬
burg oder Godzilla in Tokio. Die
Sim City
Megapolis der Zukunft: Katastrophen eingeplant
Landkarte ist mehr als 12 Bild¬
schirme groß und wird in einem
Anzeigefenster gescrollt; aller¬
dings etwas ruckelig. Zusätz¬
lich dürfen demografische
Übersichten aufgerufen wer¬
den. ■
Amiga-T est
t
■k
I
8*4
von 12
GESAMT¬
URTEIL
AUSGABE 8/89
Titel: Sim City
Preis: ca. 100 Mark
Hersteller: Maxis
Anbieter: Casablanca, Nehringskamp
9,4630 Bochum 5.
Meinung
Es ist faszinierend, zu be¬
trachten, wie eine Stadt zu le¬
ben beginnt. Sim City zu spie¬
len, heißt eigentlich mehr die Si¬
mulation zwischen Beobach¬
tungsphasen zu steuern. Ei¬
gentlich ist das Programm ideal
für den Schulunterricht. Die
Idee war in den USA aus gerade
diesem Zweck geboren wor¬
den. Jeder merkt schnell, daß
Städteplanung eine Sisyphus¬
arbeit ist und jede Entschei¬
dung unzählige Konsequenzen
nach sich zieht. Das beginnt
schon, wenn man die Bereiche
Wohnen, Handel und Industrie
verplant. Damit überhaupt et¬
was passiert, muß man zu¬
nächst ein Elektrizitätswerk er¬
richten. Dabei kann zwischen
Kohle und Kern kraft gewählt
werden. Unterschiede liegen
im Preis (Kohle ist billiger) und
in der Versorgungskapazität
(Kernkraft versorgt mehr Bezir¬
ke mit Strom). Selbst die Strom¬
leitungen müssen jetzt gelegt
werden, so daß jeder Block an¬
geschlossen ist. Straßen und
Bahnlinien sind zu ziehen und
dann heißt es erst einmal ab-
warten. Langsam siedeln sich
die ersten Sims an. In Wohnge¬
bieten kann man förmlich die
Häuser wachsen sehen. Ein¬
kaufszentren entstehen und Fa¬
brikschlote werden hochgezo¬
gen. Wer jetzt noch genug Geld
hat, kann sich vielleicht einen
See- oder Flughafen leisten. Ei¬
ne Herausforderung bilden die
Original-Szenarios, die nach
echten Stadtplänen entworfen
wurden. Die Katastrophen, die
eingeplant sind, fordern dem
Spieler alles ab.
Sim City kann man nicht als
Spiel im klassischen Sinn be¬
zeichnen, selbst für eine Simu¬
lation ist es mehr als ausgefal¬
len. Das tut dem Spaß mit dem
Programm jedoch keinen Ab¬
bruch. Sim City hat außer dem
Lerneffekt noch eine Menge
Unterhaltungswert.
168
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
Bewegen in
drei Dimensionen
3DAnim: Lassen Sie Ihrer Kreativität freien
Lauf. 25 Befehle zum komfortablen Erzeugen
bewegter dreidimensionaler Körper hat dieser
Basic-Interpreter zu bieten. 3DAnim erzeugt
Basic- oder Assembler-Quellcode. Lassen Sie
sich von der Geschwindigkeit überraschen.
Beschreibung auf Seite 38ff. in diesem Heft.
Felder: Schnelle Basic-Unterprogramme zur
Verarbeitung von numerischen Feldern bietet
Ihnen »Felder«. Beschreibung auf Seite 50ff.
PortPrint bietet eine Möglichkeit, auch von
»fensterlosen« Programmen Texte auszu¬
geben. Das ist wichtig für das Debugging bei
C-Programmen. Beschreibung auf Seite 52ff.
TrapHandle gibt Ihnen die Möglichkeit, bei auf¬
tretenden Fehlern Ihr C-Programm sauber zu
beenden. Beschreibung auf Seite 55ff.
Außerdem finden Sie auf der Diskette auch
noch unsere Hilfsprogramme Checkie42,
Updater, VirusEx, Batchicon und ProPatch
sowie alle Programme, die im Inhaltsverzeich¬
nis der Ausgabe 8/89 mit einem Diskettensym¬
bol gekennzeichnet sind.
Bestell-Nr. 48908
DM 29,90* (sFr 24,90*/öS 299,-*)
Erst prüfen,
dann kaufen!
DPaint III: Testen Sie die fantastischen Fähig¬
keiten dieses einmaligen Malprogrammes. Bis
auf Laden und Speichern funktioniert bei
dieser Demoversion alles.
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mierumgebung für den Manx-Aztec-C-
Compiler V3.6. Die Bedienung erfolgt komforta¬
bel vom Editor aus.
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zusammen zum besonders günstigen Aktions¬
preis (siehe Bestell-Nr. 48908 und 49908).
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Kollerstrasse 37, CH-6300 Zug,
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ÖSTERREICH:
Markt&Technik Verlag Ges.
m.b.H., Große Neugasse 28,
A-1040 Wien
Telefon (0222) 5871393-0;
Microcomput-ique,
E. Schiller, Göglstraße 17,
A-3500 Krems,
Telefon (02732) 741 93;
MES-Versand, Postfach 15,
A-3485 Haitzendorf;
Bücherzentrum Meidling,
Schönbrunner Straße 261,
A-l 120 Wien,
Telefon (0222) 833196.
Bestellungen aus anderen
Ländern bitte nur schriftlich an:
Markt&Technik Verlag AG,
Abt. Buchvertrieb, Hans-Pinsel-
Straße 2, D-8013 Haar. Nur
gegen Bezahlung der Rechnung
im voraus.
Bitte verwenden Sie für Ihre
Bestellung und Überweisung die
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oder senden Sie uns einen
Verrechnungs-Scheck mit Ihrer
Bestellung. Sie erleichtern uns
die Auftragsabwicklung, und
dafür berechnen wir Ihnen keine
Versandkosten.
PROGRAMM-SERVICE
Amiga 7/89:
Filter für Bilder
IFF_.Filter: Mit diesem C-Programm wandeln Sie farbige Grafiken in Bilder
mit Grautönen um. Verschiedene Filtertypen ergeben tolle Ergebnisse-, wie in
Stein gehauen oder nur die Umrisse. Probieren Sie es aus. ICONtrol:
Bewegte Diskettensymbole (Icons) mit Text lassen sich mit diesem Basic-
Programm leicht erstellen. Es ist komfortabel dank der verwendeten »extin-
tui.library«. FSet: Belegen Sie Ihre Funktionstasten jeweils achtfach. Wie das
geht? »FSet« zeigt Ihnen den Weg. Kommunikation: Steuern Sie andere Pro¬
gramme mit dem eigenen. Die Kommunikation mit anderen Prozessen läuft
mit diesem Modula-2-Proqramm leicht und sicher. Außerdem finden Sie den
aktuellen Teil unseres Musikprojektes als Quellisting auf der Diskette. Erst prü¬
fen, dann kaufen; Refledions: Ein Raytracing-Programm der Superlative
(eingeschränkte Version zum Ausprobieren). »Reflections« berechnet die mit
dem 3D-Editor eingegebenen Objekte sogar mit verschiedenen Oberflä¬
chen. Dadurch wirken die Bilder noch realistischer.
Zwei Disketten
Bestell-Nr. 48907 DM34,90 *sFr 29,50 VöS 349,-*
Amiga 6/89:
Nur Fliegen ist schöner
Flusi: Ein toller Flugsimulator mit vielen Extras wie sich drehende Windräder
und vorbeifliegende Vögel. Die schnelle Grafik verführt Sie sicher oft zu einer
Flugrunde. BrainBuster: Das Spiel zum Kniffein und Denken. Shuffle: Ein
interessantes Listing für C-Programmierer. Durch den Input-Handler können
Sie die vorhandenen Fenster eins nach dem anderen nach vorne holen.
Makros für Assembler: Hilfreiche, oft benötigte Makros machen dem
Assembler-Programmierer das leben leichter.
Erst prüfen, dann kaufen!
Prolog V2.0: Probieren Sie die Fähigkeiten der künstlichen Intelligenz mit
dem Prolog-Interpreter. Schnittstellen zum Amiga-Betriebssystem und zu C
sind vorhanden. Bis auf die beschränkte Anzahl von Transaktionen und die
fehlenden Funktionen Trace und Debug erhalten Sie ein voll funktionstüchtiges
Programm. Weiterhin befinden sich auf der Diskette alle Programme, die im
Inhaltsverzeichnis der Ausgabe 6/89 mit einem Diskettensymbol gekenn¬
zeichnet sind.
Zwei Disketten _ _ _ _ _ __ .
Bestell-Nr. 48906 DM34,90*sFr 29,50*/öS 349,-*
Amiga 5/89:
Spiel, Spaß und Spannung
Buh-Au_ConstructionSet: Für viele Stunden Spiel, Spaß und Spannung
sorgt dieses Basic-Programm. Bis zu drei Spieler können an diesem Spiel teil¬
nehmen, oder werden Sie Gegner des Amiga. Hohe Geschwindigkeit und
komfortable Bedienung zeichnen BACS aus. Finder: Sucht und findet Dateien
automatisch auf allen Laufwerken einschließlich RAM: und VDO:. Ein unent¬
behrliches Hilfsmittel für alle Amiga-Besitzer. Updater: Ein Hilfsprogramm
zum nachträglichen Andern von Listings. Verbesserungen an unseren Pro¬
grammen sind nun schnell und sicher.
Erst prüfen, dann kaufen!
Dokumentum: Diese Demoversion bietet alle Funktionen bis auf Speichern
und Laden. Der Ausdruck ist auf 1000 Zeichen begrenzt. Überzeugen Sie sich
selbst von der Leistungsfähigkeit dieser Textverarbeitung. Movie Setter: Bis
auf Laden, Speichern und die Begrenzung auf 200 Frames arbeitet diese
Demoversion wie das Original. Probieren Sie aus, ob dieses Programm das
richtige für Sie ist. Testberichte zu diesen beiden Programmen finden Sie in der
Ausgabe 5/89 des Amiga-Magazins. Weiterhin befinden sich auf der Dis¬
kette alle Programme, die im Inhaltsverzeichnis der Ausgabe 5/89 mit einem
Diskettensymbol gekennzeichnet sind.
Eine Diskette ___ __ _ _ .
Bestell-Nr. 48905 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-*
Amiga 3/89:
Mehr Speicherplatz auf Diskette
MasterCruncher: Das Programm des Monats komprimiert Programme und
Daten auf 50 bis 70 Prozent der Originallänge. Das Starten von Programmen
bleibt gleich. Sparen Sie Speicherplatz auf Disketten und Zeit beim Loden.
Sound.library: Unsere dritte Bibliothek erleichtert die Programmierung von
Sound erheblich. Eigene Melodien, digitalisierte Sounds und MIDI sind von
jeder Programmiersprache aus möglich. Batchicon: CLI-Befehle auf der
Workbench. Sogar Abfragen können jetzt mit einem Doppelklick verwendet
werden. TestDev.h: Test aller angeschlossenen Geräte wie DF2:, DHO: und
JHO:. Wichtig zum Beispiel für Datei-Requester. LibraryDemo: zeigt Ihnen
die einfache Programmierung mit der »extintui.library«. Behandelt werden
Requester und Gadgets.
Weiterhin befinden sich auf der Diskette alle Programme, die im Inhaltsver¬
zeichnis der Ausgabe 3/89 mit einem Diskettensymbol gekennzeichnet sind.
Eine Diskette
Bestell-Nr. 48903 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-*
Amiga 2/89:
Ordnung für Diskettensammlung
Disketi: Endlich kommt Ordnung in die Diskettensammlung, Disketi druckt Dis¬
kettenetiketten. Extintui: Unsere Standard-Library für den leichteren Zugriff
auf Intuition - mit 40 neuen Befehlen. Demos: Wie geht man mit Extintui um?
Beispielprogramme für Modula und C. Poker: Wer wird den Jackpot gewin¬
nen? Sie oder der Computer? Zeigen Sie es ihm, besiegen Sie Ihren Amiga
beim Poker! Virus-Ex: Endlich sicher vor Bootblock-Viren! Die verbesserte
Version unseres Virus-Schutzprogramms. Tips&Tricks für Superbase: Wie
man mit dieser Dateiverwaltung umgeht - Tips von Profis.
Weiterhin befinden sich auf der Diskette alle Programme, die im Inhaltsver¬
zeichnis der Ausgabe 2/89 mit einem Diskettensymbol gekennzeichnet sind.
Eine Diskette
Bestell-Nr. 48902 DM 29,90* sFr 24,90*/öS 299,-*
Bewegte Grafik per Farbdurchlauf - Diashow
für Anspruchsvolle
Es ist vollbracht! Die besten Cycling-Grafiken können nun alle grafik-
begeisterten Leser hautnah erleben. Die schönsten Bilder des »Color-Cycle«-
Wettbewerbs, der im Amiga-Magazin (Ausgabe 3/88, Seite 142) gestartet
wurde, präsentieren wir Ihnen auf zwei randvoll bespielten Disketten. Die Bil¬
der können entweder mit dem enthaltenen Diashow-Programm angesehen
oder mit jedem gängigen IFF-Malprogramm (zum Beispiel Deluxe Point II)
geladen werden. Lassen Sie sich die faszinierenden Computerbilder nicht
entgehen.
Zwei Disketten
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Hkn/ionc« Mit den Gutscheinen aus dem »Super-
UDrigenS. Software-Scheckheft« für DM 149,-
können Sie sechs Software-Disketten Ihrer Wahl aus dem
Programm-Service-Angebot der Zeitschriften
PC Magazin Amiga-Magazin 64’er-Magazin
PC Magazin Plus Amiga-Sonderheft 64’er-Sonderheft
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bestellen - egal, ob diese DM 29,90 oder DM 34,90 kosten.
Das Scheckheft können Sie per Verrechnungsscheck oder
mit der eingehefteten Zahlkarte direkt beim Verlag bestel¬
len.
Kennwort: Software-Scheckheft, Bestell-Nr. 39100.
| Postscheckkonto Nr des Absenders
Empfängerabschnitt
DM Pf
für Postscheckkonto Nr.
14 199-803
Lieferanschrift und Absender
der Zahlkarte
PLZ Ort _
Verwendungszweck
M&T Buchverlag
Programm-Service
DM
Pf
für Postscheckkonto Nr.
14 199-803
Absender
der Zahlkarte
n
■ Postscheckkonto Nr des Absenders«
Zahlkarte/Postüberweisung
Die stark umrandeten Felder sind nur auszufüllen,
wenn ein Postscheckkontoinhaberdas Formblatt als
Postüberweisung verwendet (Erläuterung s. Rücks.)
>
Für Vermerke des Absenders
■ Postscheckkonto Nr des Absenders
]
Einlieferungsschein/Lastschriftzettel
DM
Pf
für Postscheckkonto Nr Postscheckalt
.. 14 199-803 Münche
,ür Markt&Technik
Verlag Aktiengesellschaft
m 8013 Haar
Postscheckkonto Nr.
14 199-803
,ür Markt&Technik
Verlag Aktiengesellschaft
Hans-Pinsel-Str. 2
in 8013 Haar
Postscheckamt
München
Ausstellungsdatum Unterschrift
1
1
Amiga yORSCHALL 9/S9
Festplatten
Bei einem Computer, der vie¬
le Befehle von der Diskette lädt,
ist der Einsatz einer Festplatte
sinnvoll. Man spart sich da¬
durch die teilweise langen La¬
dezeiten. Außerdem faßt eine
Festplatte ein Vielfaches an Da¬
ten. Das AMIGA-Magazin stellt
Ihnen in der nächsten Ausgabe
eine Übersicht von Festplatten
für alle Amiga-Modelle vor. Des
weiteren zeigen wir Ihnen die
Unterschiede zwischen den
verschiedenen Festplatten. ►
■ ■ , ; • . .
xl,
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A l
Colossus
Schachspieler aufgepaßt:
Colossus ist da. Colossus ge¬
hört auf vielen Computersyste¬
men zu den besten Vertretern
seiner Art; nun ist die Amiga-
Version fertig. Einige Details:
Colossus beherrscht das kom¬
plizierte Endspiel Springer,
Läufer und König gegen König.
Außerdem besitzt Colossus
eine erweiterbare Eröffnungs¬
bibliothek und ist »lernfähig«.
Wie gut Colossus wirklich ist,
erfahren Sie in der nächsten
Ausgabe.
Animation
Bewegte Grafik ist ein Blick¬
fang. Die Leistung eines Com¬
putersystems wird oft danach
beurteilt, wie schnell realitäts¬
nahe Bilder berechnet und ani¬
miert werden. Ob es dabei um
dreidimensionale Szenarios
oder 2D-Bildfolgen geht, der
Amiga ist immer ganz vorne da¬
bei. Zugkräftige Namen wie
Videoscape, Fantavision oder
Moviesetter beherrschen die
Szene. In der nächsten Ausga¬
be vergleichen wir die zehn
wichtigsten Animationspro¬
gramme. Welche Funktionen
beherbergen sie? Nach wel¬
cher Technik werden die Objek¬
te bewegt und für welchen An¬
wendungsfall sind die Program-
^me geeignet?
Neuer Compiler
Das zum Amiga mitgelieferte
Amiga-Basic ist leistungsfähig,
aber für manche Anwendung
zu langsam. Die Lösung ist ein
Compiler. Ob der Hisoft-Basic-
Compiler Ihre Basic-Program-
me schneller macht und welche
zusätzlichen Befehle zur Verfü¬
gung gestellt werden, erfahren
Sie in einem ausführlichen Test.
Schluß mit Viren Grafik-Software
L K ^"ZT- i ' d fÜr Eins,e *9er
wie!; besXefc, m“ f ^ s ^1mn^ hnen T ei ,.
Rroi.~ _ nac hsten ai\/i in a
Wer hatte nicht schon Ärger
mit Viren? Mit »VirusControl« ist
die Zeit der Sorgen endgültig
vorbei. Nicht nur die Bootblock-
Viren, sondern auch die gefähr¬
lichen Link-Viren werden ent¬
deckt und vernichtet. Viele zu¬
sätzliche Funktionen machen
dieses Programm einzigartig.
Holen Sie sich diesen Schutz
gegen jede Art von Viren.
Nach jahrelanger Entwick¬
lungszeit wird die 3D-Software
»Caligari« jetzt in mehreren
Ausbaustufen angeboten. Wir
haben die preiswerteste Ver¬
sion auf ihre Fähigkeiten hin
untersucht.
Außerdem testen wir »Page
Render« von Mindware, ein
Programm zur Konstruktion
von 3D-Objekten.
AUSSERDEM
IN DER NÄCHSTEN AUSGABE:
• MONITORE IM VERGLEICH
• VORBERICHT ZUR AMIGA’89
• FERIENSPASS MIT AMIGA: COMPUCAMP
• GROSSER ANIMATIONSWETTBEWERB
• UND DIE UNENTBEHRLICHEN TIPS & TRICKS
Die nächste Ausgabe erscheint am 30.8.1989 bei Ihrem Zeitschriftenhändler
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
171
AKTUELL
OMPUlER
8 DAS GROSSE HEIMCOMPUTER MAGAZIN
Grafik-Software
der neuen v
Generation ...
Gute Software braucht gute
Handbücher. Deshalb prüft
HAPPY-COMPUTER in der
Ausgabe 8/89 die Dokumenta¬
tionen zu sechs bekannten
Textverarbeitungen und zeigt
Mängel und Stärken der Anlei¬
tungen zu den Profi-Program¬
men auf.
Wichtige Praxistests für
Amiga-Fans: Das leistet die
Amiga-Hard-Disk 590 von
Commodore wirklich.
HAPPY-COMPUTER erklärt
wichtige Grundlagen über die
Programmiertechnik der 90er
Jahre: Objekt-orientiertes Pro¬
grammieren erleichtert die Ar¬
beit am Computer.
IMPRESSUM
Herausgeber: Carl-Franz von Quadt. Otmar Weber
Chefredakteur: Albert Absmeier — verantwortlich für den redaktionellen Teil
Chef vom Dienst: Gabriele Gerbert
Leitender Redakteur: Ulrich Brieden (ub)
Redaktion: Peter Aurich (pa), Rene Beaupoil (rb). Michael Göckel (mi). Jörg Kahler
Gk), Stephan Quinkertz (sq)
Redaktions-Assistenz: Catharina Winter. Petra Kessner (414)
Alle Artikel sind mit dem Kurzzeichen des Redakteurs oder mit dem Namen des
Autors gekennzeichnet._
Art-director: Friedemann Porscha
Layout: Erich Schulze (Cheflayouter). Willi Gründl, Andrea Miller
Titelgestaltung: Friedemann Porscha. Erich Schulze
Fotografie: Sabine Tennstaedt. Ilona Wiewiorra. Roland Müller, Janos Feitser
Titelgrafik: Friedemann Porscha, Erich Schulze
Air-Brush: Ewald Standke (Titelillustration)
Computergrafik: Werner Nienstedt _
Auslandsrepräsentation:
Schweiz: Markt&Technik Vertriebs AG. Kollerstr. 3. CH-6300 Zug. Tel. 042-415656.
Telex: 862329 mut ch
USA: M & T Publishing, Inc. 501 Galveston Drive. Redwood City. CA 94063; Tel. (415)
366-3600. Telex 752-351
Österreich: Markt&Technik Ges.mbH., Große Neugasse 28, A-1040 Wien, Tel.
0222/5871393, Telex 047-132532 _
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nen und dazu, daß die Markt&Technik Verlag AG Geräte und Bauteile nach der Bau¬
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Anzeigenleitung: Alicia Clees (313) — verantwortlich für Anzeigen
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Anzeigenverwaltung und Disposition: Patricia Schiede (172), Monika Burseg (147)
Anzeigenformate: 1 1 -Seite ist 266 Millimeter hoch und 185 Millimeter breit
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Beilagen und Beihefter siehe Anzeigenpreisliste. _
Anzeigenpreise: Es gilt die Anzeigenpreisliste Nr. 3 vom 1. Januar 1989
y, Seite sw DM 5900,—. Farbzuschlag: Je Zusatzfarbe aus Europaskala ä DM 960,—.
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Kleinanzeigen im Computermarkt: Gewerbliche Kleinanzeigen: DM 12,— je Zeile
Text. Auf alle Anzeigenpreise wird die gesetzliche MwSt. jeweils zugerechnet.
Private Kleinanzeigen mit maximal 4 Zeilen Text DM 5,— je Anzeige.
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der Verlag oder jede Buchhandlung entgegen. Das Abonnement verlängert sich um
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Vertriebsleiter: Helmut Grünfeldt_(189)_ _
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Erscheinungsweise: monatlich ____
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land DM 79.— pro Jahr für 12 Ausgaben. Der Abonnementspreis erhöht sich auf DM
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dergruppe 3 (z. B. Australien) auf DM 147,—. Darin enthalten sind die gesetzliche
Mehrwertsteuer und die Zustellgebühren._
Druck: R. Oldenbourg GmbH, H ü rderstr. 4, 8011 Kirchheim __
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lich geschützt. Für den Fall, daß in »AMIGA-Magazin» unzutreffende Informationen
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haften der Verlag oder seine Mitarbeiter nur bei grober Fahrlässigkeit. Alle Rechte,
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chen Schutzrechten sind._
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von Sonderdrucken zu erhalten.
Anfragen an Reinhard Jarczok, Tel. 089/4613-185, Fax 4613-776
1989 Markt & Technik Verlag Aktiengesellschaft,
Redaktion »AMIQA-Magazln«. _
Redaktionsdirektor: Michae l Pauly
Vorstand: Otmar Weber (Vors.), Bernd Balzer, Richard Kerler_
Leitung Untemehmensbereich »Populäre Computerzeitschriften-':
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Anschrift für Verlag, Redaktion, Vertrieb, Anzeigenverwaltung und alle Verant¬
wortlichen:
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len 089-4613 und dann die Nummer, die In Klammern hinter dem jeweiligen Na-
men angegeben lat. _
Mitteilung gemäß dem Bayerischen Pressegesetz: Aktionäre, die mehr als 25%
des Kapitals halten: Otmar Weber, Ingenieur, München: Carl-Franz von Quadt.
Betriebswirt, München; Aufsichtsrat: Carl-Franz von Quadt (Vorsitzender), Dr. Ro-
bert Dissmann (stellv. Vorsitzender), Ursula Berndt
Mitglied der Informationsgemeinschaft zur Feststellung
der Verbreitung von Werbeträgern e.V. (IVW), Bad Godesberg.
ISSN 0933-8713
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INSERENTEN
ABAG
127
AFM Computer
71
AHS
45
Alconip
141. 159
Amiga Austria Schrettl
66
Amiga Soft- u. Hardware Heitmann 70
Amstrad
9
Arbirosoft
69
Astro Versand
68
Atlantis
28/29
A+L
45
A.P.S. Electronic
66
Bestway
67. 165
Bonito
55
Brinkmann
21
Büro ÜPC
117
B+C
55
Chmielus
31
CIK Computer Technik
71
Combi Computer
91
Combitcc
63. 119.127
Combitce
23
Comp Z
68. 119
Compedo
72
Computer Cash & Carry
135
Computer Müthing
131
Computer Service Senden
69
Computing
63
CPS Computer Technik
65
CSV Ricgert
49
CWTG
63
C.O.O.L. Hard- u. Soft
67. 68. 69
Data 2000
131
Data Basic
70
Data Becker
16/17. 147
Daten und Organisationssysteme Kramer 69
DCL Computcrladen Mayer
72
Diezemann
135
Digita
151
digitus 2000
70
Dohm. Andrea
71
Dombrowski
67
Donausoft Hauer, Maik
115
3-Staic Computertechnik
71
Drews EDV + Btx
149
Edotronik
67
Elmsoft
71
Epson
13
Eurosystems
25
EZ Elektronik Zubehör
72
FE Grafik + Video
91
Fischer Dipl.-Inform.
67,127
Fischer A.
70
Fischer, Silvia
72
Flcsch + Hömcmann
49
FSE Elektronik
55
Funkcenter Mitte
70
GFA Systemtechnik
11.75
Gigatron
135.149
GNE Electronic
66
Gold Vision
66
Grallx
70
GTI
100/101
Hagenau Computer
79
Hamburger Software Laden
71
Harms. Oliver
151
High Speed Software
127
HK Computer
71
.72
Hofstede. Tino
66
HS & Y
7
H+W Computer + Zubehör
68
IDS Fischer
151
Joysoft
71
Kastl, Oliver
43
1.45
Keim. Peter
70
Kirschbaum
69
Konyo Electronic
63
Kraskc
67
Kupkc
33
MAR Computer
91
Markt & Technik Buchverlag
84/85.96. 104. 143,
153,
157
MCR Electronics
135
Minosoft
55
Mükra Datentechnik
103
Müller Software Versand
68
Müllcr-Kihni-Schlichtcr
71
Musik und Grafik Software-Shop
49
MZ Computer
159
Newtek 173, 174.
175.
176
Nordsoft
72
Optivision
72
Ossowski
37
Ossowski PD-Vcrsand
68
1, 70
PD-Ccnter
69
Philip Morris
2
Phovico Kiefer
66
Print-Technik
115
Rainbow Data
131
Rat + Tat
117
R-M-Solt
66
Riis Computer Hard- u. Software
117
Rönn A.I.T. User Group
69
Ruhrsoft
67
Rush wäre
161
Scholle Hard- u. Softwareversand
67
Schram PD-Versandservice
69
SCT Schmiclcwski
91
Sigma Computer
66
Skowronck
66
Skyline Software
53
Software 2000
149
Softwareland AG
68
Space Soft
67
Stalter. J.-M.
115
Steppan
151
Syndrom
119
Technic Support
93.117
Tröps & Hierl
117
Vortcx
77
Weigel
68
Witte Digitaltechnik
72
Wolf Hard- und Software
159
W.A.W. Elektronik
68
Yellow Computing
45
Einem Teil dieser Ausgabe liegen Prospekte des Logo-Verlag. Mcitingen, bei. In dieser Ausgabe befindet sich ein Mittelhcfter des Interest Verlag. Kissing.
172
AMIGA-MAGAZIN 8/1989
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